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2016年3月

2016年3月31日 (木)

第二次SRW 第6話 敵要塞を破壊せよ

6_1_2 6_2_2 6_3_2 6_4_2小銭が貯まったので、F91とゲッターロボを改造
ここでゲッターはHPと装甲の改造が2段階に達した。
次の面はゲッターロボが奮戦するので、耐久力は重要だ。

この面も敵基地を攻撃するのが目的だが、前の基地とは違い、攻撃用の超射程砲台がぎっしり詰まっている。
その最大射程、実に15
それが13機も密集しているので、近づく事さえ困難。
そりゃヘンケンも匙を投げるというもの。

まぁ結論から言えば、砲台はイベントでなんとかなるので、警護にあたっている敵ユニットだけ倒せばいい。

勇んで来たWB隊だが、それを迎え撃つ先陣は胡蝶鬼
「ゲッターロボG」から唯一の参戦キャラである。
しかし、この世界の鬼族はどういう立ち位置で暮らしている方々なのだろうか。
鬼の暮らす百鬼帝国があるけど原作と違って侵略行為に走らず、各鬼が個人でDCに就職しているのか。
ビザとって船で渡れば、普通に百鬼帝国を観光したりできる世界なのかもしれん。
観光地の土産物はたぶんパンツだ。

6_5_2 6_6 6_7 6_8 パンツに思いを馳せながら、まずは東にいる胡蝶鬼とモビルスーツを森に陣取って迎え撃つ。
胡蝶鬼は1EPから動いて来るので、最初から交戦となる。
命中率は低いので、ニュータイプが頑張れば反撃を叩きこむ事はできるだろう。
頑張らずに被弾しても、森にいれば一撃で落とされる事は無い。
ただ敵もタフで固めなので、すぐに倒す事はできない。

また、この時点では武蔵が【気合】を修得してはいるが、ゲッターは【気合】を使わない
そして優先的に敵を倒し、気力を早めに上げる。
2EPに敵増援1:ブランのアッシマーが来るのだが、コイツは硬い上にHPが半分を切ると撤退してしまう。
武蔵の精神ポイントは【熱血】用に残しておかないと、コイツを仕留める事はできないのだ。
金はしょっぱいしアイテムも無い貧しい敵だが、レベルは高めなので経験値はくれる。ぜひもぎとろう。

2PPでドム達は駆逐できる。
胡蝶鬼を倒すのは3PPだ。

6_9 6_10 6_11 6_12 胡蝶鬼は、HPを3割以下にしてゲッターロボで【説得】すると、味方にする事ができる。
だがすぐに強制離脱する上に弱いので、入手しても価値は無い。

最大射程が3しか無いうえ回避力も低いので、射程外からの狙撃でHPを削る。
ニュータイプなら回避力を信じて射程内で戦っていい。
どちらにしろ、とどめはララァが【幸運】をかけて行う。

資金5250が【幸運】で倍化し、10500入手
移動力補強アイテムのブースターも入手だ。
さすが胡蝶鬼さんだ、これから毎面出てきてくれ!
そんなこちらの想いは届かず、彼女の出番はここで終わりだ。

胡蝶鬼「誰にも負けたことが無かった私が、こ、こんなところで……!?」

赤面ガメみたいな事を言う人だ。ブーメラン使いってのはこういうもんなのか。
まぁ多分、原作のセリフなんだと思うが。

6_13 6_14 6_15 胡蝶鬼を倒したら、周囲のザコモビルスーツも駆逐。
とどめはゲッターが優先的に。

辺りがすっきりしたら、山をぐるりと回って北上。
川に沿って進軍する。
ブランのアッシマーが迫るが、ゲッターロボの気力が120に達するまで戦闘は控える
渡河してくるグフ部隊を先に倒すのだ。
川沿いの森から攻撃すれば、最大射程2のポンコツどもに苦戦する事は無い。

5EPに敵増援2:ガイアのドム部隊
仲間の仇だと息巻いているが、その仲間は続編で普通に登場する。
ここでいう「仇をとる」とは、病院送りにされた仕返しをしてやるという意味なのだろう。
多分病室はカクリコンと同じ部屋。

ここら辺りまでに、ガンダムやZガンダムがボカボカ殴られてすぐ弱るが、その都度メタスで修理しておく。
反撃は撃墜されない程度に積極的に行い、弾がきれたら即戦艦へ。
ただし囮役の関係上、両方を同時には収納しない。
まぁ2機同時に弾切れなんて事も起こらないだろうが。

6_16 6_18 6_19 6PP。
基地の近くに、風のごとく登場する謎の機体が出現。
これが魔装機神サイバスターで、マサキのスーパーロボット大戦デビュー場面である。

ナマイキな軽口を叩きながら、MAP兵器・サイフラッシュで敵砲台を一網打尽!
ブライトも驚愕。

実は実際の性能面でも、固定砲台は耐久面がハリボテレベル。
最高の移動力と移動後に即使用可能なMAP兵器、この2つを持つサイバスターは、密集した固定砲台の天敵と言える能力を持つ。

というか、だからこそのイベントなのだろうが。
製作スタッフも、サイバスターの能力を決めてから「じゃあどういうシチュエーションで登場させっか」と考えてこうしたんだろう。

なお、サイバスター登場前に固定砲台を全滅させる事も、一応は可能らしい。
【加速】をかけたウェイブライダーを突っ込ませ、高命中率で2発喰らったら撃墜される砲撃を常にほぼ全て回避しながら反撃ビームライフルを叩きこみ続ければ……という話のようだが。
固定砲台もショボイ資金を落とすので、一応、見返りが無いわけではない。
やる気は無いのでやらない。

6_20 6_21 6_23_2 6PPにグフを全滅させた所で、ゲッターロボの気力が120に達した。
アッシマーを倒す頃合いである。

装甲値が500もあるので、即死させるのは難しい。
よってブレストファヤーとビットを叩きこみ、アッシマーを弱らせる。
HPが3000少々になった所で【熱血】大雪山おろしを叩きこむ。
アッシマー撃破

こうなると、後は遅れて来たドム達だけだ。
砲台破壊後は何もせず見ているマサキが声だけかけてくるが、急ぐ理由も無い。
ドム達が迫るので、あまり動かず待ち伏せする。

6_24 6_25 6_26 名無しドムは射撃を浴びせて粉砕。
ガイアのドムは川の中から大雪山おろし
ゲッターばかりレベルが上がるが、隼人のレベルを早く11に、【幸運】を使えるところまで上げたいので仕方が無い。

残念ながら隼人のレベル10で敵全滅。
この面は終了となった。

次は敵基地内での戦いとなる。

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2016年3月30日 (水)

第二次SRW 第5話 裏切りの荒野

まずはメタスのHPと装甲を2段階ずつ改造
メタスは味方中でも屈指の脆さで、敵から親の仇かのごとく狙われる
よって少しでも頑丈にし、囮ユニットの側にいれば敵の目が逸れる程度には強化するのだ。

5_30 5_1

タイトルにある「裏切り」とは、DC軍の裏切り者が接触してくるという意味なので安心していい。

移動中のアーガマに接触してくる、DCの脱走兵。
これが旧第二次での、フォウ=ムラサメとの出会いである

「罠じゃねぇの」という当然の疑問に、強く反発するカミーユ。
彼はフォウに何やら感じる物があったようだ。
これもニュータイプ故の共感であろう。

そんな物が周囲に理解できるわけもないのだが、なんとなくなし崩し的にフォウを迎え入れる事になる。
まぁ仕方が無い。原作再現にこだわって、カミーユが女と遊ぶためだけに戦艦ごと街へ降りるような時代でもなかった。
着艦したフォウはいきなりカミーユと仲良くなる
だが安息など束の間、DCの追撃部隊が迫ってくるのであった。

