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2016年11月26日 (土)

第三次SRW 第1話 暗雲

0_40_5全世界を混乱の渦に巻き込んだ「DC戦争」(第二次スーパーロボット大戦)から半年、
ようやく平和を取り戻した世界に
新たな危機が訪れようとしていた……。

総帥ビアン=ゾルダークの死によって崩壊したかに見えたDCが、
ザビ家という新たな指導者を得て、以前の力を取り戻し、
各地で破壊活動を開始したのである。

この事態にいたって、世界各国はようやく統一の必要を感じ、
ここに国連に代わる新たな国際機関「地球連邦」が樹立された。

「DC戦争」の英雄たちは、連邦の外部部隊「ロンド=ベル」として治安維持の任務についたが、
彼らは、その力を恐れた軍の上層部や政治家たちの監視下におかれ、
満足な装備もあたえられないまま、
旧式の装備や慢性的な補給不足に悩まされていた。

そして、このような不安定な情勢の中、月の軌道上では、
新たな事態が動き出そうとしていた……。

これが旧第三次SRWの、物語が始まる直前の話である。
この世界での「地球連邦」は、DC残党が活動しているからこそ設立されたのだ。
そこに主人公達が集まり、地球防衛を成し遂げるというのがこの作品の主軸となる話なので、
前作のボス・ビアン博士の行動は間接的に成功していると考える事もできる。 

まぁそれで生まれた連邦が結構ダメな組織だったりするが、そこらへんはこのテの物語によくある話だと考えて心を広くもとう。

1_1_2 1_2_2 1_3 1_5 こうして、ロンド=ベル隊の活動が始まった。

最初の任務は調査。
フィフス・ルナ空域にて、連邦軍の部隊がまるごと失踪する事件が多発したのだ。
なぜそんな事が起きているのか、調べるのが仕事である。

この第一話は「暗雲」
プロローグを見ればわかる通り、この作品は開始時点で何が起こり何を目的として主人公達が動くのか、全く語られない。
不透明で不穏な空気の中で始まる事件である事を、話のタイトルで示しているのだ。

で、現場で出てきたのがシャアの率いるDC残党部隊である。
こいつらのせいだろうか? 何か腑に落ちないロンド=ベル。だがそれでも戦う事にした。
まぁ違ったとしても、仲良くお別れできる相手じゃないし。

実はDCは行方不明事件の犯人では無いのだが。
シャアがここにいるのは、別部隊へ届けるコンテナを預かっているからである。
コンテナの中身はコロー市民へブチ込まれる毒ガス兵器なので、シャア自身としては本当は届けたくない
よってロンド=ベルを利用する事にした。

互いにやる気になったので、交戦開始である。

1_6_2 1PP:初期位置のすぐ側にコロニーがあるので、まずはここへ向かう。
コロニーは地形効果により回避・防御が上がり、HPとENへの回復効果まである
最速ターン数クリアでも目指さない限り、使わない理由は無い。

移動する時に、ゲッターロボはゲッター2に変形しておく
旧第三次は初期戦力がかなり低く、ゲッターチームはプロトゲッターロボに搭乗させられている。
これは原作アニメ1話で何もできずに破壊された、運転練習用の機体なのだ。
このゲームでも非力な攻撃力と脆い耐久性を誇るロクでも無い機体であり、使用には注意が必要である。

具体的には、プロトゲッター2でしか使うべきではない。
宇宙適応がAの形態はプロトゲッター2だけだからだ。

このゲームの地形適応は攻防に影響するので、宇宙適応が低いプロトゲッター1や3だと、ただでさえ非力で脆いのがより虚弱になってしまう。
プロトゲッターの間は2だけで戦うのだ。

1_71_81_9

1EP:シャアの命令を受け、デニム・ジーン・スレンダーが撤退

この距離とタイミングで離脱されるので、チートツールでも使わないとこの二人は撃墜できないだろう。

一方、いきなりシャアにビビる甲児
パラメータをチェックすると、第二次の時同様、また反応が最初から頭打ちしてレッドシグナルが点灯している

マジンガーを身長18mの亀だと思っているスタッフは、第三次にも参加していた模様。
不利なのはシャアが相手だからではなく、フタッフの勘違いのせいではないのか。
つーか誰か修正しろよ。
他のスタッフは何もおかしいと思わなかったのか。

