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2016年3月25日 (金)

第二次SRW 第1話 救出!!Zガンダム

第二次スーパーロボット大戦・あらすじ

外宇宙からの侵略者を察知した天才科学者・ビアン博士は、侵略者の脅威から地球を守るべく、全世界を力づくで統一する事にした。
博士が好きで作った戦闘ロボ・ヴァルシオンがメチャクチャ強かった事と、征服大好きな人達が結構集まった事もあり、割といい所まで達成。
だがミイラとりがミイラになっている事が気に入らない連中が、ホワイトベース隊を結成。
ビアン博士率いるディバイン・クルセイダーズ(DC)に敢然と立ち向かう。

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というわけでDC戦争開幕。
ガンダム・マジンガー・ゲッターロボが集まり、力を合わせて戦うのだ。

このゲームは戦闘マップへ入る前に、キャラクターの会話パートが挟まれる。
これ自体は、以降のシリーズでも踏襲される基本形式。

だがシリーズの最初期作品という事もあり、第二次の会話パートは非常にあっさりしている
メンバーが一言ずつ喋ったら、ほぼそれで終わりだ。

さらに記念すべき第一話のタイトルも、これ以上無理なぐらい直球。
カミーユとZガンダムが捕まってるから助け出すぞ、という話である。
まぁ元々ファミコンのゲームだったので、長々と凝った事をするのは無理だったしな。

1_4 1_5_2 1_6 1_9こうして初戦闘となる。
ここでブライト艦長からのアドバイス。
何気ないセリフではあるが、実はこれ、第二次の基本にして最も大事な説明なのだ。

このシリーズも長く続くうちに、様々な調整が施されてきた。
つまり昔の作品と今の作品には、異なる点が多々あるという事になる。
よってシリーズ新作と同じように進めると、この第二次は苦行僧が身を沈める泥沼と化すのだ。

第二次戦法その1:回復しながら戦え。
この作品は、一撃必殺が横行するような調整はされていない。今の基準で見ると、攻撃力が非常に低く設定されている
だが回避力の高いキャラクターでも敵の命中率を0にするのは難しくされている。
よって被弾しながら敵と戦い、常に回復に気を配る必要があるのだ。

また各ユニットの役割も結構決められており、長短がはっきりしている傾向がある。

重装甲ユニットのマジンガーZは限界反応が低く、兜甲児は最初から反応値がレッドシグナル状態。これは命中・回避にマイナス補正が入っている証だ。
開始時にいきなり頭打ちなのである。スタッフにはマジンガーを二足歩行の亀だと思っていた方がおられたのかもしれん。

また「ゲッターロボ」のテキサスマックも参入しているのだが、このユニットはパワーアップや武装強化が無いので、途中から戦闘についていけなくなる
しかし敵の能力を調べる【偵察】コマンドが使えるのは、第二次メンバーにはコイツしかいない。
戦力にならなくなった後も、調査役として最後まで必要になるのだ。

とはいえ、役割分担はSLGの基本のはず。
ここはひとつ、ゲームの原点に立ち返ろうではないか。

1_16 1_25_2 1_21_2 1_26_2 1PP開始後、まずは全軍北上。南下してくるザクとバドを迎え撃つ。
この時、ザクが森の中へ入ったら、そいつの射程内に味方ユニットを置かず、他の敵を叩く。
攻撃力が低めのゲームなので、地形効果の高い場所に立て籠もった相手を叩くと非常に不毛。
やるのは仕方ない場合のみ。

逆にこちらはどんどん地形効果の高い場所へ入る。
最序盤という事もあり、防御力の上がる場所にいれば、装甲の薄いユニットでさえまともなダメージは受けなくなるのだ。

第二次戦法その2:地形効果を意識しろ。
どちらかといえば、敵に有利な場所を使わせない事が大切である。
敵が出てくるのであれば、こちらは遮蔽の無い平原でどつきあいをしてもいい。

また、射程の長いユニット(現時点ではテキサスマックやホワイトベース)は敵の射程外から攻撃する。
命中率は低いので、回避率の低い機械獣・メカザウルスを優先的に狙う。
マジンガーやゲッターも命中率が低いが、彼らは長射程武器に乏しいので、命中補正の高い武器を軸に接近戦を挑む。
マジンガーは光子力ビーム、ゲッターは運動性の高いゲッター2に変形して攻撃するのだ。

第二次戦法その3:まずは命中率だ。
命中・回避に関わる運動性も全般的に低めに抑えられている。
よって命中補正の高い武器を使えば、ザコ戦ではだいたい攻撃が当たってくれる。

戦法というか、まぁ当たり前の事ばかりだな。
今のシリーズだと、精神コマンド強化パーツが豊富で、最初の数面以降はなんとでもなるだろう。
だが第二次はここら辺の基本と最後まで付き合う事になる。

1_30_2 1_33 1_42 1_43 3EPになると、敵増援1:シャア率いるザク隊が来る。
それに呼応し、基地に立て籠もっていたザク達もわらわらと出て来る。

増援部隊は無視し、こちらは森に乗り込んで基地へ向かう
地形効果を使わせるなというセオリーをいきなり無視しているが、肝要なのは臨機応変。
どうせ地形効果を使われるので、アムロを敵の射程内にどんどん送り込む。
ガンダムが射程内にいれば、敵はそれを優先的に狙うので、アムロは恐れる事無くガンガン反撃するのだ。残弾は気にしない。