まぁサイコガンダムを持ち逃げしてきているから仕方が無いな。
逃げるだけなら自転車でもかっぱらって来れば良かったものを。
病院で寝てるカクリコンの私物あたりを狙えば、誰も文句を言わなかったろうに。

5_2 5_35_4_2 5_6_4 追撃部隊を率いるのはドズル。
その乗機は当然ビグザム。
手強しと見て、フォウもかっぱらってきたサイコガンダムで加勢してくれる。

それを返して謝るという道は存在しない。
誰も考え付かないからな
そもそも「盗んだ物を返したからノーカンな。ついでに脱走も許されるという事で」が通じるほど、世の中緩くは無いのだ。
緩かったらそれはそれで問題なのだ。

フォウはNPC扱いであり、操作不能。
勝手にビグザムへ突っ込んで行くので、これを放置しておく
自軍は一塊になって、東のズサ部隊へ向かう。

南のマラサイへ向かってもいいのだが、攻撃力は僅かにズサの方が低い
まず戦いやすい方へ進むのがセオリーというものだろう。
部隊を二手に分けてもいいのだが、修理機が1機しかいないので、皆なかよく集団行動をとる事にする。

敵フェイズには果敢に反撃
フォウは勝手に戦っているので、しばらく放っておくのだ。

5_12 5_5 5_7 5_8 ズサのうち1機は、ララァが【幸運】をかけて撃墜する
この面には高額資金を落とす敵がいないので、少しでもマシな奴を選ぶとコイツらになる。
ショボくて涙の出る話だ。

なお、ビグザムは第二次屈指の高額資金ユニット
もしコイツを撃墜できれば37500の資金を得る事ができる。
しかしこの時点ではメチャクチャ強いし、数ターンで撤退してしまうので、倒す事はまぁ無理だ。

実の所、不可能というわけでは無いらしい……が、改造のやり方もユニットの動かし方もほぼ決まっているようで、それでも一桁%のクリティカルが連発するまでリセットを連打する必要があるらしい。
流石にやってられん。

よってビグザムは先頭にいるフォウに任せる。
サイコガンダムにはIフィールドがあり、1500ダメージ以下のビーム攻撃を無効化できる
そしてビグザムの武器はビーム兵器だ。
だがビグザムにもIフィールドがあり、1500ダメージ以下のビーム攻撃を無効化できる
そしてサイコガンダムの武器はビーム兵器だ。

互いに効かない武器を撃ちあう、非常に不毛な戦いが勃発
戦闘演出カット機能が実装される前の作品である事が悔やまれる。
やはり、争いは何も生み出さない。

一応、ビグザム以外の敵もフォウに群がり、サイコガンダムの反撃で勝手に弱ってくれる。

5_14 5_15 5_16 5_17_2そして迎える3エネミーフェイズ。
不毛な戦いが続く中、救世主が登場。
数少ないマジンガー系敵キャラ、あしゅら男爵が割って入った。
ドズルとのやりとりを見るに、地位はほぼ対等ぐらいであろう。

DC軍の構成員は大半が初代~ZZガンダムのキャラで占められている。
マジンガーやゲッターのキャラは、数少ない見せ場ではりきらねばならない。
ドズルにサイコガンダムを抑えさせ、ビグザムもろとも飛行要塞グールで回収。
カミーユの名を連呼して抵抗するも虚しく、フォウはDC軍に連れ去られてしまう。

そしてグールは、そのまま帰って行った
回収に来たんだから、用事が済んだら帰るわな。

いやでももうちょっとはりきって、ここで戦ってくれても良かったんだが……。
グールも結構な資金を落とすし
ビグザムは厳しいけど、グールならなんとかなりそうだし。

しかし帰る物は仕方が無い。
残る名無し敵どもと頑張って交戦。
ここからはアムロが敵の攻撃をひきつけ、反撃を叩きこむ
防御力を上げる地形も無いので、一度に多くの敵を相手どると脆いガンダム(Gアーマー)は撃墜されてしまう。
フォウはともかく、サイコガンダムは置いていって貰いたかったものだ。

5_18 5_19 5_22_3 まぁ砂漠は歩行の困難な地形なので、どうせ地上ユニットはノロノロとしか進軍できない。
飛行ユニットがそれに合わせて移動すれば、自然と少数ずつの敵を相手にする事になる。

回避力の低い機械獣も多いので、戦艦の砲撃がなかなかに有効。
射程外の敵をどんどん撃ち抜く。

4EPには再び敵の増援があるので、それまでに少しでも敵を減らすのだ。

まぁ増援も質・数ともに大した相手では無いので、マジンガーZあたりはENをどんどん使っていってもいい。
ブレストファイヤー1発ぶん残しておけば、増援とも戦えるだろう。
基本移動力は低いわ、空は飛べないわで、増援との交戦機会そのものが無いかもしれんしね。

5_205_27_2 5_23 5_25 敵増援1はランバ=ラルの率いるグフ部隊
とはいっても3機だし、数は知れてる。
お供もネームド敵なので、能力的には低く無いのだが、グフの性能が低いのでやっぱりたかが知れてる。

なにせ第二次のグフは最大射程が2だからな……。
しかも砂漠が地上ユニットの移動力を低く抑えるので、一気に間合いを詰める事もできない。
よって射程外から狙撃し、弱った所を叩く戦法が非常に有効。

ここまで来れば、気力も結構上がっている。
アコースもコズンも近づくなり撃破
どっちがどっちなのか思い出せねぇ。
とりあえず大雪山おろしが決まればほぼ即死だ。

5_245_28 5_29 当然、ランバ=ラルその人も特に苦戦なく倒せる。
この人、回避力も意外とたいした事無いしな。
マジンガーZの命中率が素で80%に達しているので、普通に攻撃が当たる。

とどめはゲッターロボで行う。
この時点で隼人が【幸運】を修得しているのだが、最大精神ポイントが低すぎて、事実上使用不可能
なんでそんな時期に修得しているんだ……と疑問はあるが、まぁ早く使えるようにしたいので、ゲッターロボには高レベル敵を多めに倒させるのだ。

砂漠の大地でブン投げられ、星となったランバ=ラル。
そんな事はどうでもいいので、カミーユは一人、さっき会ったばかりの女の事を考えるのであった。

カミーユのセリフでは彼を庇った事になっているが、脱走兵が連れ戻されただけだったような。
まぁカミーユも見えない人と喋るのが好きな奴なので、多分、人と違う物が見えていたのだろう。
ここから旧スパロボ恒例、洗脳・脱走・出戻りを繰り返すフォウに付き合う事となる。
毎回サイコガンダムに金積んで来てくれる彼女を、カミーユとともに心待ちにしよう。

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2016年3月29日 (火)

第二次SRW 第4話 ストライク・バック

4_1 4_2 ダカール基地を占領したホワイトベース隊。
だが敵もそれを放っておくわけが無く、攻撃部隊を送り込んでくる。

と、流れ的には何もおかしくは無いのだが、正直重要なイベントは何も無い、消化試合みたいな面だ。
全26話なのに、こんな事をしていていいのか。

こちらとしては疑問もあるが、相手側はやる気満々。
敵部隊を率いるのは、ジェリドとカクリコンのコンビ。
加えて黒い三連星。
ネームド敵が始めから5人いて、敵増援でも加わってくる、そこそこ人材の厚い敵編成である。