そんな事を考えている間に、北からドラッツェが近づいてくる。
このドラッツェ、移動力は10もあり、一気に間合いを詰めてくるのだ。
逆に言えば、こいつらだけで突っ込んできてくれるので、相手をする側としては逆に助かる。

1_10_21_11_22PP:このターン、自軍のモビルスーツをコロニーに乗せる。
なにせストーリー通り、開始時の自軍は貧者極まりない。
戦艦:ホワイトベース
スーパーロボ:マジンガーZ(甲児)、プロトゲッターロボ(ゲッターチーム)、アフロダイA(さやか)
モビルスーツ:RX78ガンダム(アムロ)、ガンキャノン(カイ)、GM(セイラ)、GM(ハヤト)、GM(リュウ)

これだけだ。
プルとクインマンサはどこ行った
GM3機とガンキャノンが交換じゃ、サギだとしか言いようがねぇぞ。

涙をのんで、敵に近いコロニー北側へセイラとハヤトのGMを置く。
その南に、ガンキャノン(カイ)とGM(リュウ)を配置。
北側組は地形適応Aで戦えるが、南側組は機体かパイロットの地形適応がBなのである。
ガンダム(アムロ)はコロニー南東の隅へ。
ホワイトベースはアフロダイAはコロニーの南にでも置いておく。

近くにドラッツェが来ているので、1機をマジンガーとゲッターで倒しておく。
ドラッツェは最大射程1というオモシロメカ。ロケットパンチで2マス離れた位置から弱らせ、ゲッターでトドメをさせば無傷で勝てる。

1_12_2 2EP:ドラッツェが攻撃してくる。
敵は脆い相手を狙うので、GMがバンバン攻撃される

このGMの弱さが旧第三次の嫌な点の一つ……らしいが、実は敵も同等に弱いので、普通に勝負が成り立つ。
コロニーの地形効果も使えば、ドラッツェからのダメージは致命傷にはならない。
HP残量を見ながら、反撃と防御を使い分ける。

なお、どうにも語られていないように思えるが……
確かにこのゲームのGMは貧弱極まりなく、回復させる間もなく撃墜される事がある
だが修理費用は200、実は自軍で最も低価格だ。具体的には、1面のザコ1体が持ってる資金でお釣りがくる。
ドラクエの薬草なみに安価な、1面1回撃墜されてくれるデコイだと考えれば、実は序盤における便利機体なのだと理解できるだろう。
この時代、味方が1機もやられない事を想定したバランスではなかっただけなのだ。

恐れる事なく、ビームスプレーガンをドラッツェに叩きこめ!

1_13_2 1_18 3PP:周囲のドラッツェを駆逐する。

相手の最大射程は1なので、2マス以上離れた機体から攻撃をしかけ、弱らせてからトドメ。
ガンキャノンは射程6の240ミリキャノンを持ち、こういう場面では有利なのだが、機体の地形適応がB
よってこの面では思ったよりパワーが出ない。
まぁパワーの有無に関わらず使わざるを得ないのだが。

みんなで砲撃しまくり、とにかく敵を減らすのみ。
その傍ら、アフロダイ(さやか)は誰かの修理に走り回る。
無傷での戦いができるような戦力では無いので、修理機の仕事が無くなる事は当面無いはずだ。

1_16 1_15 1_17 4PP:順番に迫る敵との戦い。
ここらから機械獣とも戦う事になる。

機械獣は、この時点では結構強め。
HPは多いし、GMなどは400~500ぐらいのダメージを受ける
逆にGMのスプレーガンは、機械獣へ200~300程度だ。

ここで頼りにするのが、マジンガー・ゲッター・ガンダムの各主役機と戦艦
ホワイトベースはこの時点では自軍2位の攻撃力を持っているし、最大射程7もあるので機械獣の射程外から一方的に狙撃できる。
命中補正が劣悪なのでモビルスーツには無駄撃ち前提になるが、当たる敵にはちゃんと戦力になるのだ。

またガンダム(アムロ)も敵からの被弾率が低く、コロニー上にいれば倒される事はほぼ無い。
GMはコロニーの上から、届きそうなドラッツェへスプレーガンを浴びせるのだ。
しかしGMの最大射程は3しかないので、攻撃できる相手に恵まれない事もある。
そんな時は素直に何もせず、じっとしたまま待機だ。

