魔人竜生誕

2016年4月22日 (金)

魔人竜生誕(電子書籍版)発売

Photo_2 ついに発売されました。
電子書籍版の「魔人竜生誕」
作者なのでよろしくお願いせねばなりません故、よろしくお願いします。

電子書籍版は、プレイアビリティを上げるための仕様上の変更や修正が多々あります
担当者の熱意によるもので、それが本物であった事は間違いありません。
自分も頑張って応援していました。主に心の中で。
作者の贔屓目がある事は否定しませんが、これはぜひ報いられて欲しいと真摯に思います。

許可なくバラしてしまいますが、担当氏は21世紀に刊行されたオリジナル作品である本作に個人的な思い入れがあるらしく、幻想迷宮書店のラインナップには絶対加えようと開店当初から考えたそうです。
やはり作り手の本気こそ、最も根本的な土台なのだという事でしょう。
作者である自分も驚愕です。

もう少し勝手にバラしてしまいますが、かつて創土社から復刊した物以外の作品も、幻想迷宮書店は刊行を考えたいようです。
つまり、ここを見ている貴方が今思い浮かべた作品も、可能性が全く無いわけでは無いという事ではないでしょうか。

こ、これは夢のある話だ。
乗らないなんて選択肢は無いだろう。
どう乗るかだけが存在するのだ。

「お布施買い」「ダメもと投資」でもういいので、とりあえず魔人竜生誕もよろしくお願いします。

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2016年4月 8日 (金)

魔人竜生誕(電子書籍版)

告知であります。

魔人竜生誕の電子書籍版の発売日が決まりました

難易度には全く手を加えていませんので、ゲームの内容は書籍版と同じであります。
が……

フラグ管理・処理には大幅に手を加えてあります
とにかく分かり易くするように改良しました。

また媒体の都合上、項目ジャンプも激減しています
さすがに戦闘で技1個選ぶ度にジャンプするのは、紙の本でしかできませんからな。
ストーリーパートでも、物語の分岐にあまり関係ない所では「チェックがあったらこっちへ」にしてある箇所もあります。

よって本当は習得していない強い隠し技を、最初から使い放題だ!
やったぜ! 無敵!

まぁ元からズルするなら決め技の命中判定を6ゾロにしてりゃいいだけだしな、これ。
即死罠が無いんだから、戦闘で負けなきゃ勝ち確の世界一簡単なゲームだよ。
理論上な。

いつのまにやら10年前のレゲーになっちまいました。
日本のゲーム界にはこんな変なブツもあった事の証明にでも、買っていただければ幸いであります。

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2014年1月18日 (土)

魔人竜生誕アプリ版発売開始

ようやく発売されました。
ゲームブック・魔人竜生誕、iアプリ版が販売開始です。
左のサイトリンクからiGamebook様のサイトへ行っていただければご購入できます。

しかしこの作品、原作も移植もえらい長くかかったな……。
まぁそうなるような内容にしたのは他ならぬ自分なんだが。
正にも負にも、自分の中で忘れようがない作品になっちまったわい。

このブログで取り上げるのが、現時点で販売開始から数日経ってしまってからになっているが、これは自分にとって少々突然だった事と無関係ではない。
自分も作品チェックとしてデバッグに参加していた時期があるのだが、2013年の秋ごろから、その作業から離れて進境をメールで教えてもらう状態になっていた。
そして2014年に入って、初めて受け取った進行状況が「発売しました!」だったりする。

ここ数日「誤情報か何かのひっかけでは」と慎重になっていたのだが、どうやら販売自体は行われているようなので、一応は一安心といった所か。
この作品が一人でも多くのユーザーに遊んでいただければ嬉しい限りなのだが。

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2013年6月23日 (日)

久々に

久しぶりに仲間内で集まってTRPGを遊ぶ。
上手くいってつつがなく終了。良いゲームであった。

……と思いきや、終了後(というかついさっき)次のシナリオへの伏線たるアイテムを出し忘れていた事に気づく。
あー……まぁいいか。次にまわせばいいだけだしな。
しかしうっかりしてたわい。
忘れないようにメモしてたはずなんだがな。ミスするならこれだと予想はしてたんで。

予想ついでに、魔人竜生誕のアブリ現況など。

このブログの更新が一月以上あいてしまったが、これは特に書くような事がなかったため。
アプリに関しても、制作側とのやりとりが無かったわけではないが、余所様に向けて書くような事は別になかった。