まぁHP2000前後の機体にしか乗ってこないので、集中攻撃さえ喰らわなければなんとでもなるが。

開始前、アムロとカミーユは機体を交換、それぞれの愛機へ戻す。
また、F91のビームライフルを1段階改造し、攻撃力を1000にしておく。
この攻撃力があれば、ザコ戦なら最終面まで使い物になるのだ。
ホワイトベースもちょっと改造。戦艦はHPが多いせいであまり狙われないので、こっちは適当でいい。

4_3 4_4 4_7 4_6いざ、ステージ開始。
この面の一番大きな特徴は、自軍が始めから基地を利用できる事だ。
地形効果で防御力は上がるわ、HPとENは回復できるわと、他の面とは逆の状況からスタートできる。

ブライトは包囲されている事で注意を促してくるが、別に気にしなくていい
というのも、敵は動き出すタイミングが異なっており、一度に攻めてくる数はそれほどでも無いからだ。
だからといって完全に基地の上だけで暮らそうとすると、返って不便でもある。
マジンガーZとゲッターロボは基地に出入りを繰り返して戦うのだ。

先ずはガンダム達を基地の北東へ移動。
北東にいるジャラガ達が1ターン目から動いてくるので、わざとその移動後射程先に置く。
こいつらは移動後に使える射程3の武器を持っているので、1EPから反撃を叩きこめる。
テキサスマックやホワイトベース、エルメスは移動後のジャラガを一方的に狙撃できる位置へ。
まぁあまり神経質に位置取りする必要は無いが。
なにせダメージを受けても、基地内にいれば毎ターン回復するので。
極論、攻撃が届きさえすればいい。

実は同じ1EPに、南西のハイゴッグ達も動き出しはする。
しかしこいつらは最初の距離が離れているせいで、こちらへ辿り着くまでには多少時間がかかるのだ。
よって最初は無視。

4_8 4_9 4_10 4_11敵フェイズ、食いついてきたジャラガ達へ反撃ビームライフルが炸裂
次のプレイヤーフェイズに砲撃の雨を降らせれば、それが敵への血の雨と化す。
F91は攻撃に参加せず、基地内南西に移動。受けたダメージをアフロダイAで回復しておく。
またジャラガの1機はゲッタービームで粉砕。
ネームド敵との戦いに備え、大雪山おろしに必要な気力を溜めておくのだ。

ゲッタービームは今の自軍で三指に入る強力武器だが、気力不要で良燃費
現時点での最強攻撃力がゲッター3の大雪山おろしであり、ゲッターロボに強力な武器が集中している事になる。
これはゲッターロボが火力担当のアタッカーと位置づけされているからであろう。

こうして北東のジャラガ部隊は2PPで全滅。
2EPには南東のガザ部隊が動きだし、こちらの至近距離に入ってくるので、今度はそれを迎え撃つのだ。

3PPに、近くへ来たガザ隊へ砲撃開始。
こちらはモビルスーツなので、回避力は高め。
ホワイトベースからの砲撃が回避される、悲しい場面もあり
敵の射程外だったので反撃はされない……どことなく不毛な戦いだ。

しかしガザ達はHPが低いので、当りさえすれば倒すのは容易い。
マジンガーZがブレストファイヤーを浴びせれば、一撃でHPが7割以上減る
敵の反撃で受けるダメージはたかが知れているし、側の基地に入ればそれもENごと回復。
ガンダム達の射撃も絡め、3PPだけでガザ隊は全滅。
まぁこいつらは原作アニメでもこんな扱いだったしな。

4_12 4_13 4_14 4_15 3EP、いよいよハイゴッグ達が攻めてくる。
移動後に使えるミサイルをぶっぱなし、脆いガンダムを容赦なく狙ってくるのだ。

まぁ攻撃力は低いし、基地の地形効果があるしで、仮に全部命中しても撃墜されやしないのだが。
しかし遠慮する理由は無いので、反撃ライフルをドカドカ叩き込む。

付け加えるなら、ハイゴッグのHPはさっき戦ったガザよりさらに下だ。
陸上での最大射程も下だ

でも、彼らだって頑張っているんだ。

頑張る彼らがちょうど都合の良い位置にいたので、基地内からブレストファイヤー。
他のハイゴッグにも射撃を浴びせる。
なんだか回避力まで低くめのハイゴッグ。
頑張る彼らを撃ち抜き撃墜、ブライトのレベルが5に上がった
精神コマンド【加速】を覚えたので、次面から進軍が捗るだろう。
ありがとうハイゴッグ。

4_16 4_17 4_19 4_20 4EPに、敵増援1:マシュマー=セロ
ガザ部隊をひきつれ、ズサで登場。原作序盤の再現であろうか。
素直に礼を言うジェリドを見るに、DC内でもイイヤツで通っているのかもしれん。

この増援とともに、全ての敵が動き出す
結構な数の敵が攻めてくるので、基地の周辺はすぐに混雑する。
とはいえモビルスーツは移動後に強い武器が使えないよう調整されているので、このタイミングでいきなり袋叩きにあったりはしない。

5PPに迎撃準備。
基地の中で細かく位置取り。
5EPには、移動してきた敵の貧弱な攻撃へ果敢に反撃
先述したとおり、モビルスーツの移動後攻撃武器は貧弱なので、恐れる事なく攻撃を叩きこもう。

そして6PP、基地周辺で密集した敵に全力攻撃だ
ここで敵をどれだけ減らせるかが重要。
強力な武器や精神コマンドを投入する時が来た。

4_21 4_24 4_25 4_26エネミーフェイズに反撃でHPを減らしておけば、ガザ部隊と黒い三連星は全て葬り去る事ができる
こうなると、残りはジェリド・カクリコン・マシュマーの3人だけ。

敵フェイズに攻撃されてガンダム(Gアーマー)がピンチになったりしたが、まぁ想定範囲内。
次のプレイヤーフェイズを迎えれば、残り少ない敵を殲滅するのみ。

マシュマーのズサは、この面でなら金を持っている方のユニット。
よって【幸運】の使えるララァが撃墜しておく

ララァはじきに離脱するので経験値を与える必要は無い。
だが僅かばかりの経験値を惜しんで、得られる金を得ない方が勿体ない。
【幸運】が1面に1回使えるので、1面に1機ずつ敵を撃墜するのが良いだろう。

ついでにカクリコンも倒しておいた。
盾でブレストファイヤーを防御したりとちょっと粘ったが、ビームライフルで撃破。
どうやらコクピットに直撃したようで、断末魔があがる
さらばカクリコン、お前の出番は終わった。

なお続編(第三次スーパーロボット大戦)では元気に出て来る
コクピットに直撃はしたが、だから死んだと誰かが言ったわけでは無い。
そもそもオープンカーじゃあるまいし、コクピットにだってハッチやカバーぐらいはある。