1_22 1_23 4EPGM(ハヤト)が撃墜されかける
名前は同じなのに、ゲッターチームの彼とは偉い違いだ。
だが安心、ハヤトは【根性】【ド根性】を両方使える、自HP回復精神コマンドの得意なパイロットなのである。
プレイヤーフェイズまで生き残れば、HPを満タンまで回復させ、立て直す事ができる。

よく「自軍キャラの習得精神コマンドが根性・ド根性ばかり」と批判されがちな旧第三次だが、そういう設計で作られているのだからそうなっているだけの話。
この作品は、被弾しながら戦うように作られているのだ。
回避型のキャラクターは被弾回数を「抑えられる」だけであり、「無にできる」わけではない。
よって弱い機体しか無い前半で仲間になるキャラは、まず【根性】か【ド根性】を使える事が求められる。
その上で他に何ができるか、が問われるのだ。

【根性】は精神ポイントを20消費し、自機のHPをMAXの30%回復。
【ド根性】は
精神ポイントを40消費するが、自機のHPをMAXまで回復。
消費と効果が手頃な【根性】と重いが強力な【ド根性】の両方を使えるハヤトは、この時点では十分に有能なキャラクターである。
攻撃は主役級キャラに任せ、敵の弾を引きつけながら生き延びろ!

1_25 5EP:ここからようやくシャアザクが動き出す。
移動力が他のザクより高いが、それでも近くへ来るには少し間がある。

6PP:敵と接近しないと戦えないマジンガーとゲッターが、少々前に出てしまっている。
周囲の敵も全滅させたので、一旦後方へ。
修理と回復に努めるのだ。
ただしガンダム(アムロ)だけは、シャアの攻撃範囲に入らない程度に前進。

この面を含め、最序盤の数面でアムロがシャアを説得する事ができる
これは今作の大きなルート分岐に関わっているのだ。
説得をした方が簡単なルートに行けるので、今回は説得しておく。

1_26 1_28 7PP:近くに来たシャアを、アムロで説得。

アムロ「シャア! 貴様はわかっているはずだ! この戦いが何もうみださないことを!」

シャア「……君に説教されるとはな、アムロ君」

シャア「さて……どうするか……アムロ君の言うこともわかるが……」

今のDCが「何も生み出さない」と言われ「まぁそうだな」と納得するシャア。
ビアン博士が亡き今、彼は惰性でDCを辞めていないだけなのだろう。
とはいえ、この時点では分岐フラグが立っただけで、シャアは戦闘を続行する。

よって倒す事はできるのだが、実は倒さなくても戦闘を回避する事はできる。
労力の割には見返りが薄いので、今回は見送ってしまう事にする。

よってシャアには攻撃を仕掛けず、後続のザクの移動後先へプロトゲッター2を置く。

1_501_49 なお、シャアとの戦いには妙に力が入れられており、セリフイベントが豊富。

プロトゲッター1がシャアに攻撃を当てて、両者が生存するとセリフ。
プロトゲッターの非力を嘆くリョウ
なにせプロトゲッターは、宇宙適応がBである事を考慮すると、今の主役級3機で最弱なのだ。

この面での戦闘力

攻撃力 マジンガーZ>RX78ガンダム>プロトゲッター1
防御力 
マジンガーZ>RX78ガンダム≧プロトゲッター1
HP  
マジンガーZ>プロトゲッター1=RX78ガンダム
命中・回避 
RX78ガンダム>プロトゲッター1≧マジンガーZ

甲児は甲児で、シャアに攻撃が外れると弱音を吐いてアムロに丸投げしようとする
ただしこれはしょせん演出の話。
実際にシャアザクを撃墜するなら、この時点で【必中】を覚えている甲児が完全な主力になるのだ。
甲児の気力によるが、【必中】ブレストファイヤーがシールド防御されなければ、その一撃でHPの大半を奪う事ができる。
それにプロトゲッター2なりRX78ガンダムなりの攻撃を加えれば、十分にシャアを撃破できる筈だ。

