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2015年8月

2015年8月31日 (月)

ピラミッドの謎 2

闘技場の新チャンピオンになった主人公。
しかしワルキューレを追う旅の途上なのだ。剣闘士として就職するわけにもいかない。
装備を返してもらって闘技場を出ると、既に夜中になっていた。
仕方なく宿屋に強制移動。部屋は一つしか空いていないので、3人で金貨12枚の部屋へ泊まる。
体力ポイントが10、知力ポイントが6回復

だがその晩、夜明け前。
部屋に刺客が忍び込み、スミシーが瀕死の重傷を負ってしまう
スミシーが死にかけている間に主人公とサンディは慌てて飛び起き、戦闘準備を整える事ができるので、無駄な犠牲というわけではない。
スミシーを見捨てて逃げる事もできるが、大した敵ではないので戦って倒す。
S4a_2 S4b 刺客を倒せば、経験値3点を得る。また敵の有り金・金貨40枚と敵が使っていたショートソードを拾う事ができる。
代わりというわけでも無いが、スミシーは長期入院の必要がありここで離脱。
入院費は金貨10枚だが「仲間の金で払っても良い」と書いてある。この時点でスミシーは文無しだが、ありがたい事に「金が足りないなら持ち物を一つ置いていけ」とも書いてある。
よってスミシーの着ていた革鎧を入院費として収める事にした。本人のために本人の物を使うのは極めて理にかなっていると言えよう。

21 どうやらピラミッドへは二人で行くしかなさそうだ。

翌早朝。
どうやら狙われているらしいと感じた二人は、早朝から街の門へと向かう。
周囲には早くも露店が商売を始めていた。

ここで向かうべきは道具屋だ。
昨夜、刺客から奪ったショートソードを売り飛ばし、金に換える。金貨10枚入手。
さらに持っているマントも売ってしまう。さすが砂漠の旅に必要とだけあって、金貨百枚の高値で売れる
主人公が2枚売って金貨200、サンディが1枚売って100の収入となった。
砂漠へ行くのに売っていいのかと思われるかもしれないが、後にまた入手できるので金にしてしまった方がいい。

22_2 買う物は特に無いので、街の外へ。
だがはやり主人公達は狙われていた。
外へ出た途端、ならず者どもが6人も襲ってくるのだ
問答無用で戦闘である。

個々は弱いが数が多くて面倒。
しかし2人倒した所で、こちらに助っ人が登場する
相変わらず逃げる事はできない。
だが敵残り4体のうち2体は助っ人が引き受けてくれるので、こちらは残りの2体と戦うだけでいい。

勝利後、得た経験値でサンディもレベルアップ。
技量ポイントを上げる。

23 戦闘終了後、助っ人は正体を明かした。
それはかつて共に戦ったニスペンと、彼が旅の途中で知り合った相棒のアテナであった。

ゴブガブが倒れても、後釜となる魔物が派遣され、状況は悪化こそすれ改善はされなかった。
新たな赴任者ガーハンは、魔法による尋問までして敵対者を炙り出そうとしてきた。
そのうえ家で寝てても火の玉が頻繁に飛んでくる
これはもう元凶を断たねばならないと悟り、ニスペンは母とコレットを漁から帰った父に預けて逃がした。
そして己はゾウナを討つべく、再び戦いの旅に出たのである。

作中時間で主人公と別れてから1週間も経っていないはずなので、随分めまぐるしい状況だったのだろう。
それでもニスペンは旅立ち、新たな仲間を作りながら主人公に追いついたというわけだ。
もちろん主人公と再会できた以上、ここで合流する。
ここからは4人パーティとなるのだ。

合流したところで、ならず者どもの身体検査。
だが金目の物を何も持っていないので、彼らが武器にしていた棍棒を拾う。
またアテナのお守りはサンディからアテナへ渡す
アテナは技量ポイントが低く、この時点で14しかない。今は亡きスミシー未満だ。
当然、ここからはこれより強い敵が平然と出てくるので、武装を強化してやった方が良いのである。

S5a S5b なお、このルートだとなぜ主人公達が狙われているのか不明のまま最後まで行く事になるだろう。
実は街に入る前に倒したヤクザのサウドは、この辺をシマにするヤクザ組織・盗賊団ヘヴンズ・シットの副首領だったのである。
あの程度の戦闘力で?と思うのは当然。首領の弟なので、縁故採用の身内人事なのだ。
それでも地位は高いので、組織が刺客を向けているというわけである。

こうして4人組となり、主人公一行は改めてピラミッドへ向かう。
だが街を出て歩く事数時間、行く手を川が遮る。
橋はあるのだが、そこにはレッドシーザスが待ち構えていた
そういう状況なので、戦闘を避ける事はできない。4人での初戦闘である。

レッドシーザスは技量19、ダメージ5、体力30
弱くは無いが、ここまで来たならそれほどの強敵ではない。
まぁシーザス系モンスターの常で、毒はあるし火の玉でじわじわ体力ポイントを削っては来るが。
とはいえ問題無く勝利。

24_2 だが倒した筈のシーザス、主人公一行が橋を渡ると、息を吹き返して追いかけてくる。ただ橋が魔物の重量に耐えられずに崩壊。
後戻りできなくなり、一行は開き直って先へと進むのであった。

この時点でのパーテイの能力と傾向

主人公 戦闘システムの関係上、最も高い戦闘力を求められるので、最強の防具・スーパーヘルメットは普通のプレイでは彼が装備する。
よってまず確実にヘルメットウォリアーとして先陣をきる。兜闘士(ヘルメッター? マスカー?)とでも書けばなんか小宇宙が燃えそう。
ヘルメットがシンボリックな愛用の武具な主人公ってなかなか珍しいのでは。

サンディ 魔法戦士のような能力傾向を持つ。と書けば強そうだが、まぁ主人公の下位互換に甘んじるのが普通。
でも本文のストーリーを読む限り、この娘が一番大事だと思うよ。私情抜きで。あくまで私情は抜きで。

ニスペン いわゆる純戦士。と書けば強そうだが、知力ポイント0だからそうなるだけで、まぁサンディの下位互換になりがち。

アテナ 体力と技量は低いが知力は高い、魔法使い型
特殊能力として、戦闘時のサイコロがゾロ目だったら攻撃が必中・ダメージ3倍になるというクリティカルヒット能力を持つ
まぁ6分の1で発動する能力がアテになるわけもなく(まさに宛て無……)、敵の数が多くて攻撃に晒される状況だと何かと厳しい。
しかしピラミッドで星笛を入手すると、その知力の高さゆえ必殺魔法発射装置となる。

街を出たら北へ向かう。
すぐに丘が見えるので、そのまま登ろう。ストーンヘンジを見つける事ができる。
ここで【透視の術】を使うと、石の下に隠された「アファ王の剣」を発見できるのだ。
これはピラミッドをクリアするのに必須のアイテム。武器としてもダメージポイント4を誇る、現時点で最強の武器だ。
アテナに使わせればクリティカルヒット時に12ダメージを叩き出してくれるが、まぁ期待した時には出ないので、おとなしく主人公に装備させておこう。