カクリコン「なにっ!? コクピットを直撃だと!!……うおおおっ!?(戸がもうちょっと薄かったら死んでたぜ)」

こういう事だっただけだ。
しかしまぁケガはしたようで、第二次では今後出てこない。
アメリアとかいう女のところにでも転がりこんでたんだろ、多分。

4_27 4_28 4_29 4_30 しかしジェリドは激怒。

ジェリド「!! カクリコン! どうした!? 脱出したんだろ!?
してるみたいだな。でも白目むいて悶絶してるから結構ヒドいケガしてるぞ、ありゃあ
……おのれぇっ! よくもカリコンをっ! 許さん!!」

なかなか友達思いな奴だ。
もうコイツしか残っていないんだから、逃げても許されそうなもんなのに。
「俺より後に来たマシュマーが先に撃墜されたのが悪い」と言えば、責任逃れぐらいはできるだろう。多分。

なお、カクリコンを撃墜したのがカミーユの場合、セリフが一言追加

しかしまだ未行動のユニットがこちらにはいる。
彼のライバル意識は置いといて、残りの機体で総攻撃だ。
大雪山おろしで粉砕……と思いきや、HP4の瀕死で耐える!
「なんだと!?」と言いたいのはこちらの方だ。
これも友達の仕返しにかける執念の成せる技なのか。

まぁここまでHPが減ったらどうしようもない。
ホワイトベースの機銃で撃墜
かすっただけで爆発するので、やっぱりどうしようもなくジェリド爆発。

4_31 4_32 クリア後、戦艦がアーガマにパワーアップ
HPや最大射程が増えたのでありがたい。

さらにファが合流する
彼女の乗ってきたメタスは飛行可能な修理装置持ち機体で、今後の生命線となる。

しかし良い事ばかりではない。
さやかさんは一時離脱。もちろん、アフロダイAも一緒にだ。
シナリオ的には、日本に戻ってマジンガーの強化装備を取りに行く事になっている。原作ファミコン版では、これで永久離脱だったそうだ。
だがリメイクPS版ではちゃんと帰ってくるので、それまで修理はファに頑張ってもらうとしよう。

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2016年3月27日 (日)

第二次SRW 第3話 ダカールの制圧

3_1 3_2 Gアーマーのビームキャノンを1段階改造。
ZガンダムのHPと装甲を1段階ずつ改造。
これらガンダムは脆さからよく狙われるので、交戦回数が多くなる。
よって先行投資だ。

この時点で気づいた事だが、第二次は攻撃力の低さを手数で補う必要が出てくる。
そのため、敵フェイズに反撃するか否かで、自フェイズでの戦い易さに結構な差が出てしまうようだ。
よって狙われ易いユニットの改造が重要なポイントになる

また2面でマグネットコーティングやブースターも入手しているので、それらも適当に装備。
プロペラントタンクやリペアキット等、消費アイテムも何個か拾えているので、それもより適当に装備させておく。

改造が終わったものの、なんとなく進路が無くなったWB隊。
ミチルが「アフリカにDC基地がある」と教えてくれたので、とりあえずそっちへ向かう事にした。

流れ的には間延び感のある展開だが、ゲーム的にはイベントの多い面である。

3_3_2 3_4_2 3_5 3_6 ダカール基地まで来ると、アムロが何か妙な電波を宇宙のブラザーから受信する
基地にはシャアが警備についているのだが、奴の女のララァがスピリチュアルな方向にハマっている人で、アムロと人には言えない交信をしてしまったようだ。
この女といいバルゴのシャカといい、なぜ日本アニメのインド人は見えない人と喋る事になっているのか。
素直にカレーでキャラ付けしとけよ。

変なインド人に近寄るのは避け、まずは初期位置の東にいるザク部隊へ向かう
敵の移動可能位置や最大射程(3)を見れば、カミーユの乗ったガンダムにザクの目を引き付ける事ができるはずだ。
女と頭の中で喋る事に忙しいアムロからガンダムを押し付けられ、カミーユが奮戦する。

敵フェイズにガンダムの反撃を叩きこんでいれば、2PPにザク3機を全滅させる事ができる。
受けたダメージはアフロダイが修理。
そうなると次は北上し、いよいよ基地へ向かう事になる。

3_7 3_9 3_8 3_10 飛行ユニットは山を越えて基地へ向かえる。
地上ユニットは仕方なく海岸線沿いに北上。

飛行ユニットは基地の南にある森に陣取り、迫る敵と戦闘。
交戦する時は、当然森の中へ着地する。
3EPにズサが基地から出て攻めてくるので、それまで基地には近づかない事にする。

その間、マジンガーやアフロダイが悠長に海岸線を歩いていると、海からハイゴッグが上陸して襲い掛かってくる。
こいつらの最強武器・魚雷は水中用の武装であり、地上で使える武器は射程3のミサイル止まりだ。
よってゲッター3で海に乗り込むよりは、追いかけてきた所をロケットパンチその他で反撃する方が有利に戦える。
こいつらのミサイルは移動後攻撃可能な武器なので、一応、それにだけ注意。

4EPに敵増援1:黒い三連星
こいつらが出るあたりで、そろそろ残った敵を無視してでも基地へ駈け込む頃合い。

3_11 3_12 3_14 3_15 5PPに味方増援1:F91に乗ったシーブック
最終面まで通用する高性能機であり、頼りになる。
まぁ最強武器のヴェスバーはまだ搭載されていない状態だが……。
しかし装甲の基本値は、マジンガーZやゲッター1・2より上
攻撃力950で射程5のビームライフルも持っており、攻撃面でも優秀である。

しかしシーブックがいるのは基地の北側で、孤立した状態。
このままではシャアとその女に撃ちまくられるので、アムロが【加速】を使ってでもララァに隣接するのだ。
アムロがララァを説得すれば、初対面のはずなのに意気投合。
それを嫌がるシャアをアムロが一括すれば、ララァも迎合して自軍に寝返る

なんだこの流れは。
実は前から内心嫌がられていたんじゃないのか、シャア。
金払いが悪かったとかいう理由で。

自軍の他メンバーも基地へ移動。
ゲッターの気力を上げていれば、ここらで大雪山おろしが使える。
進路を塞ぐ敵を倒し、ダカール基地へ。
追いかけてくる敵には適当に反撃しておく。

3_17 3_18 3_19 3_20 基地に入れば毎ターンHPとENが回復するので、出し惜しみ無しで戦える。
上手く基地の中から攻撃できるなら、マジンガーはENを空にしてブレストファイヤーをぶっぱしていい。

ガイアがエラソウな事を言っていた黒い三連星だが、実はHPがかなり低い
まともな武器を叩き込めば2発で倒せる。
ゲッターやマジンガーなら、気力次第で一撃必殺できる。

やはりこの面で一番手強いのはシャア
だが仲間になったララァのエルメスには、命中補正+50%の射撃武器・ビットがある。
なんとシャアに命中率100%を確保できるステキ武器なのだ。
まぁエルメスの空適応がBなので、あんまりダメージは出せないのだが。
それでも他の敵を倒す間、延々とシャアに撃ち込んでいれば、HPを半分以下にまで弱らせる事ができる。

昔の女に痛めつけられるシャア
ここがこの面のクライマックスなのは間違いない。

3_21 3_22 3_23 3_24 アムロ・カミーユ・シーブックの三人なら、命中補正が±0以上の武器を使えば、シャアに8~9割の命中率で攻撃を叩き込む事ができる。
この三人は【熱血】を使えるので、弱ったシャアザクならまず確実に落せるだろう。
まぁ100%では無いので外れる事もあるが、3人で撃てば誰かでとどめ。