第二次戦法その4:敵のターゲットを考える。
この作品の敵は「脆いユニット」を優先して狙う傾向がある。
脆いとは「より少ないヒット回数で倒せる」という意味で、「現在HP÷攻撃可能な武器が命中した時のダメージ」が最も小さいユニットの事だ。
たまに例外もあるようだが、まぁ概ねこの考えでいいだろう。

東から来る増援は無視し、名無しザクを潰して基地へ飛び込む
まぁ森の地形効果のせいで、名無しザク相手でも命中率100%確保は難しくなるが。
全滅させるまでに、ブライトやテキサスマックが80%台を、マジンガーが90%を早くも空振り
だが落ち着いて見ていると、同じ程度の確率で敵も何度か空振りしている。プログラム内部の乱数表に極端な数字が多いのかもしれん。

ここで大事なのは、地形効果よりもHP・ENの回復効果だ。
ジーンとデニムに横から撃たれてでもここを確保。
基地を使えるようになってからこの二人へ攻撃。
ここからはEN消費や撃墜されない程度のダメージは気にせず力押しする。

戦艦に搭載すると、確かに毎ターンHPとENが大幅に回復はする。
しかし1度搭載する度に気力が10低下してしまう
気力は攻撃力・防御力の双方に影響するので、あまり下がると元気だが弱い状態になってしまい、返って戦力にならない。
気力を下げずにENを回復できる地点は非常に重要なのだ。

シャアは最初、出現地点から動かない。
だがジーンかデニムにダメージを与えると、セリフとともに移動を開始する。
こちらへたどり着くまでに基地で迎撃態勢を整えるのだ。
ジーンとデニムの両方を倒すと撤退してしまうので、位置的に倒しやすい方を撃墜したら、もう片方は放置してシャアを迎え撃つ。

1_47 1_46_2 1_48 1_51いざ、シャアザクとの戦い。
だが言うまでもなく、かなりの強敵だ。
試しに攻撃を仕掛けてみると、ガンダムのバズーカで命中率6割、ゲッター3の大雪山おろしで5割、マジンガーのブレストファイヤーにいたっては4割だ。
ここで普通なら命中率アップの精神コマンドを使う……のだが、この時点ではそんな物は無い

ではどうするのか。
答えは手数である。
そう、外れても構わずに最強武器で攻撃するのだ。

装甲の薄いガンダムは基地の中から攻撃できる。テキサスマックやホワイトベースも同様。
マジンガーやゲッターは基地から1~2歩出て戦う事になるが、シャアザクの攻撃にちゃんと耐えられる。HPもENも、次のターンに基地へ籠れば回復する。
リセットを連打しなくても、確実に勝てるのだ。

チマチマやってると時間はかかる。
だがこの第二次、ターン数がかさんでも別に不利益は生じない
極論、一面ごとに100ターンかけても構わないのである。

第二次戦法その5:短期決戦する必要無いぞ。
最近の作品だと、攻める手も豊富だから、待ち戦法はあまり要らないんだが……この頃はどこに陣取るかが作戦の大半だったりする。

大雪山おろしが炸裂。
この時点でのゲッターロボ最強武器はこの大雪山おろしで、威力は自軍最高なのに無消費武器、命中補正も最高峰という超高性能。
もちろん良い事ばかりでなく、気力が120以上になっていないと使えない。戦闘開始直後から連発する事はできないのだ。
まぁこの時点では気力条件を満たしているので、見事、シャアザクを吹っ飛ばした。

残敵はテキサスマックで撃ち抜いてクリア。

1_52 1_53 敵を撃破すると、基地からカミーユが登場
青いロボット率いる敵軍団にやられて捕まっていたらしい。
後にわかる事だが、その青いロボットとはグランゾン……ビアン博士の片腕にしてDCの大幹部である。
能力の相性上、Zガンダムでの戦いは絶望的な相手だ。

まぁ今はいいんだ。重要な事じゃない。
よってWB隊は次の目的地へ向かう。
補給のためにマドリードへ。なぜか「ゲッターロボ」のヒロイン、ミチルさんがそこにいるとの事。
まぁ敵も攻めてくるんだが……それはゲームの都合上、仕方のない事だ。

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コメント

第二次は大昔に一度やったきりなので新鮮な気分で楽しく読めました。シンプルな戦略で地道に戦うのも楽しそうですね、何面も続くと飽きるかもですが。

投稿: 野良猫 | 2016年3月25日 (金) 23時07分

自分もこれが2回目のプレイです。あまり完璧な攻略にはならなさそうですな。
前回(最初)のプレイでは、飽きというよりげんなりしながら終盤を進めていた記憶がありますが、はて、どうなる事やら。
しかし今回、序盤は意外と面白く感じております。

投稿: 松友健 | 2016年3月26日 (土) 06時58分

第二次は最近のスパロボですと、インパクトやリメイクAに近い感じですねー
どちらも攻撃力が抑え気味で一撃必殺がしにくい
地形効果や指揮効果を意識しながら援護陣形を組んで戦うとか、割りとシミュレーションしてますね

投稿: | 2016年3月26日 (土) 09時49分

シミュレーションしておりますが、している作品は「高難易度」扱いされがちですな。
まぁ好きなキャラだけで進めると行き詰り易くなるので、仕方ない所もあるのでしょうが。
インパクトはもっと別の問題(100面多すぎ)もあるかな……。

投稿: 松友健 | 2016年3月26日 (土) 18時16分

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