25剣を入手したら、今度は南下。
砂漠に向かうのだが、途中でデザートの宿という休憩所が見つかるので、ここには立ち寄っておこう。
別に休憩する必要は無いが、買い物はする必要がある
まずサンディがロープを購入。
さらに主人公以外の3人は残り所持金の限り爆裂弾を購入。計14個得る。
ロープは必ずしも必要ではないが、あれば超強力なアイテムを入手できる。
爆裂弾は消耗品ながら最低1個は必須。また戦闘中に使えば敵全部に3点のダメージを与えられるので、可能な限り買っておく。
実はここまで来た時点で、所持金の残りを気にする必要があるのは主人公だけになっている。

買い物が終わったらデザートの宿を出る。
南に向かい、砂漠へ出発。
ただし、アテナのマントを主人公へ渡しておく

Photo 南下すれば、すぐに砂漠へ着く。
砂漠はまたもや東西南北が狂う場所になっている。このゲームにはこういう場所が何気に多め。
しかも砂漠では1回の移動で体力ポイントを8点も失ってしまうのだ。
ただしマントを装備しているキャラクターは、この失点が2に軽減される
砂漠突入からピラミッドまで、必要な移動は3回。
マントを装備したキャラクターは6点、装備していなければ24点の体力ポイントを失う事になるのだ。

しかしこのゲーム、主人公以外は体力ポイントが0になっても戦闘不能になるだけで死にはしない。
よってマントが必須なのは主人公のみ。まぁ回復魔法を常に使いながら進めばマントが1枚も無くても突破できなくは無いが、知力ポイントの消耗が激しいのでお勧めできない。
どうせニスペン達がマントを持ってくるのだし、デザートの宿ではマントを買い取ってくれないのだ。体力0で死亡する主人公と、あと一人適当に誰かへマントを使わせ、後の二人は倒れたまま引っ張っていくのが得策だろう。

砂漠に入ったら、176→48→15→112へと進む。
15には石碑があり「祭壇の前で、右と左の石をかけ合わせ、柄の数字とともにくわえよ」とある。
これはピラミッド内部で必要になる情報なので覚えておく。

26

こうしてピラミッドへ到達。
入口はすぐ見つかるので、ピラミッド内部へ突撃だ。

だがその前に、当然ながら回復と立て直しが必要。
まず主人公が【薬の術】でアテナを1回回復。
アテナが行動可能になるので、主人公を2回、サンディを5回、ニスペンを3回回復。
20点の知力ポイントをフル活用して使い切るのだ。
体力・知力ともに干からびそうなアテナだが、ここでドラゴンの洞窟で汲んだ泉の水の出番。
これをアテナに飲ませ、体力・知力ともに完全回復する。
これでパーティのコンディションはほぼ完全となった。

準備は万全。ピラミッドへ突入。

S6aS6b_2

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2015年8月30日 (日)

ピラミッドの謎 1

ゲームブック版ワルキューレの冒険・第二巻「ピラミッドの謎」。
原作にもあったというピラミッドが、2巻の大きな舞台である。

※間違いのお報せ
この時点で主人公は水筒を3個もっていますが、実は水筒は一人一個しか持てません。
東アフブルグの道具屋(290番)の商品一覧の後ろに書いてありますな。
長年勘違いしておったわ……。
1個はサンディに持たせるとして、1個は捨てるか。

気を取り直して2巻開始。
直後、変な魔法使いの爺さんが登場。
彼はゲームの進行役でもあるので、素直に話を聞くのだ。

S1aS1b_2このゲームの特徴として、2・3巻の開始時、能力値を修正されるという物がある。
複数巻のゲームブックでは、前巻までの能力をそのまま引き継ぐか、無視してリセットしてしまうかのどちらかが普通だったのだが、この作品は前巻の能力に応じて各能力値を指定される値に変化させるという手法をとった。

原体力ポイントは2点上昇
技量ポイントは 12以下→16 13~14→17 15以上→18 に修正
原知力ポイントは 9以下→ 13 10~11→14 12以上→15 に修正
魅力ポイントは3点上昇
経験値は0にする

11_3 これはかなり秀逸な手法だと思う。
1巻・2巻ともに、敵が無限湧きするので経験値を無限に稼げる場所がある。
よってクリアに必要な所までのレベルアップは確実にできる。
だが一方で、能力値を無茶苦茶な値までレベルアップさせる事も理屈の上では可能にもなる。
だがその無限レベルアップによってバランスが崩壊するのはその巻のみで、次巻へ進めば適正な範囲の能力値でゲームが進むのだ。
こうして、主人公とサンディの能力は変化する。

ついでにサンディのイラストも2巻で出てくる。
これでよく「男装」で通った物だ。どこをどう見れば男なのか。そもそも隠す気があるのか。
サンディ「だってドレス着てないし……
主人公「この俺、生来目が見えぬ
実はこんな連中なのかもしれん。

能力アップの処理が終わったら、いよいよ先へ進む事になる。
道は二手に分かれているので、ここは川沿いの右側の道に進む。
ほどなく別の爺さんが露店を開いているのに出くわすので、ここに立ち寄ろう。
色々と商品はあるが、ここではあえて何も買わない。
この露店に立ち寄ると、爺さんがドラゴンスレイヤーに気づき、それと「アテナのお守り」というアイテムを交換してくれと言ってくるのだ。
このリオン爺さん、実はドラゴンスレイヤーの最初の持ち主で、昔盗まれた愛剣をずっと探していたのである。
剣は2本あったが……二刀流剣士だったのか。
これ以降、ドラゴンと戦う機会は無いので、この交換には応じておく。「アテナのお守り」は防具ポイント2点を持つがどの部位にも装備しなくていいという強力なアイテム。ここからはパーティに常に女性キャラがいるので、こちらの方が断然役に立つのだ。

12 用事が済んだら、露店から離れて先へ。
だがそうすんなりとは次の街へ着かない。

少し進むと、街道で博打をやっている男が二人。
片方がありえない確率での大負けをし、もう片方に金をせびられているという場面。
だから博打には手を出さん方がいいのだ……と思う矢先、サンディが口を出す

サンディ「大勝ちしてる方、有名なイカサマ師だから。ララッタ(サンディの地元)だと金貨百枚の賞金首だし」

百枚というと、水晶玉を1個店で買う時の値段である。
だからというわけではないが、身元のバレたサマ師は顔色を無くして逃げて行った。

一方、カモられかけていたメガネは、サンディに感謝してパーティに加入してくる
サンディが女だと見抜いて同行する事を決めたのかもしれん。
この場面のイラストを見る限り、やはり見抜けない方がおかしい
彼はスミシーという元西アフブルグ市庁公務員。ワルキューレが街を通り過ぎた後、彼女に感化され、職を辞して彼女のお供になるべく旅に出て後を追っているのである。
カタい職を蹴って夢を追う博打好きとは、明るい末路の見えない野郎だ。