面倒なら甲児が【必中】をかけてマジンガーで焼き払ってもいい。
レベル5で習得するので、この時点までに覚えさせる事は十分可能。

敵を全滅させるとこの面はクリア。
シーブックは敵に捕えられていたらしいが、敵基地が何者かに襲われたので、その隙に脱出したとの事。
後の展開を考えるに、まぁ犯人はサイバスターだろう。

味方になったララァは優秀な能力の持ち主だが、数面後に離脱してしまう
まぁそれまでは削り役として戦っていただこう。

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2016年3月26日 (土)

第二次SRW 第2話 謀略の町

2_2 バラ売り版なので、資金はコンプリートボックス版の1.5倍もらえる。また最初から資金が10000あったので、合計20000近くになっていた。
さっそく改造である。自軍を強化だ。

主力の3機、ガンダム・マジンガーZ・ゲッターロボ。
これらのHPと装甲を1段階ずつ強化する
第四次以降のスパロボだと、モビルスーツは運動性を改造しとけというのがセオリーだったが、おそらくリメイク二次では間違いだ。
リメイク3次の話だが、せっせとそれやってドカドカ被弾した苦い記憶がある。一方、HPと装甲を重視した再プレイだと明らかに楽になった。
リメイク二次は三次とかなりのデータを共有しているので、防御力の方を強化した方が良いと見た。

また、前の面でシャアを倒してマグネットコーティングを入手している。
これは運動性と限界反応を上げるアイテム。
さっそくマジンガーZに装備させる。これでレッドシグナルが点灯していた反応値も正常に戻ったので、ザコ相手なら安心して攻撃を当てる事ができるだろう。

また、アムロとカミーユは乗機を交換しておく
次の面には隠しユニットがあり、アムロが特定地点に入る必要があるので、移動力の高いユニットに乗せた方が良いのだ。

2_1 2_4 2_5 2_6 マドリードと通信をとるWB隊。
ミチルが補給物資を用意して待っているとの事なので、ジャックが一時離脱してマドリードへ先行する。

いざ町に着くと……ゲッターQに乗ったミチルが、皆に逃げるよう促した。
横から出てくるジェリドとカクリコン。
町は既にDCの手に落ち、住人は人質になっておりましたとさ。

ジェリドがこんな役させられているのは、原作でカミーユの親を人質にしていたからだろうか。
本人は知らずにやっていた事だったと思うが。

この作品だと、普通に自軍の作戦として遂行しております。
まぁ彼も仕事でやっているんだし、仕方ないな。

人質を取られているので、ゲッターQも敵になる
戦闘開始だ。

2_8 2_9 2_10 2_11 まずはゲッターQとザク部隊が迫る。
先頭にいるゲッターQを集中攻撃だ

このゲッターQ、数ターン放置すれば味方にはなる。
だが今作のゲッターQは歴代スパロボでも屈指の超弱小ユニットで、ドマゾと酔っ払いしか使う気になれない凄まじい戦闘力を誇る。
ミチルも能力値・精神コマンド共に使い物にならないレベルで、スタッフはミチルに財布をスられた事でもあるのかと疑いたくなる。

幸い、倒すのは非常に楽
なにせ最大射程が1なのだ。移動後に使える有射程武器(ロケットパンチ等)を絡めれば、風のごとき速さと儚さで爆発する。
ゲッターで倒して気力を上げておけば、大雪山おろしが使える機会も早まる。
増援も含めれば、この面にはネームド敵が5人も出るのだ。備えておくに越した事は無い。

ミチルを倒した次のEP、ジェリドが見せしめに人質を血祭りにあげようとする。
だが味方増援1・ジャックが出現、既に人質は救出したとの事。
多分ここがウィンキー時代のジャックの最盛期

こうなると後は正面決戦。
孤立しているジャックは急いで南下、味方と合流。
自軍は側にいるザク部隊を叩く。
小さな林があるので、ガンダムとZガンダムはそれを利用するのだ。

2_12 2_14 2_16 2_17 3EPには、敵増援1:ランバ・ラルの部隊が登場。
以降、敵全てが動きだす。

位置取りが悪かったか、なぜかより虚弱なガンダムよりもよく狙われるZガンダム
だが驚いた事に、敵兵士ザクのバズーカが素で命中率0%だ。
しかも反撃グレネードランチャーがクリティカルしたら、それ一撃で即死だったりする。
ネームド敵には切り払われて無効化される恐れがあるので、グレネードは全部ザコに叩きこんでおこう。

ここでゲッターロボ各パイロットのレベルが5に上がった。
武蔵が【気合】を習得したので、以後、大雪山おろしの使い勝手が上がる。
現時点では、低気力の間はゲッター2・気力が上がればゲッター3で戦うようになっており、ゲッター1の出番が妙に少ない

カクリコンが近くに来ていたので交戦。
マジンガーZの武器で最も命中補正が高いのは最強武器のブレストファイヤーなのだが、カクリコン程度の相手なら9割以上の命中率があった
マグネットコーティングでの底上げも、地味に利いているのかもしれん。
もちろんカクリコン大爆発。
相変わらず冴えない野郎だ。

まぁカクリコン大活躍・裏の主人公な物語が見たいか、と問われると、正直NOではあるが……。

2_18 2_19 2_20 2_21 ジェリドは森の中へ入ってしまったので、一時放置して後で倒す。
ジェリドとカミーユが戦闘になると、会話イベント発生
ここまでは全く面識の無かった二人だが、戦闘中だというのに唐突に口喧嘩を始める。
こうしてめでたく因縁が構築された。

正直、この程度の事を命がけの戦場でいちいち引きずる物なのか、疑問は無いでも無いが……。

まぁ二人が罵りあうのを横目に、平地にいる他の敵を倒す。
ジェリドは一旦マラサイの射程から出れば、のこのこ追いかけてきてくれるので、その時に相手をするのだ。

北東に敵がいなくなったあたりで、アムロは【加速】をかけたウェイブライダーで市街地へ
Zガンダムの戦線離脱は痛い……事は痛いのだが、この時点のZガンダムはハイパーメガランチャーを未装備の貧弱な物。痛いといってもちょっと痛いぐらいだ。
よって遠くへ一目散。
イベント地点(攻略本によれば、北から1マス・西から41マス)のビルに入れば、カイ=シデンが登場。
といっても彼が加入されるのではなく、ガンダムの強化装備がある倉庫を教えてくれるだけだ。
カイの顔を見たら、アムロはまた空を飛んで戦場へ戻ろう。

2_22 2_23 2_25 2_26 アムロが戻る頃には、だいたいの敵は撃破されている。
気力の上がったブレストファイヤーと大雪山おろしで、敵は次々と爆発
瀕死で踏ん張った敵も、他のユニットでハイエナすれば花火と化す。

意外と便利なのが、テキサスマックのマックライアット
命中補正+60%という異常な精度を誇り、ネームド敵にもほぼ確実に当たるのだ。
演出を見る限り、どうも散弾銃らしい。精度というより、逃げ場無く撃ち込んでいるという事か。

原作ではアムロと因縁のあったランバ=ラルも、大雪山おろしで消滅した
次のターンで全員移動し、ジェリドに平地へ来てもらう。
地下で息をひそめてやり過ごすゲッター2。ウィンキー時代の基本戦法の一つだ。