まぁ今回は面倒なのでやらない。
この後、敵の増援があるからね。

1_29 1_32 7EP敵増援1・ガルマとザク達。
ガルマもザクに乗っているので、真性のザク軍団だ。

ガルマ「シャア! 助けに来たぞ!」

シャア「ガルマか!(……よけいなことを……)」

ガルマ「僕が来たからにはもう心配はいらない。後は僕にまかせて君はさがってくれ、シャア」

シャア(これでガルマが倒されてくれれば、手間がはぶけるというものだが……そう、うまくもいかんか)

ガルマは純粋にシャアを助けに来たいい奴なのだが、そんなガルマに死んで欲しいシャア。
理由はガルマが親父の仇のザビ家の小僧だかららしい。

ガルマに責任あるのか、それは……。

こうして帰ってしまうシャア。
おいていかれた初期配置のザクがプロトゲッター2に挑むが、ドリルで反撃すれば敵HPの7割以上のダメージを叩きこめる。

1_34 1_35 1_36_2

8PP:ガンダム・ゲッターともに、コロニーへ引き返す。
マジンガーは弱ったザクをロケットパンチで狙うが、外れて反撃を食らう。

リセットしても良かったが、面倒なのでこのまま進める事にした。

8EP:敵が殺到してくる。

ゲッターの気力が上がっており、ここらから分身回避・ゲッタービジョンが使えるようになる。
プロトゲッターにもこの機能はちゃんと搭載されていてくれて非常に助かる
おかげでますますプロトゲッターは2しか使わないのだ。

たまたまマジンガーに隣接したザクがいるので、そいつにはブレストファイヤーで反撃。
一撃必殺

1_39 1_41 1_42 1_43 9PP:正念場にして、ラストターン。

ガルマには精神コマンドを使って挑む。
【必中】をかけたマジンガーの攻撃でHPを削り、【集中】をかけたゲッターでとどめ。

ガルマの攻撃はマジンガーに800~900のダメージを食らわせる痛いものだが、マジンガーなら耐えられない事は無い。
よって反撃を食らってでもゲッターで倒し、ゲッターチームのレベルを上げる。

資金稼ぎに必須の【幸運】を序盤で使えるのはゲッターチームのみ
それもレベル11にならないと使えないのだ。

やられたガルマは帰っていく。
後は残ったザクを撃墜してクリア。
ガンダム・GM・戦艦で攻撃すれば、撃破は十分可能だろう。

1_45 1_46 1_47 戦闘終了後、シャアが運んでいたコンテナを拾う。
中味が毒ガスである事を即看破
その目的が、コロニーへの無差別テロだと判断する。

G-3ガスってのは他の用途は無い物なのかね。
工業用にたまたまこれを運搬してただけ、という可能性はゼロなのか。
まぁロンド=ベルの推測は的中しているんだが。

標的になっているコロニーも割出し、急行する事にしたロンド=ベル。
失踪事件の話は後回しだ。

ここでいきなりルート分岐。
現場へ正面から直行するAルートと、回り道して横腹をつくBルートだ。

今回はBルートを選択
こちらの方が難易度が低いからである。
今回のプレイでは、とにかく簡単そうなルートを進めるつもりだ。

1_48 2_1 クリア後、次のステージの準備。

9PPにクリアした筈なのに、なぜか総ターン数が10になっている
何のバグなのだろうか……PS2の高速モードでプレイしている事と関係でもあるのか。

さっそくカイをGMに、リュウをガンキャノに乗り換えさせる。
カイは宇宙適応Aなので、GMに乗せる事でそれを発揮できる。
一方、宇宙適応Bのガンキャノンには同じく適応Bのリュウを乗せる。どうせB止まりなら、これでパイロットと機体が足を引っ張り合う事は無くなるからだ。

次は機体の改造。
現在の資金は8500。初期所持金が1000だったので、7500ほどの収入である。
バラ売り版なのでこの額だが、コンプリートボックスなら5000しか無かった事になるな。

プロトゲッターとマジンガーZの限界反応を改造。
プロトゲッターは3段階、マジンガーZは2段階。これでレッドシグナル状態は解除され、能力値通りの命中・回避で戦える事になる
資金は2500しか残らなかった。

コンプリートボックスでも資金は足りた事になるな。
残金が0になるだけで。
……やはりリメイク旧第三次はバラ売り版に限る。

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