S2a S2b こうして元強盗・元令嬢・元公務員というファンタジー世界でも稀に見る……というか稀にも見ないパーティが結成された。
なお、スミシーの能力は、この時点でこれかよという微妙なレベルである。
一応ゴブガブより技量ポイントが高いので、ララッタを一時解放できるだけの能力は持っている。腕を頼りに旅立つのも仕方ないのかもしれん。
しかしバトル漫画にありがちな「前の章で出てきたら強かったのに……」というキャラであるな。
まぁ彼もそれなりには役に立つ。さっそく、彼の装備している革の盾をサンディへ渡すのだ(シートは譲渡後の物)。ヘルメットとお守りしか防具の無いサンディの装備が少しマシになる。
何せ2巻には盾が売っていないのだ。手に入る時に手に入れておかねば。

13 ついに3人パーティとなった一行。
次の街もようやく見えてきた。
だがまだ波乱は終わらない。

街の入口で、3人の男が中年夫婦にインネンをつけている場面に遭遇する。
荷物がぶつかったので慰謝料払え、というストレートすぎるヤクザデマンド。
この作品は昭和と平成に跨って発売されたので、まだ古き昭和の名残が随所にあるのだ。

このオールドヤクザアニキのサウドに、敢然と挑む正義漢が一人。
我らがサンディである
スミシーの時といい、人助けが好きな娘だ……元強盗の主人公よりよほど主人公らしい。

サンディがやる気なら仕方ないので、サウド+その子分と戦闘。
サンディがやる気なので逃亡は許されない。
サンディとスミシーが1発ずつ食らうものの、ほぼストレートに勝利。経験値と魅力が2ずつ上昇。

しかし戦いが終わると、野次馬も中年夫婦も逃げていた。
まぁ一般人ならヤクザの揉め事からは身を避けるだろう。それが賢明である。

ようやく東アフブルグに到着。
まずは飲食店で休憩。店内にはワルキューレのお供をしようと集まってきた冒険者の類で賑わっていた。
この巻が発売される前、読者応募の冒険者募集!という事をやっていたんで、この巻の各所には応募された冒険者の名前が大量に並んでいるのだ。
ここで主人公達もドラゴンスレイヤーとして名が売れ始めている事が判明。サインを頼む女の子達がいたりする。
喜んでいられるのも束の間、名声を聞いて腕試しを挑む冒険者が3人。練習試合を申し込まれる。面倒ではあるが、まぁ経験値のため受けておくのがいいだろう。
というわけで武器でのみの戦闘が開始される。3人の戦士――ガント・ザルダム・バーバスは腕自慢だけあり、技量ポイント19~21の強敵。スーパーヘルメット装備の主人公はともかく、サンディは五分、スミシーに至っては完全に力負けしているのだ。
飯で体力は回復しているが、サイコロ運も悪く、大苦戦
スミシーが予想通りすぐ脱落。
サンディまでまさかの脱落
だが主人公が3人とも倒してギリギリで勝つ。バトル漫画でたまにある、脇役がかませになりながら主人公だけ活躍する話みたいになった。
S3a S2b_2 しかしまぁ、パーティ全員ボロボロである。
なお、負けたら負けたで、なぜか相手は調子づいてそのまま本格的な戦闘を挑んでくる。相手にはこちらを殺す理由も必要も無いはずだが……ワルキューレのお供をすべく送られた読者からの応募キャラに、この3人はいなかった事を祈りたい。

面倒事に巻き込まれながらも、東アフブルグの中へ。
日が沈み星空が見えるころ、人通りの多い――歓楽街なのか、中央通なのか――所へ一行は着く。
そこで、薄暗い路地から声がかかる。実はこれは賭博場の客引きなのだが、今回はこれを無視
ピラミッドで使う重要アイテム入手のためには、一度声に従わねばならないのだが……ここはあえてそれ無しでの進行を。
この声を無視した場合、別の暗がりから何本もの投げナイフが飛んでくる。間一髪で避ける主人公達だが、先ほどの客引きが巻き添えをくって死亡。通行人が何事かと寄ってきそうなので、犯人に間違われる事を恐れた一行は、敵を追う事もできずに近くの宿屋へ避難するのだった。
この宿には泊まらず、街へ出る。ピラミッドへ向かうため、色々と準備をせねばならない。

まず武器屋でサンディに革の鎧を買う。サンディの金がわずかに足りないので、スミシーに22枚を払ってもらって残りの28枚をサンディが支払う。
これでスミシーは文無しである。身ぐるみ剥がれるためにパーティに入ったような扱いになってしまった。

次に道具屋へ。
とはいえ、買う物は特に無い。店を出る時にマントを勧められるのが、マント1枚で金貨250枚と、まともに買えた代物ではない。
よってそのまま店を出る。すると「盗み出す」という選択肢が出るので、躊躇わずに実行だ。魅力ポイントを4消費するだけで、何の判定も無くタダで4枚入手できる。
誰かが2枚、他二人は1枚ずつ持てと書いてあるので、主人公が2枚所持するのだ。

外に出たら、【薬の術】で主人公の体力を満タンにする。
実はここまでのルートだと主人公が【薬の術】を習得する機会は無いのだが、サンディが元々使えるし、2巻のルール部分にも術の詳細が書いてあるので、サンディから教えてもらった事にすればいいだろう。
体力ポイントが満タンになったら闘技場へ。入場料は一人金貨1枚だ。スミシーが文無しなので、これは主人公が払っておく。
銭全部持っていった奴が「金がねーなら俺が出してやるよ」とか言ったら、マジで殴っても許される気がするがどうか。

14 闘技場では、挑戦者を常時募集中。もちろんここは出場だ
残念ながら装備は闘技場支給の物しか使えず、スーパーヘルメットは装備できない。まぁ主人公の技量ポイントが18あれば普通に勝てる相手しか出てこないが……。
良い武具を入手するのも本人の腕のうちだという文化、ロードス島にはあったらしいが。マーベルランドではちと違うようであるな。
ともかく、5人抜きすれば経験値5点と金貨100枚が手に入る。これでレベルアップできるので、技量ポイントを上げておく。
さらに現チャンピオンへの挑戦権も得られるので、もちろん挑戦だ。

まぁ優勝賞金の金貨500枚惜しさに、司会者がこちらへ毒針を刺してくるんだが。
おかげで技量ポイントが2減った状態で戦わされる羽目になる。
そして始まる、逃亡不可能、どちらかが死ぬまでのリアルファイト。
客も大興奮……まぁ裏事情を知らんからだが。