が、この度、テストバージョンが進展し、テキスト部分は読み進める事もできるようになってきた。
最初の敵との戦闘までならだいたいできているのではなかろうか?
無論、まだまだ完成とは言えないが、前進が見えるとやはり嬉しい物である。

しかし制作側から「つまづいたのでちょっと相談」のメールも来た。
内容を見ると、フラグマトリクスの操作をミスしていたようである。

まぁ予想はしていた。
これで何度かは質問が来るんじゃないかと。

おそらく一番正しい作り方は、作品を完全に解析してからアプリ用ソフトとして再構築する……という流れだと思うし、
それで考えればこの質問はとうの昔(テキストを並べる以前)に出ているべきなんだが……

なまじ原稿がデータとして存在しているからな……
先にソフトをある程度形にしちまったんだろうな……
多分、今後も「飛先番地がわからないんですが?」という質問、来るんじゃないかな。

そうなると、先に構造を記したデータを渡せ……という話になるんだが、
実は手元に残っていない。
魔人竜生誕の、フラグと繋がりを記した骨組みは、当時、大学ノートに手書きで書いていたのだ。
そのノートはページが埋まってしまったので、作品が刊行された後、お役御免と捨ててしまったのである。

要ると思ってなかったからな……
まぁ他人が見ても理解できるかどうか疑問の残る、数字の箇条書きばかりが並んでいたのだが。

この作品、実は小さなブロックを組み合わせただけの構造で、視覚化すれば結構単純ではあるのだが……
項目数と文章量がちと多めだし、所々に割り込み処理や例外処理があるからな。
制作会社さんにはなんとか頑張ってもらうしかない。

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2013年1月26日 (土)

イラスト公開していただきました

以前、魔人竜生誕のアプリ版に使用するイラストができた事を、ここで報告させていただきました。
そのイラストの一部が、iGameBoook様のブログで公開されています。
興味のある方は、ぜひ閲覧なさってください。

http://blog.goto14.jp/category/14726119-1.html

さて、もうじきゲームの方もテストプレイ可能な物が上がってくるはずだが……
仕様書があっても、実際にできた物を触ってみないとわからない部分も多いからな。
いろいろと細かい注文をつけてしまっているのだが、
制作会社さんには本当に感謝する事しきりですわい。

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2013年1月10日 (木)

イラストは終了か

アプリ魔神竜ですが、使用するイラストが出揃いました。

 

主神が描かれている絵が差し替え・追加されるのですが、それ以外にも、ステータス画面(記録用紙)に主神のデフォルメ絵が表示されるようになります。

担当してくださった絵師殿は、さすがに企画会社の方が勧めてきただけあって、技術は確かな人です。

 

実は創土社でもイラストを担当してくださる方の候補を考えており、自分も「その人ならOK」な方もいたのですが、こちらは今回ご縁の無い事となってしまいました。

また機会があればいいんだがなぁ……。

 

それはおいといて、ちょっと自分の胸の内などを。

問題があろうが知った事か。

己の日記帳である、本音を書いて何が悪い。

 

イラストを追加・変更するといっても、当然、数に限りがある。

なればどのシーンを選ぶか、考えねばならぬ。

重要性を考え、主神が出るシーンを中心に選ぶ事となった。

 

で、主神は少女・少年・蛇の3つなのだが……

 

正直、蛇は誰が描いてもまぁ蛇だよなぁとか思っていた。

 

人物画は、描き手によって大きく変わってくるだろうし、描いてもらう場面を選ぶ時に期待感が高くならざるをえないのだが……

蛇はどんな物になるのか、まぁ蛇を蛇以外に描きようはないだろう、だいたい想像できてしまうなぁ……などと愛の無い事を考えていた。

無論、そんな理由で蛇の出るシーンだけイラストの割り当てを減らすような事はしていない。キャラクターの重要性では他と同等なのだから。

 

なお、現物は丁寧な物に仕上げていただいたので満足しています。

 

ふと思ったが、蛇年なんだよな今年は。

この時期にこの作品が(予定通りなら)リメイクされるというのも、なかなか因縁めいた物も感じる。

無事に発売されたら、ぜひよろしくお願いします。

蛇も。

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2012年11月25日 (日)

イラスト

驚いた事に、イラストも増量されるようだ。
旧イラストのいくつかは新規の物に変更もなされる。

ここで一発、見せていただいたラフの一つでも公開したい所ではあるが、
さすがにそれは許されぬであろう。

イラストの更新・増量は初期から出ていた案であり、
編集のS氏も担当してくださるイラストレーターを探しておられたのだが、
結局、iGamebookのK氏が推薦された人で話が進んでいる。

