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2015年8月20日 (木)

迷宮のドラゴン 1

11ゲームブック版ワルキューレは全3巻。
第1巻がこの「迷宮のドラゴン」である。
ファンタジー世界の勇者はドラゴンとの宿命がある者なのだろう。

なお、原作ゲームにはどうやらドラゴンはいないらしい。
というよりD&Dあたりからのいわゆる「一般的な」モンスターはおらず、ゲーム独自の魔物だけで敵が構成されているようだ。
まぁ他の世界は関係ないよね、舞台はマーベルランドだからね。

そのマーベルランドに悪の化身・ゾウナが復活。
この世に邪悪がはびこる時、必ずや現れる希望の女神・ワルキューレがその討伐に乗り出した。
モブな村人達は大喜び。
「ワルキューレなら安心だよ。がんばれワルキューレ!」
だがモブな村人なので、別に加勢したりはしないのだ。
ワルキューレと会っても「ドラゴンの洞窟を抜ければ次の村ですよ」と教えたり、商店で割と足元見た値段をふっかけたりする(このゲームブックでは各地で本当にやられる)だけなのだ。
だがそれに疑問を覚える青年がいた。彼は女神と共に戦う聖なる闘士となるべく、故郷を出る事を決意した。
青年と書いたが、まだ実家で両親と暮らしているし「晩飯までゲームでもして遊んでな」と言われたりするし、実はまだ少年なのかもしれん
まぁ少年はみんな明日の勇者だ。この少年にとって、どこまでも輝く空に目指した己の星が「ワルキューレのお供」だったという事なのだろう。

そんな家出少年が、このゲームブック版の主人公です

実際にキャラメイクを開始。
このゲームの能力値は全4種。

体力ポイント
HPである。
サイコロ1個+20点が初期値にして最大値。
主人公はこれが0以下になると即死してゲームオーバー
だが仲間キャラは体力ポントが0以下になっても戦闘不能に陥るだけで、回復すれば問題無く復帰できる。
もちろんゲームの便宜のためのルールであるが、なぜ主人公だけが死亡させられるのか、ゲームオーバー条件が「全員の体力ポイントが0以下」ではいけないのかは謎。

技量ポイント
戦闘力である。身のこなしの判定にも時々使われる。
サイコロ1個+6が初期値。
戦闘はサイコロ2個+技量ポイントの合計を比べ、大きい方が小さい方にダメージを与えるというルールで進む。
某FFシリーズがこの当時のゲームブック界隈に広めた方式であるが、今考えると、初期値の幅の大きさはあまり広まるべきではなかった。

知力ポイント
MPである。キャラクターの知性には無関係。仲間になるキャラには初期値0の奴とかいるし。
サイコロ1個+6が初期値。
2巻以降はこのポイントがゲームの難易度的に重要となるが、1巻の時点ではまぁそれほどでもない。

魅力ポイント
善人度とでもいうべきポイントである。ゲーム進行のフラグ処理的にも使われる。
サイコロ1個+6が初期値。
ゲームを進めて英雄に近づいたり、他人の手助けをしたりすると増える。
一方、泥棒を働いたり、善玉側のNPCと戦ったりすると減る。
時々イベントの処理に関わる物の、基本的にはどうでもいい数値
やり方次第では最も重要な数値。

このゲームの能力値は全てサイコロ1個+αで決めるのだが、今回、出目は全て「4」で統一する
技量ポイントで1をふったらどうせすぐ死ぬので時間の無駄だ。
高すぎず・低すぎずの値で開始する事で、この作品の作者想定バランスになるだろう。多分。

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コメント

攻略楽しみです!うろ覚えですが悪党プレイできましたっけ?

投稿: 野良猫 | 2015年8月20日 (木) 20時45分

同じく楽しみ。割とマメに更新確認して待ってました。

投稿: 博志 | 2015年8月21日 (金) 00時47分

ようこそいらっしゃい。
まぁぼつぼつ進めていきます。

>悪党プレイ
特定地点で魅力ポイントが一定以上無いと前半に巻き戻されてしまうので、完全な悪党プレイはできません。
しかし一定値あればいいので、減るような選択肢を多少選ぶ事は可能ですな。
今回、そこら辺を利用するつもりで進めていきます。

投稿: 松友健 | 2015年8月22日 (土) 08時57分

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