チャンピオンの技量ポイントは18なので、さっきのレベルアップがあればこちらが少しだけ上回っている。
残り体力5でギリ勝利経験値4点と賞金500枚を入手である。
だが主人公もだいぶ人間ができて来たので、毒針サービスをかましてくれた司会者に、金貨10枚をプレゼントしておいた。

司会者「そ、そんな。あんたに金をもらってるところを支配人に見つかったら、その金ほしさに毒を盛らなかったのかと思われて、ひどいめに合されちまう。これは受けとれねえよ」
主人公「いいから、だまってとっとくんだ。少し痛い目に合えば、こんな薄汚い仕事はやめたくなるだろう!」
きみが声を荒げると、司会者はひっといってだまってしまった

他人の人生経験にまで気をまわすとは、主人公にも勇者としての風格が出てきたようだ。
この作品の中で、自分が最も好きなシーンである。
まぁ今後は毒針をやめ、チャンピオン勝ちブック+金貨100枚ぐらいを渡すようにすべきだろう。それでこそ皆が幸せになれるという物だ。

こうして金貨100+490入手。所持金が1515枚、ついに1000をオーバー
受けた毒は1巻で入手したレッドポーションで、負傷は主人公とサンディが【薬の術】で回復。
こうして東アフブルグの夜はふけていくのであった。

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2015年8月29日 (土)

迷宮のドラゴン 6

無事に1巻を突破し、2巻へと進む主人公。
初期能力決定のサイコロの出目を全て「」に固定した場合、楽勝と言っていい難易度である事はわかった。

では、どの程度の能力までなら安定してクリアできるのであろうか
今回のプレイが、人生最後のこのゲームのプレイになるかもしれん。
試しておくのも悪くはないだろう。

まず、初期能力決定のサイコロを全て「」で固定してみる。
この場合、能力は以下の通り。

All1 はっきり言って酷い値である。
タフなゴブリンの雑兵でしかない。
これでゲーム開始。
ルートは全て「4」の場合と同じ、自分が最適と考えるルートである。

結果
最初の町の武器屋に強盗に入った所で、武器屋の親父に敗北
体力ポイントが0になると主人公は死亡するので、ここでゲームオーバーである。
確率的にはやや優勢なほぼ五分のはずだが、ダイス運がちょっと悪いだけでこうなった。
まぁすぐ死ぬ事はわかっていたが、まさか最初の町から出られないとは……。

次に技量ポイントのみ、1点上げてみる

8これで武器屋の親父よりやや強くなった。
冒険の荒野が俺を待っている。

結果
ゾーキス湖のソーチキスに食われて死亡
山地のトリガーに力負けしていたので【火の玉】の術を連発し無理矢理勝ったのだが、体力・知力ともに尽きかけた状態では鰐に勝てず敗北。
主人公の両親視点で見れば、一夜明ければ永遠に行方不明になっていたというホラー展開であろうな……。

9 ならばもう1点技量ポイントを上げてみよう
これならどうか。

結果
常にダメージを受け続け、結構際どい旅になる。
だが結論から書くと、この値ならば死亡の可能性を残しつつもクリアは可能だ。

トリガー~ソーチキス戦では、次の回復も考えながら【火の玉】の術もある程度使って戦闘ターンを短縮する。
当然のように負傷しながらの戦いになるので、ニスペンと合流した時、残体力6、残知力2点しかなかった。一泊して体力を8、知力を5回復。
フライドリルを突破してゴブガブ島見張りのゴブリン4匹を倒した時、残体力6
ここでイエローポーションを1回使用し、体力ポイントを完全回復。

だがここを抜けて、見張りのゴブリンから装備を奪った事で、ゴブガブの迷宮前半はかなり安定して進める事ができるようになる。やはり良い装備は大切だ。

しかし後半のフロアに入りデーモン達と戦うようになると、再び苦戦するようになる。なにせこちらと敵の戦闘力がほぼ五分なのだ。
こちらは2人パーティなので負ける事は無いが、無傷で勝つ事は期待できない。
1戦ごとに体力が半分ぐらい失われるので、先に「ゴブガブの鍵」を持つ330番のデーモンを倒し、回復の泉へ行けるようにしておく
その後に図書館のデーモン、再び回復してからゴブガブ戦。
ゴブガブ戦では毎ターン【火の玉】を撃ち、常にダメージを与え続けて強引に勝つ。知力は残り2、体力は9まで消耗したが、それでも勝利。

そしてゴブガブの迷宮をクリアできると、後はここで稼いだ経験値と金で安定クリアできる
シーザス・ドラゴンまで行く頃には装備も整い、前回と同じ感覚での戦闘。
問題無く1巻を突破できた。

ゴブガブを倒すまでが難易度の山なので、そこを抜けられれば後はクリアするのみ。
【火の玉】の術が重要な武器である。

S15aS15b今回クリア時。
どこかで計算を間違えていたらしく、所持金が900を超えている
正しいのが前回か今回かはわからないが。

1巻のクリアは初期技量ポイントの決定で「3」以上を出せばできると考えていい。
他の能力値は全て最低でも突破できたので、有利不利の差が生じはするがクリアの可否への影響は小さい。
イカサマなしにクソマジメにプレイしても、6回に4回はクリアできるゲームという事だ。
技量ポイント決定のサイコロが1か2だったら「こいつは家出をやめておいた」という事にし、別人を作る方がいい。

せっかくなので、2巻にはこの弱い方の主人公で突入しようと思う。

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2015年8月28日 (金)

迷宮のドラゴン 5

ついに1巻も最終エリア。
先ずは上陸地点から東へ直進し、西アフブルグの街へ向かう
途中で分かれ道や変な物も目にするが、今は放置だ。

51 街についても、サンディは「顔が割れてるから」と言って街へ入る事を拒む。
ルールを厳密に守るなら、実はこれが地味に面倒くさい
というのも、所持制限に「一人につき武器は2つ、防具は部位ごとに1個ずつしか携帯できない」という箇所があるからだ。つまりサンディは武具を新調する事ができないのである。
まぁキャラクター間で、金・物の融通や交換は自由とも書いてあるので、できなくは無いが……。
例えばサンディはこの時点で頭に防具をつけていないので、ヘルメットを購入してやるとする。その場合「主人公が羽飾りのヘルメットをサンディに渡す→街で主人公のヘルメットを買う→街を出て合流してから、互いのヘルメットを交換する」などという手順を踏む必要が、本来ならあるのだ。
まぁアナログのゲームでそんな面倒な事を本気でやる必要も無い。金・物・武具を店とサンディの間でワープ流通させても問題ないだろう。
面倒な本来の手順を「やった事にする」という事だ。