出てきたジェリドに集中攻撃。一応、シールド防御を発動させて多少は粘ったのだが……まぁ焼石に水だ。最後はまたもや大雪山おろし。
レベル5になると隼人が【集中】を覚え、命中率の底上げもできるようになる。おかげでジェリド程度になら、外す事はまず無い
高威力が気力で底上げされ、マジンガーによって弱らされていたジェリドは景気良く爆発。
カミーユと口喧嘩していたのは何だったのか。

2_27 2_28 こうしてこの面はクリア。
ゲッターQがこの面で撃破されている場合、修理不能となって自軍には加わらない。
まぁ撃破時に得たはした金の方がまだ役立つので、気にする必要は全く無いが。

一方、アムロはカイに教えられた倉庫へ行きGパーツを発見
これによりガンダムはGアーマーへ変形する事ができるようになった。
空が飛べるし、武器も少しマシになるので、使い勝手は大きく上がる
それでも弱小に変わりは無いが、そのランク内にも上下はあるのだ。

しかし次の面でもアムロ機の移動力が問われるので、やはり乗機はZガンダムのまま。
Gパーツは先輩からカミーユへのプレゼントと化す。
まぁそれで誰かが困るわけでも無い。

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2016年3月25日 (金)

第二次SRW 第1話 救出!!Zガンダム

第二次スーパーロボット大戦・あらすじ

外宇宙からの侵略者を察知した天才科学者・ビアン博士は、侵略者の脅威から地球を守るべく、全世界を力づくで統一する事にした。
博士が好きで作った戦闘ロボ・ヴァルシオンがメチャクチャ強かった事と、征服大好きな人達が結構集まった事もあり、割といい所まで達成。
だがミイラとりがミイラになっている事が気に入らない連中が、ホワイトベース隊を結成。
ビアン博士率いるディバイン・クルセイダーズ(DC)に敢然と立ち向かう。

1_11_2

というわけでDC戦争開幕。
ガンダム・マジンガー・ゲッターロボが集まり、力を合わせて戦うのだ。

このゲームは戦闘マップへ入る前に、キャラクターの会話パートが挟まれる。
これ自体は、以降のシリーズでも踏襲される基本形式。

だがシリーズの最初期作品という事もあり、第二次の会話パートは非常にあっさりしている
メンバーが一言ずつ喋ったら、ほぼそれで終わりだ。

さらに記念すべき第一話のタイトルも、これ以上無理なぐらい直球。
カミーユとZガンダムが捕まってるから助け出すぞ、という話である。
まぁ元々ファミコンのゲームだったので、長々と凝った事をするのは無理だったしな。

1_4 1_5_2 1_6 1_9こうして初戦闘となる。
ここでブライト艦長からのアドバイス。
何気ないセリフではあるが、実はこれ、第二次の基本にして最も大事な説明なのだ。

このシリーズも長く続くうちに、様々な調整が施されてきた。
つまり昔の作品と今の作品には、異なる点が多々あるという事になる。
よってシリーズ新作と同じように進めると、この第二次は苦行僧が身を沈める泥沼と化すのだ。

第二次戦法その1:回復しながら戦え。
この作品は、一撃必殺が横行するような調整はされていない。今の基準で見ると、攻撃力が非常に低く設定されている
だが回避力の高いキャラクターでも敵の命中率を0にするのは難しくされている。
よって被弾しながら敵と戦い、常に回復に気を配る必要があるのだ。

また各ユニットの役割も結構決められており、長短がはっきりしている傾向がある。

重装甲ユニットのマジンガーZは限界反応が低く、兜甲児は最初から反応値がレッドシグナル状態。これは命中・回避にマイナス補正が入っている証だ。
開始時にいきなり頭打ちなのである。スタッフにはマジンガーを二足歩行の亀だと思っていた方がおられたのかもしれん。

また「ゲッターロボ」のテキサスマックも参入しているのだが、このユニットはパワーアップや武装強化が無いので、途中から戦闘についていけなくなる
しかし敵の能力を調べる【偵察】コマンドが使えるのは、第二次メンバーにはコイツしかいない。
戦力にならなくなった後も、調査役として最後まで必要になるのだ。

とはいえ、役割分担はSLGの基本のはず。
ここはひとつ、ゲームの原点に立ち返ろうではないか。

1_16 1_25_2 1_21_2 1_26_2 1PP開始後、まずは全軍北上。南下してくるザクとバドを迎え撃つ。
この時、ザクが森の中へ入ったら、そいつの射程内に味方ユニットを置かず、他の敵を叩く。
攻撃力が低めのゲームなので、地形効果の高い場所に立て籠もった相手を叩くと非常に不毛。
やるのは仕方ない場合のみ。

逆にこちらはどんどん地形効果の高い場所へ入る。
最序盤という事もあり、防御力の上がる場所にいれば、装甲の薄いユニットでさえまともなダメージは受けなくなるのだ。

第二次戦法その2:地形効果を意識しろ。
どちらかといえば、敵に有利な場所を使わせない事が大切である。
敵が出てくるのであれば、こちらは遮蔽の無い平原でどつきあいをしてもいい。

また、射程の長いユニット(現時点ではテキサスマックやホワイトベース)は敵の射程外から攻撃する。
命中率は低いので、回避率の低い機械獣・メカザウルスを優先的に狙う。
マジンガーやゲッターも命中率が低いが、彼らは長射程武器に乏しいので、命中補正の高い武器を軸に接近戦を挑む。
マジンガーは光子力ビーム、ゲッターは運動性の高いゲッター2に変形して攻撃するのだ。

第二次戦法その3:まずは命中率だ。
命中・回避に関わる運動性も全般的に低めに抑えられている。
よって命中補正の高い武器を使えば、ザコ戦ではだいたい攻撃が当たってくれる。

戦法というか、まぁ当たり前の事ばかりだな。
今のシリーズだと、精神コマンド強化パーツが豊富で、最初の数面以降はなんとでもなるだろう。
だが第二次はここら辺の基本と最後まで付き合う事になる。

1_30_2 1_33 1_42 1_43 3EPになると、敵増援1:シャア率いるザク隊が来る。
それに呼応し、基地に立て籠もっていたザク達もわらわらと出て来る。

増援部隊は無視し、こちらは森に乗り込んで基地へ向かう
地形効果を使わせるなというセオリーをいきなり無視しているが、肝要なのは臨機応変。
どうせ地形効果を使われるので、アムロを敵の射程内にどんどん送り込む。
ガンダムが射程内にいれば、敵はそれを優先的に狙うので、アムロは恐れる事無くガンガン反撃するのだ。残弾は気にしない。

第二次戦法その4:敵のターゲットを考える。
この作品の敵は「脆いユニット」を優先して狙う傾向がある。
脆いとは「より少ないヒット回数で倒せる」という意味で、「現在HP÷攻撃可能な武器が命中した時のダメージ」が最も小さいユニットの事だ。
たまに例外もあるようだが、まぁ概ねこの考えでいいだろう。

東から来る増援は無視し、名無しザクを潰して基地へ飛び込む
まぁ森の地形効果のせいで、名無しザク相手でも命中率100%確保は難しくなるが。
全滅させるまでに、ブライトやテキサスマックが80%台を、マジンガーが90%を早くも空振り
だが落ち着いて見ていると、同じ程度の確率で敵も何度か空振りしている。プログラム内部の乱数表に極端な数字が多いのかもしれん。

ここで大事なのは、地形効果よりもHP・ENの回復効果だ。
ジーンとデニムに横から撃たれてでもここを確保。
基地を使えるようになってからこの二人へ攻撃。
ここからはEN消費や撃墜されない程度のダメージは気にせず力押しする。