なお、敵である邪魔神の眷属は、絵の変更の対象外である。
あいつらは完璧なのでそのまま残したいと、自分と編集S氏の間で意見が一致しているからだ。
そもそも原作の絵は、あいつらが上手く描ける人という基準で選んだようなもんだからな。

音楽といい、イラストといい、自分の作品のために作ってもらった物ができてくると、なんだかテンションが上がってくる。
ちょっとこっ恥ずかしくて身悶えもする。
今が自分の人生の一番の山じゃなかろうかー。

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2012年11月18日 (日)

BGM

現在の打ち合わせ、主にゲーム中に使うBGMについて協議中。

使用できるBGMがだいたい4~5曲ぐらいという事で、
10と少々のサンプルを用意していただき、
その中から何を使うか相談している。
当然、使った物・使わなかった物双方、同社の別ゲームにも用いるのだと思うが、
それにしてもたくさん用意していただいたもんだ。
iGamebookのプロデューサー・K氏には頭が下がる思いである。

創土社の担当S氏も曲を探してくださっており、
こちらも頭が下がる思いである。

頭が二つあれば同時に下げる事ができて便利なのだが、
残念ながら自分にはあまり性能の良くない奴が1個しかない。
この頭は音楽方面の知識や感性にも乏しく、
どれを使うべきかの意見を出すのにも捻りまわさねばならぬ。
下げながら捻ると首に無理がかかるため、整体に通う今日このごろ。

しかし4~5曲という枠は、決して余裕のある数字ではない。
ストーリーのあるゲームだと様々な場面があるため、
場面ごとに色々と欲しくなるものだが、
容量その他の問題でそうもいかぬ。

だがこのBGMという奴は、ゲームの印象に大きく関わる物。
記憶に残るゲームの曲は、ついつい風呂で口ずさんでしまう物だ。
後々悔いぬよう、風呂で口ずさみながら厳選したいところではある。

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2012年11月11日 (日)

作業その3

魔人竜生誕のアプリソフト、現在も進行中。

現況や進行を連絡していただきつつ、加筆部分に頭を振り絞る。
仕様にダイレクトに関わっている事なので、自分のブログで勝手に詳細をばらすつもりはないが、
キャラのセリフ的な物が増えている。

戦闘シーン用のテキストにも再確認要請があった。
改めて目を通す。
しかしこのゲーム、戦闘中の特殊な処理のパターンが多いよな……。
例えばコンピューターRPGなら

「モーリスは敵1グループのACを2上げる」
「ルカニは敵1体の守備力を50%減少させる」

と、呪文や技は効果の基本ラインがある。

しかしこのゲーム、どの技でどんな効果が発生してどの能力を何点減少させるか、
敵次第で変わるからな……。
ここらへん、コンピューター化を全く前提にしていなかったから仕方ないわけだが。

全く、制作会社の人には頭が下がるわい。

BGMの試作品もあがってきた。
なんだか90年代以降のガンダムの主題歌を思わせるメロディーだ。
これを流しながらツインバスターライフルが最大出力されていても違和感が無い。

まぁGより後につきものの美少年要素が、
この作品には致命的に欠けているのだが……。

「ジャンルや方向性という物がありますので」

↑正論だが、凡としか言えない意見。
本当にやれる男なら、こうだ↓

「もちろん入れておきました。
俺、そういうの大好物ですから」

すまん自分は凡や……。

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2012年11月 4日 (日)

作業その2

端末UI画面仕様という物が送られてきました。
文字通りの画面仕様で、今こんな感じで作ってますよーという画像つきファイルです。
いやー、物になってきているのが実感できて嬉しく思いますね。

「意見があったらどうぞ」との事ですが、なるほどこうなるのか……と思うものの、
不満点や改善点があまり思いつきませんな。
自分より編集S氏の方がよほど意見を出してくださってます。

もしここまで来てなんかの理由で中止になったら、
ある意味、日本のゲームブックの歴史の1ページになるかもしれん。
そんな事を考えたりそうでもなかったり。

まぁ自分の作業はあんまり無い状況なので(原作者なんてそんなもんなんだろうが)、
他の方が作ったゲームなぞちょいちょいプレイしております。

ゾンビゲーで地球が爆発……どういう事だ……?

ともかく、良い物ができるのをご先祖様にお祈りする毎日です。

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