いざ、街へ入る。
どんどん奥に進み、まずは道具屋へ
ここで買い込んだ赤い玉と、ロングソードを1本売る。ついに所持金が800枚を突破。これで最終戦の準備ができる。
ここで忘れず、トリガーの羽根を購入する。ララッタでの売値>西アフブルグの買値なので一度売ってしまったが、この後必要になってくるので買い直すのだ。
また、水筒も2つ購入する。初期装備で一つ持っているが、この先でタダで回復薬を汲めるイベントがあるので、もう一つぐらいあると後々便利だ。まぁ安い物なので、念のため、ここでは2つ購入とする。
ついでに、サンディの白い玉主人公に渡しておく。回復魔法を使うのに必要なアイテムではあるが、戦闘中に回復が必要なほど追いつめられる事も無いので、パーティに一つあれば事足りる。よって絶対にパーティから外れない主人公が所持する。

Photo 道具屋を出たら、街を出て西に引き返す
やがて北への分れ道に出るので、そこへ北へ。
そこから西に進めば、その先は迷いの森だ……ここは方向感覚が狂うらしく、東西南北が不正確に表記される
さらに移動の度に、何かと理由をつけて体力ポイントを2点ずつ減らされてしまう。長居はしたくない所だ。
目的地は521番なので、現在値を探しながら最短距離で向かう。

521番は原始人・タッタの村。攻撃の意思が無い事を表現しながら中に入ろう。
トリガーの羽根を持っていれば、ここでドラゴンスレイヤーのあるテントに案内されるのだ。
当然のように無断で持っていく主人公達。タッタもゴブリン同様の扱いなのか、泥棒を働いても魅力ポイントは減らない。
ドラゴンスレイヤーはダメージポイント3でロングソードと同じ威力しかないが、ドラゴン相手にのみダメージポイントが8に跳ね上がる
この威力はゲーム全編通しても、2番目に強力な威力だ。
しかもサンディと仲良く使えという事か、2本置いてあるサービス付である。

タッタの村から出ると、迷いの森からも抜け出ている。
松林で一泊してから、再度西アフブルグへ戻ろう。
ここでサンディのドラゴンスレイヤーを1本売って、金に換えておくのだ。
この巻のボス戦で有力な武器なのだが、2本も必要かというとそうでもない。
主人公さえこれを持っておけば問題無く勝てるので、サンディの分は金に換え、次巻の準備資金にするといいだろう。
道具屋で用事を済ませたら、次は武器屋へ。
主人公用に革の盾を購入。
またサンディに、ドラゴンスレイヤーを売った資金でヘルメットを購入。
これで二人とも、全身フル装備となった。

S13a_2 S13b_2 ついに決戦の時が来た。
再び街を出て、亀の形をした岩まで戻るのだ。
ここで透視の術を使う。すると隠し階段を発見する事ができる。
ここを降りればドラゴンの洞窟に突入。

ドラゴンの洞窟は、またもや方角が定まらない異次元空間だ。
ひたすら真っ直ぐ、北に直進を続けよう。つきあたりに泉が湧いているので、その水を飲む事にする。
なんとこの水、体力・知力が完全回復する、ゲーム全編通して最強の回復薬だった。
脈絡なく完全回復だが、いいじゃないかタダだし。
だがこの直後、間髪入れず……というか同じ項目で、ボスキャラのドラゴンが出現
もしやこのトカゲがここに住んでいるのも、この泉と何か関係があるのでは?

52 ドラゴンは技量ポイント14、体力ポイント40、ダメージポイントは5もある強敵。
ついに基礎能力で牛を超える敵が出てしまった。
また炎の息は、毎ラウンドサイコロを1個ふって6が出れば命中し、ダメージ5点を主人公かニスペンの体力ポイントが高い方に与えるというもの。

なんと、またもやニスペンが炎に炙られる羽目になった
地下道から地上の海の向こうにまで炎を飛ばすほど、ニスペンはドラゴンに睨まれているという事なのか。
コピーした文章の書き換え忘れにより危機に陥るニスペン。

だが案ずるな、主人公がそれを守りぬく。
ここに来た時点で、主人公の技量ポイント+防具による補正値は合計18に達している。ドラゴンを完全に圧倒しているのだ。
ドラゴンスレイヤーの威力に加え、火の玉の術を惜しみなく撃ち続ければ、ターン毎に10点のダメージを叩き出す事ができる
デカいトカゲなど4ターンで粉砕可能だ。
ドラゴンのブレスは高ダメージだが低命中率なので、そうそう喰らう物でもない。
このボス戦、主人公一人でも余裕をもって勝つ事ができる。
なんならサンディは後ろで寝ててもいい。

Photo_4 実際に戦闘開始。結果、炎を喰らわず完全勝利。
これで主人公もドラゴンスレイヤーの仲間入りである。

戦闘後、この激しい闘い(……)により、サンディの盾と鎧が壊れる
指一本触れずにサンディの防具を破壊するとは、車田漫画の敵の攻撃みたいであるな。凄い小宇宙だ。理不尽
心配になった主人公が傷の手当をしようとサンディの胸に触れた所で、実はサンディが女だった事が判明する。

多分これが1巻最大のクライマックス。

サンディの本名はアレクサンドラ。
元はララッタ領主・アレキサンダー二世の娘だった。
父がゴブガブに殺害され、街を乗っ取られた際、彼女は両親が犠牲になって逃がされたのだ。
生き残った彼女はゾウナを倒すため、盗賊として、冒険者として生きる事にしたのである。

お嬢様で女剣士で女盗賊でボクっ娘と、この時代に多段盛りとは珍しいと思わなくもないが、主人公は細かい事を言わずに今後も仲間として受け入れて共に戦う事を申し出るのであった。
案外、内心では喜んでいるかもしれない。

このラッキースケベ→秘密判明のために無傷の鎧が壊れた事はわかる。
だが盾が壊れる必要は無いだろ
ドラゴンも死に際パワーで頑張るなら、鎧が使い物になる範囲で局部的に壊せよ……使えない野郎だ。

とりあえず傷の手当をする二人。
まぁ完全回復薬が無限湧きする泉があるのだから、手間はかからない。
これ幸いと、水筒に詰めていく事になる。水筒1個で2回ぶんの量が汲めるのだ。
つまり水筒を10個もっていれば20回分の完全回復薬が手に入る……が、そこまで大量に必要な物でもないし、水筒だってタダではない。まぁ3個もっているので6回分入手だ。

さらにドラゴンの血を浴びた羽根飾りのヘルメットが真紅に染まり、その正体を露わにした。
これこそがスーパーヘルメット。名前はアレだが防具ポイントは驚きの3点を誇る。この値は全巻全防具通して最強(同点はあり)である。
最強防具といえば普通は鎧が選ばれがちだが、まさかの兜とは……こんな兜なら黄金聖闘士も脱がないだろうに。

最強の防具を手に入れ、サンディの人に言えないヒミツも知り、いろいろ滾る主人公。
戦いの場は2巻へと突入する。

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2015年8月26日 (水)