戦艦に搭載すると、確かに毎ターンHPとENが大幅に回復はする。
しかし1度搭載する度に気力が10低下してしまう
気力は攻撃力・防御力の双方に影響するので、あまり下がると元気だが弱い状態になってしまい、返って戦力にならない。
気力を下げずにENを回復できる地点は非常に重要なのだ。

シャアは最初、出現地点から動かない。
だがジーンかデニムにダメージを与えると、セリフとともに移動を開始する。
こちらへたどり着くまでに基地で迎撃態勢を整えるのだ。
ジーンとデニムの両方を倒すと撤退してしまうので、位置的に倒しやすい方を撃墜したら、もう片方は放置してシャアを迎え撃つ。

1_47 1_46_2 1_48 1_51いざ、シャアザクとの戦い。
だが言うまでもなく、かなりの強敵だ。
試しに攻撃を仕掛けてみると、ガンダムのバズーカで命中率6割、ゲッター3の大雪山おろしで5割、マジンガーのブレストファイヤーにいたっては4割だ。
ここで普通なら命中率アップの精神コマンドを使う……のだが、この時点ではそんな物は無い

ではどうするのか。
答えは手数である。
そう、外れても構わずに最強武器で攻撃するのだ。

装甲の薄いガンダムは基地の中から攻撃できる。テキサスマックやホワイトベースも同様。
マジンガーやゲッターは基地から1~2歩出て戦う事になるが、シャアザクの攻撃にちゃんと耐えられる。HPもENも、次のターンに基地へ籠れば回復する。
リセットを連打しなくても、確実に勝てるのだ。

チマチマやってると時間はかかる。
だがこの第二次、ターン数がかさんでも別に不利益は生じない
極論、一面ごとに100ターンかけても構わないのである。

第二次戦法その5:短期決戦する必要無いぞ。
最近の作品だと、攻める手も豊富だから、待ち戦法はあまり要らないんだが……この頃はどこに陣取るかが作戦の大半だったりする。

大雪山おろしが炸裂。
この時点でのゲッターロボ最強武器はこの大雪山おろしで、威力は自軍最高なのに無消費武器、命中補正も最高峰という超高性能。
もちろん良い事ばかりでなく、気力が120以上になっていないと使えない。戦闘開始直後から連発する事はできないのだ。
まぁこの時点では気力条件を満たしているので、見事、シャアザクを吹っ飛ばした。

残敵はテキサスマックで撃ち抜いてクリア。

1_52 1_53 敵を撃破すると、基地からカミーユが登場
青いロボット率いる敵軍団にやられて捕まっていたらしい。
後にわかる事だが、その青いロボットとはグランゾン……ビアン博士の片腕にしてDCの大幹部である。
能力の相性上、Zガンダムでの戦いは絶望的な相手だ。

まぁ今はいいんだ。重要な事じゃない。
よってWB隊は次の目的地へ向かう。
補給のためにマドリードへ。なぜか「ゲッターロボ」のヒロイン、ミチルさんがそこにいるとの事。
まぁ敵も攻めてくるんだが……それはゲームの都合上、仕方のない事だ。

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2016年3月24日 (木)

ウィンキーソフト追悼

電子書籍版魔人竜生誕の作業も大詰めに入っております。
まぁもうじき一段落するでしょう。
よって以前からやろうと思っていた事の準備にも入ります。

Op_1_2 嗚呼、懐かしきスーパーロボット大戦
いや、シリーズそのものは今でも続いているんだが。
最初の制作会社・ウィンキーソフトが亡くなっちまった……

思えば「Gガンが出てるゲームがある」と聞いて、第二次スーパーロボット大戦Gに手を出したのが自分の初プレイ。
そこでゲームそのものが気に入り、シリーズ他作品に手を出し、もう20年になるか。

なおGガンが出ているゲームならSFCにも格闘ゲームがあったのだが。
プレイした同級生が「やめておけ」と忠告してくれたので、素直に従っておいた。
本人曰く、あれは他の作業の片手間に足でキーボードを叩いて制作したのではないか……との事。

後のガンダムWのSFC版格闘ゲームはかなり面白かったらしいが。
ガンダムWで格闘ゲームってのもよくわからん話だ。
あの作品、あんまりタイマン関係なかったよな。
デカいビームを撃つかデカい刃物を振り回すかで、どちらにしろ敵機は全部火の玉になって爆発するアニメだったと思う。

Op_2_2 そんなガンダムWどころか、Vも始まって無かった時代のファミコンゲームが第二次スーパーロボット大戦
それがリメイクされたのが第二次スーパーロボット大戦Gだったのだが、何を血迷ったか、リメイク前の第二次スーパーロボット大戦を再リメイクしたのが、PS版第二次スーパーロボット大戦である。

前世紀の終わりぐらいに第二次・第三次・EXと、FC版とSFC版のスーパーロボット大戦をPSでリメイク&ワンパックし「スーパーロボット大戦コンプリートボックス」として発売されていた。
自分も今世紀の始めぐらいにプレイした。

一応、大方はクリアした。
2度やる気にはなれないゲームだった
EXのリューネの章だけはクリアしていない。

まぁちょっと調べればわかるんだが、あまり面白くないのだ。
理由はただ一つ。入手できる資金がショボすぎるのである。
無論、クリアできる必要な量は入手できるよう設計されている。
だがほぼ必要最小限で、資金カツカツの自転車操業状態が終盤まで延々続く
ようやっと少し余裕ができたと思ったら、最終面手前である。
息がつまるよこれは。

だが制作側も反省したか、後に入手資金5割増しの修正版を、各タイトルごとに安くバラ売りした。
そっちの方は第三次をプレイしたし、それは十分に面白かった。

PS3でプレイできるアーカイブ版が発売されていたので、先日、第二次を購入。
世間様の第二次スーパーロボット大戦といえばとうの昔にZシリーズになっているというのに、旧第二次PSリメイク版をチマチマとプレイ。
既に何面か進めたが、思ったほど悪く無い
朧な記憶では、2面目ぐらいからウンザリぐったりしながら意地でクリアしたような覚えがあったが……終盤でゲンナリしたせいで悪い印象だけが残っていたようだ。

嗚呼、懐かしきウィンキーソフト。
早くも過去の存在にされつつあるような気がするが、せめてここに旧第二次PSリメイク個別売版のプレイ記録を残そうと思う。

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2016年3月11日 (金)

ドルアーガの塔・マップ修正

ブロック間にある扉を偏らせて描いたマップを修正。

Map15 Map610 Map1115 Map1620 Map2125 Map2630 Map3135 Map3640 Map4145 Map4650 Map5155 Map5660 扉を〇印にしておいた。
これでブロックの間にある扉も表現できた……が、かえって見難くなったような気がしないでもない。

まぁ熟練の冒険者諸氏には無用の長物である事は変わらないだろうが、せっかく作ったのでこのページに置いておく。

アルカニウム鉱を4個揃えるのはやはり運が絡むようだ。
が、防具強化4箇所のうち、3箇所は最終決戦用。
その最終決戦を専用イベント1発で片づけるなら、鉱石は1個で充分という事になる。

やはり鉱石4個は一種のやり込み要素であり、通常クリアなら2巻までの金は回復薬爆買に回した方が安定するようだ。
安定クリアのお勧めルート・2巻編は「船に乗るな」「ポーション沢山・油少々」「経験値はメスロンと一緒にリッチを切り刻んで稼げ」という事になるか。