迷宮のドラゴン 4

ニスペンと別れ、ララッタの町へ。
ここからまた一人旅である。

道中、森の中から剣を交える音が聞こえた。
ここは森の中の音を無視し、町へ向かう事にする。
すると金属音が止み、森の中から「美しい顔立ちをした、小柄で敏捷そうな若者」が飛び出してくる。
若者としばしにらみ合いになるものの、相手は身を翻して森へ姿を消した。

まぁこの人物とはすぐに再会するのだが、今はまだ顔見世である。
森の中へ入っても、この時点では名前さえ聞く事はできない。
さっさと町へ急ごう。

ララッタの街は、現在は警戒の真っただ中。
余計な事はせずに、道具屋へ向かおう

41さて、道具屋では重要な金策を行わねばならない
まず、手持ちの赤い玉を全部売る。ゴブガブの迷宮を通ってきたなら、何個も持っているはずだ。
白い玉と水晶玉も1個ずつ所持しているが、これらも売ってしまう。
トリガーの羽根と銀の笛も売る。どちらも結構な値段で売れるぞ。

ここまでで一旦、質入れを止め、次は買い物を始める。

買う物は赤い玉。これを金の限り買う
背負い袋が玉袋になったら、最後にゴブガブの王冠を売るのだ。

実は三兄弟だった道具屋の主人、これにはびっくり仰天。
彼らもまたゴブガブに苦しめられ、奴を憎んでいた人々だったのだ。
そんな彼らから教えて貰える事には、ゴブガブはこの街の領主・アレキサンダー二世を殺害し、この街へ直属の警備隊とスパイを送り込んで支配していたとの事。
彼ら三兄弟は主人公に感謝し、この夜の宿を提供してくれる。
さらに土産として金貨50枚アイテムを一つくれるのだ。
赤い玉・白い玉・水晶玉・テントの4つから一つをタダでくれるので、ここで白い玉を選んでおく。
その上で、この店で買い物をした時の代金を全て返してもらえるのだ。赤い玉を買いまくった金を、ここで全部戻しておこう。
こうして所持金が600枚を突破した。

懐も暖まった所で、旅を再開する。
だがなんとした事か、完全武装の兵士が1ダースほど、行く手で待ち伏せていたではないか。
問答無用、いきなり逮捕・投獄される主人公。
まぁいつかはこんな日が来るかと、薄々思わないでもなかった
故郷の武器屋でやった事で手が後ろに回ったか、さっきの道具屋が銭惜しさにタレこんだのか。

だが投獄された主人公を、森で会った若者が抜け道を開けて助けに入る。
若者の名はサンディ。ゾウナとその手先を憎み、ワルキューレの手助けをする者に味方する盗賊なのだ。
サンディが助けに来たという事は、こちらを捕えたのはゾウナの魔の手に違いない。ならばお縄につく義理は無いので、喜んで脱獄する事になる。
監獄を出た先で兵士達に追われ、残念ながらサンディとはここで一旦お別れ。
主人公も頬に傷を負い、スカーフェイスになる。なかなか相応しいツラ構えになってきた。

こうして分れ道に戻って来た主人公。
再び南に向かい、ヒルダの家へ行こう。
漁に出ている親父さんを除き、ニスペン一家が出迎えてくれる。
ここで体力ポイントと知力ポイントが完全回復するのだ。体力ポイントはともかく、知力ポイントが大幅に回復する機会は意外と少ないので、貴重なイベントである。

ニスペン一家と別れたら、またララッタへ。
なんか同じ所ばかりぐるぐる回っているような気がするが、このゲームではこの先もよくある事なので今のうちに慣れておこう。
だがなんとした事か、街では既に主人公が指名手配されていた。
どんどん帰る場所が無くなるな……だがこれも全てゾウナが悪いのだ。
とりあえず街に入り、宿屋へ向かおう。すると宿の主人が主人公に状況を話してくれるのだ。

それによると、ゴブガブが倒れてもガーハンという後釜が派遣されてきて、事態は悪化こそすれ改善はされなかったという事だ。
ゴブガブが倒れてまだ2~3日しか経っていないというのに、このサイクルの早さ。金太郎飴もびっくりの補充体制が準備されているのだろう。
元凶を断つべく、再び旅路へ戻る主人公。そんな彼に、宿の主人がシルバーキーをくれる。
彼の先祖が神のために戦った時に褒美として得た物らしいが、どこで使うかわからない鍵を報酬にするとは、ロクでもない神様もいたものだ。
現金にしろよ、下手にひねらずに。

43ここまでイベントを終えると、いよいよララッタ周辺から離れる時が来る。
一路、かんむり岬へ。

途中、ボロ小屋があるので、ここに立ち寄る。
そこは彫刻家の爺さんの作業場になっていた。
いきなり癇癪を起して怒鳴りつけてくるいけ好かん爺さんだが、彼にアルファルファからのことづてがあると教えよう
アルフブルグ市に納めるドラゴン像を何色に着色するかなのだが、色を指定する古文書がわざわざ謎かけで書かれていたらしい。
ナメた古文書だ。「○色」と書けばいいだけのものを。
ともかく、アルファルファに言われた通りに「赤色」と伝えれば、この爺さんが感謝して、ドラゴンの迷宮の入口の情報と水晶玉をくれる
この爺さんも女風呂の前で使う事を例にあげて術の威力を説明している。まぁ誰もが考える事ではある。ゴブガブの迷宮でこの呪文を学んでいたゴブリンも、まぁそういう用途を考えていたのではないだろうか。
あの迷宮で対象になりそうな女性キャラというと、あの時はコレット一人しかいなかったのだが……。

小屋を出ると日が暮れるので、一泊野宿する事になる。
目が覚めると、いきなり熊と至近距離でご対面。
まだ武装してねぇよ……と主人公が焦っていると、剣が飛んできて熊を貫き、この窮地を救ってくれた。
助けてくれたのは、脱獄させてくれたサンディである。
サンディもまたゾウナを倒すため旅立っており、主人公と再会したのを良い機会として、二人でパーティを組む事となった
ここからはシリーズ通して、メンバーに変遷はあれどずっとパーティを組んで進める事になる。

S10a_12S10b_5 改めてかんむり岬へ向かう主人公一行。
途中、ケガした若者たちと遭遇。
情報的には無視して素通りするのが一番の正解な気がするが、まぁどうせ大した事は話してくれない。
一応、ゾウナ配下の魔物・シーザスに敗れて断念はしたものの、彼もまたワルキューレのお供を志した青年達である事は、彼ら自身の口から聞ける。
原作と違い、かなりの数の人間がワルキューレと共に戦おうと行動しているのだ。

44少し進むと、死にかけの男が路上で呻いている。
助けを求められるが、敵が化けているので攻撃を仕掛けよう
すると正体を現し、シーザスが襲い掛かってくる。

シーザスの戦闘力は高く、技量ポイントは13、体力ポイントは30。ゴブガブや牛とほぼ互角の強さである。
ゴブガブの迷宮へ行かなかった場合、ここで倒されてゲームオーバーになる可能性は決して低くは無い。
さらに通常攻撃とは別に火の球を吐出し、爪には毒も持つという多芸な奴だ。
特に面倒なのは火の玉で、各ラウンドの開始時に50%の確率で命中し、こちら一人に3点のダメージを与えてくる。
しかも文中、対象となるのが主人公かニスペンのどちらから体力ポイントの高い方だと指定されるのだ。

まさか実家にいるニスペンまで、何キロもの距離を超えて火の玉が炸裂するとは……。
恐るべき射程距離、炙られたニスペンも突然の事に目を丸くしながらのたうち回っている事だろう。
ゴブガブを倒した事で、彼は抹殺対象になってしまったという事か。
しかし困った事に、ニスペンのシートはもう破棄してしまったので、体力ポイントの残りなどわかるわけもない。
仕方ないのでニスペンが浴びる火の玉は、代わりにサンディに受け止めてもらう事にする。

友を守るための主人公の剣と、とばっちりで焼かれるサンディの怒りの刃が、強敵・シーザスを打ち倒した。
残念ながら、シーザスは金目の物を何も持っていない……シケた野郎だ。

45シーザス撃破後、先へ進むと岬の先端。
そこにある波止場へ到着。
船に乗せてもらうため、さっそく事務所へ……と考えるのが普通だが、ここままず船に乗ってみよう
すると驚き、船には縛られた男が一人、捕えられているではないか。
彼がこの船の持ち主かつ船長である。彼から話を聞けば、彼と船は海賊に捕えられ、事務所には船主と従業員に化けた海賊が旅人から追剥するために待ち構えているとの事。
主人公が似たような事をした過去は忘れて、ここは事務所へ討伐に行くのだ。

まぁバレた海賊達はさっさと逃げてしまうのだが。
船長いわく、仲間を呼びに行ったのだろうから早くここから離れようとの事。
戦闘にはならないが、いちおう、経験値が2点もらえる。
さらに事務所に残っていた解毒剤・レッドポーションも2つ拾う事ができる
そしていよいよ船出。次のエリア・アファ大陸の端までは、これ以上のゴタゴタは無しで到着できる。
さあ、ついに1巻の最終エリアだ。

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2015年8月23日 (日)

迷宮のドラゴン 3

今回はゴブガブの迷宮を攻略。
必須アイテムも隠されているので、ここの突破は攻略に不可欠なのだ。
お金と経験値も大きく稼げるので、主人公の大幅なパワーアップにも繋がる。

初プレイ時はここを通らずに進んでしまい、1巻のボスキャラに歯が立たなかった事を思い出す。
理不尽に感じなくもなかったが、ソーサリー1巻のマンティコアも大概な強さだったので、まぁそんなもんなのかなとも思っていた。
後にちゃんと考えて作られている事を知るのだが。

昔を懐かしんでいる間に、島に上陸。
しかし小さな島の中央にお堂があるだけで、城や砦はどこにも無い。だがお堂をゴブリンの群れが見張っているので、そこが入口だろうという見当ぐらいはつく。
さっそく見張りのゴブリン達に襲い掛かろう。魅了ポイントが低いと悪人だと思われ、戦わずに進む事もできるのだが、ここは戦利品が良いので襲いかかった方が良い

ゴブリンは4匹、技量ポイントは6~8。たいした敵ではないが、ダメージポイントは3と多め。
運悪く主人公が1発食らってしまった。だがそれ以上の苦戦はせず撃破。
頭数が多いからか経験値も多く、2人ともレベルアップできる。
また金貨を12枚持っているので、6枚ずつニスペンと山分け。このゲームは所持金を各キャラごと別々に管理するので、この迷宮で得た金銭収入は半分になる。主人公の総取りはさせてくれないのだ……まぁ理屈には合っている。
さらにロングソードを4本入手。こいつらのダメージポイントが3なのは、ロングソードを装備していたからなのだ。最初の町で強盗を働かなかった場合、ロングソードの入手はこの島のゴブリンから強奪するのが基本となる。
ショートソードでここに来て、見張りの雑兵が皆自分より良い装備をしていた事に気づいた時のあの悲しみをどう表現したものか。
さらに、主人公のみ革の鎧入手。もちろんゴブリンどもから奪うのである。ニスペンは体格が大きすぎて、ここで得る事はできない。
最初の鎧はこの島のゴブリンから強奪するのが基本となる。普段着一丁でここに来て、見張りの雑兵が皆自分より良い装備をしているこの悲しみをどう表現したものか。

こうして装備を強化した主人公一行。
お堂の中には地下への階段があり、二人はそこを降りて行く。
現時点のキャラクターシートは以下のとおり。

S6aS6b 階段を降りたら、そこは小さな部屋。
即ゴブリンと遭遇
いやおうなしに戦闘だが、1匹なので楽勝。
またもやロングソードと革鎧が手に入るが、もう必要は無い。金貨4枚がカツアゲできるので、シケた野郎だと唾でも吐いておこう。
死ぬ間際にゴブリンが「この迷宮では魔法が使えないんだぞ!」と捨てゼリフを吐くが、この時点ではどうせたいした魔法は覚えていないのであまり問題は無い。

Photo_5こうして迷宮に入る。
ここからが1巻前半の山場だ。

しかし、ここはループによる無限回廊になっており、ただ歩くだけだと迷い続けるばかり。

素直に項目番号をメモしながら現在値を把握した方がいい。
1巻と2巻には、普通にマッピングするだけだと歩くにも不自由する場所が何カ所かある。

まず向かうは部屋4
ゴブリンが3匹遊んでいるので、押し込み強盗をしていこう。
景気よく全滅させると、金貨12枚がずつ、さらに白銅の鍵も手に入る。
そのうえ、魔法を勉強していたゴブリンから呪文の書を奪う事で、透視の術】も習得する事ができる
この呪文はこの島のゴブリンから強奪するのが、習得の基本となる。魔法の呪文をゴブリンの雑兵から奪って覚えるという展開を最初に見た時の驚きを、はてどう表現したものか。
まぁこのゲームほど魔法を誰でも使える世界なら、ゴブリンにだって魔術師を志す奴ぐらいいてもおかしくないが。

21次に訪れるのは部屋106
ここには囚人の爺さんがおり、彼に食料を与えると、見返りとして情報を得る事ができる。
ニスペンも食料を持っているので、彼の飯を惜しみなくわけ与えてやろう
彼――アルファルファ爺さんは、後に手に入る「ゴブガブの鍵」の使い方を教えてくれる。
さらにもう1食やると、この先の道中で求められる情報をも教えてくれる。
これもニスペンの食糧を景気よくあげて教えてもらうといい
ニスペンもダイエットが捗って悪い気はしないはずだ。
多分。