まぁドルアーガ(正体)と殴り合うのはあくまでロマンルート。
それで良いじゃないかと思う。
運ゲーと無限稼ぎを強要されても困るからな。

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2016年3月 6日 (日)

魔界の滅亡 41~60

Map4145 Map4650 Map5155 Map5660 この3巻のマッピングは本当に大変である。
何せ縦軸が往復可能になっているせいで、20階層の立体マップになっているのだから。

というわけで、立体マップになっている構成上、20フロアを全部確認しておいた。
しかしメモ書きが無いと、どこから行けばいい物やらさっぱりわからんな。

しかもこの巻が、創元版からの変更が一番多いという。
なんだかんだ言って、作者の鈴木氏もかなり熱が入っておられたのではなかろうか。
編集の酒井さんに焚きつけられたのかもしれないが、作者本人にやる気が出なければ、こうはならんわな。

今回の再刊により思い出した事がある。
この作品のレベルアップについてだ。

かつて子供の頃、なぜ経験値で成長できるのが戦力ポイント(攻撃の判定値)だけなのか疑問だった。
防御力ポイントも成長できるようにしとけばいいじゃないか、と。

だが後年気づく。
このゲームに経験値の無限稼ぎポイントが有り、作者が「わかってたけどあえて残しておいた」と書いていた事で。
そしてラスボスのドルアーガの技量ポイントは、可能な最大値まで防御力ポイントを上げても僅かに届かない事と合わせて。

好きなだけ強くできるから、戦闘には勝てはする
だがダメージを受けはするので、無敵にはなれない

どんなに強くなっても危険が皆無にはならないようにしよう、という調整だったわけだな。
昔のゲームはそういう思想で設計されていたもんだ。
最強だったビルバインが回避限界値255にひっかかったせいでゲスト軍の超遠距離砲撃1ターン20発にさらされて爆発した第四次の思い出が蘇る。
先にMAP兵器をブチ込むんだ。終盤戦はそれ前提で作られているんだから。

このゲーム遊んでいると、久しぶりにウィンキー時代のスパロボがやりたくなってきたわい。
しかし今やると睡魔が強敵であるな。
人間、便利に慣れると戻れないから困る。

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2016年3月 5日 (土)

魔宮の勇者たち 31~40

Map3135  Map3640_2 2巻終了まで確認。
創土社版と比べ、MAPには特に変化は無いのか。

全三巻中、一番運が絡むのも変わらないようだ。
金は欲しいが6分の1の確率で墜落する船はリスキーである。
影の兵士が何点の経験値をくれるのかもわからんしね。

まぁゲームから運要素を排除したとして、それが面白いかどうかはちとわからんが。
影の兵士が必ず6体わいてくるようなアイテムもどこかに落しておいてくれんものかのう。
やはり昔(創元版の時代)から考えていた通り、39階にスライムが大量わきする部屋は有った方が良かったのではないか
またメスロンと一緒にリッチ狩りする仕事が始まり、タウルスはポンコツ機械の部屋へ一人で行く羽目になる。

なお、アルカニウム鉱は2個買えるようにギリギリで調整されているとの事だが、もし自分が製作者ならそういう方向で調整はしなかったかもしれん。
多分、理論上は2個買えるようにした上で、1回倒せば金貨をサイコロ1個枚くれる経験値0の敵が無限わきする1マス四方の隠し部屋をどこかにねじ込む方向で考えるのではなかろうか。

「理論上、鉱石は無限に買える! さらに回復アイテムも無限に買える! まったくもって低難易度! シンセツ!」

カネハキスライム(今リアルタイムで考えた新モンスター)を無限に倒す仕事に従事する日々が始まる……。

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2016年3月 4日 (金)

魔宮の勇者たち 21~30

Map2125  Map2630_3 2巻に入ると、攻略のルートも複雑になる。
ここから上下への移動ができる機会が増えるからだ。

まぁ2巻はまだ複数のまとまりに区切られており、数フロアの塊ごとに分かれてはいるが。

なお、21階にはいくつかの商店があるが、その中には回復薬の販売所もある。
個人的には金貨30枚で買える青いポーションが一番使い易いのではないかと思っている。
50枚で買えるレッドポーション(完全回復)の方が威力は大きいが、価格で考えると17点以上のダメージを回復しないと損になるので……。
そこまでダメージを受けてなおかつ生きている事ってあんま無いからな。
有れば赤が一番有効なのは間違い無いのだが。

しかしアルカニウム鉱を買うためには、あまり無駄遣いもしていられない。
旧版なら他に使い道も無いので、3巻へはポーションの山を担いで行った物だったが。
金さえかき集めれば2巻で2つ買えるらしいので、ぜひ考慮したい所だ。

しかし運が絡むようだと、1個+回復アイテム多数の方が結局クリアは安定する可能性がある。
まぁ選択肢が有る事自体はとても良い事なのだ。

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2016年3月 3日 (木)

悪魔に魅せられし者 11~20

Map1115_2 Map1620_2 1巻をクリア。ここまでのMAPは以前と変化していないようだ。

なお、ブロックとブロックの間にある扉は、エクセルでMAPを作っている都合上、適当に偏らせてある。
やはりマッピングは自分でやった方が良い物を作れるという事であるな。

また、変化は無いらしいと書いたが、もしかしたら細かい変化があるのかもしれない。
だが、そうだとしても自分は気づかなかった。
とりあえず13階のスライム大量わきポイントは修正されていないようで安心。
ここで経験値を稼いでおけば、30点の大台に乗せて1巻をクリアするのが楽になるからね。

次は2巻となるわけだが、ここから上下への往復も多くなってくる。
当然、そのぶん時間はかかるな。
まぁぼちぼちやっていくとしよう。

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2016年3月 2日 (水)

悪魔に魅せられし者 1~10

この度、めでたくも鈴木直人版ドルアーガの塔が再再出版となった。
このブログに来るような方なら、既にご存じの人も多かろう、幻想迷宮書店から、電子書籍の形でである。

経年劣化せず、押入れから溢れない形で入手できるので、これはぜひ考慮したい所だ。
無論選択肢は、今日買うのか・明日買うのか・今すぐ買うのか、である。

Map15 Map610 ただ、迷路を延々と踏破するゲームなので、方眼紙が無ければ遊び難いのは確かだ。
そこで自分が作成したMAPを用意しておいた。

ただし、イベント関連は未記入である。
敵・罠・宝箱・NPCなど、どこにいて何があるかは実際に確かめていただきたい。

また、今回は1階から10階までしかない。
これはまだ自分がここまでしかゲームを進めていないからである。
過去に作ったマップはあるのだが、修正・変更された箇所があるかもしれないと思い、実際にプレイしながら確認しているのだ。

まぁ10階まで登れば、そこで全体の16%以上が終了。
後は勢いでどうにかなるだろう。
84%未満など、ウィンキー時代のスパロボなら敵軍命中・自軍は外れという程度の数値である。
リセットを連打する作業に比べれば、塔の50階ぐらいは余裕の範疇。

迷宮突破の精鋭たる貴方には無用の長物ではあるが、残り50階もおいおい掲載はするつもりである。

なお、このMAPに何かしらのミスがあった場合、それもトラップの一つだと解釈願いたい。
冒険に危険はつきものだ。
信じられるのは己の力だけよ……。

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