それから部屋194へ。
ゴブリンのコックが飯を作っている。
まずは話しかけてみよう。こいつは次の階層へ進む道順の情報をもっているのだ。
それを聞いたらもはや用済み。ゴブリンコックを二人でリンチ
ほぼ丸腰同然で1匹だけだからか、経験値は0。一応、金貨は4枚ずつ手に入る。
さらに厨房の食糧にも手を付ける二人。体力ポイントも少し回復。
この迷宮のゴブリンからはいろいろと有用な物を得られる。結構な事だ。

22次は部屋267に入る。
ここは最初に降りてきた部屋なのだが、一旦離れると、ゴブリンが「数が多すぎて勝てない」ほどわいてしまい、主人公達は捕えられてしまうのだ。
だが一度だけなら悪くは無い。よってわざと捕まる。
牢屋にブチ込まれた二人をせせら笑う魔物達。
耳のデカイ奴が、この時点ではすっかり御馴染みになったゴブリン。
そして角のデカイ奴が、次の階層で戦うモンスター・デーモンである。

なお、この迷宮の主「ゴブガブ」は、こんな名前でゴブリンを手下にしているので強いゴブリンなのかと思いきや、デーモンの一族だったりする
挿絵は無いが、描写からすると他個体より良い装備のデーモンのようだ。

牢屋で寝ているうちに、体力ポイントと知力ポイントをそこそこ回復
一息ついたので、すぐに脱出を試みよう。技量ポイントとサイコロの出目を比べる判定をやらされるが、ここまでにレベルアップしているので大概は成功する。
牢屋番のゴブリンから鍵を奪い、そのまま始末する主人公。このゲームがクラスシステムだったら、多分盗賊系の何か物騒な職業なんじゃないだろうか。
脱出すると、所持品が戻ってくる。ただし武具は失い、代わりは牢屋番が持っていたロングソード1本と革鎧1つしかない。
まぁ落胆する事も無い。実は盗品の武具は既に手配がかけられており、次の町までにどこかで処分する必要があったのだ。心機一転、新品の武具を手に入れて進めるとしよう。
ついでに牢屋番を始末した経験値で、主人公がレベルアップ。なかなか快調であるな。

脱獄後、部屋36へ。
扉には鍵がかかっているが、白銅の鍵で入る事ができる。
中は倉庫になっており、金やアイテムが大量に見つかるのだ。
沢山のロングソードに赤い玉、ランプ、ニスペンの使える鎧も入手。
さらに金貨も80枚ずつ入手。

懐が暖まった所で次の階へ。
階段なんて物は無く、ワープゾーンを抜けてテレポートする事になる。
232番から西へ向かえば、空間の歪みを通って先へ進めるのだ。
ゴブリン達から情報を得ずに皆殺しにしていた場合、項目番号に注目しながら目を凝らして探す羽目になる。

S8aS8b この時点でのキャラクターシートはこうなっている。
旅立った直後に比べ、だいぶ強化されてきた。

Photo_4次の階へ進んだら、部屋177で古文書を漁る。
ここで迷宮から出る方法を知る事ができるのだ。
半々の確率で敵と遭遇するが、どうせならそれも倒しておきたい。
現れるのはデーモン……牢屋でも見たモンスターで、ここに出る奴は【火の玉】の術まで使ってくる。特殊能力持ちのモンスターとの初戦闘は、だいたいコイツになるはずだ。技量ポイントも12と、ゴブリンどもより二回りは強い。
戦闘開始。デーモンから火の玉をばしばし食らうが、こっちも1発だけ火の玉を食らわせ、後は武器で撃破。
経験値3入手。さらに赤い玉も入手。赤い玉があちこちで見つかるが、全部拾っておこう。
ニスペン、この経験値でレベルアップ。

部屋330にもデーモンがいる。コイツも倒しておこう。
この個体は魔法を使わないが、体力ポイントが多め。1回だけ火の玉使い、後は武器で殴り続ける。
撃破する事で経験値3、金貨20枚ずつ、そしてゴブガブの鍵を入手。
この鍵を入手したら、部屋を出た後、もう一度部屋に入り直そう。
アルファルファ爺さんから鍵の使い方を聞いていれば、北側にある隠し通路に入る事ができる。

隠し通路から部屋181へ。
この部屋にはデーモン像とプールがあるのだが、このプールの水は回復薬だ
遠慮なく飲ませてもらい、体力ポイントを回復。

23体力を回復したら、いよいよ迷宮の主との戦いに赴く。
再び隠し通路に入り、部屋553へ。
ここはゴブガブの寝室で、ニスペンの妹・コレットもここに囚われている
野郎どもはゴブリンが見張っているだけの牢屋に一まとめ、爺さんは孤独に放置だというのに……ファンタジー世界の魔物は大概が人間と同じ美的感覚の持ち主であるな。
当然、ゴブガブと決戦となるが、焦って攻撃を仕掛けてはならない。
まずは褒美を要求。するとゴブガブが己のポケットの中を探り出すので、その隙に不意打ちを仕掛けるのだ。
卑怯な気もするだろうが、そのまま見ているとゴブガブが不意打ちを仕掛けてくる。つまり同じ穴のムジナなので、気にする必要は何も無い。

肝心の戦闘だが、ゴブガブは技量ポイント13、体力ポイント30の強敵。【火の玉の術】を教えてくれる魔法使いの爺さんにイベントで即死させられた猛牛・タロス互角の強敵だ。しかも毎ターン火の玉を飛ばすので、牛よりいくらか強い。
だがこちらもあの時と同じではない。ニスペンと協力し、果敢に挑む主人公。ニスペンの攻撃がなかなか当たらず「このデクが!」となじりたくなるが、それでも戦う主人公。
敵の火の玉を3発ほど食らったが、押しきって勝利。

ニスペンは牢に駆け寄り、コレット救出。主人公はゴブガブの体を漁る。役割分担は完璧だ。
こうしてゴブガブの王冠、赤い玉を入手。さらにタンスを調べれば、白い玉と金貨20枚ずつ入手。なかなかの実入りである。
この戦いで経験値6、さらにコレットを救出した事で魅力ポイントが3上昇。
この迷宮での戦いを考えれば魅力ポイントが下がらないのかと心配にもなるが、幸いゴブリンとデーモンには何をしても不問なので問題は無いのだ。
主人公、レベルアップ。どんどん技量ポイントに回そう。

こうして部屋を出る事になるが、ここでもう一度部屋に入り直す。
するとイベントが起こり、時計の仕掛けが作動して、隠されていた羽根飾りのヘルメットを入手できる。
これはゲームを進めるうえでの必須アイテムであり、無ければ2巻の冒頭で1巻に巻き戻されてしまうのだ。
なお、部屋を出なくても【透視の術】を使えばその場で入手は可能。
しかし知力ポイントを1消費するし、コレットの裸体を透視して主人公が興奮するものの挿絵は無いし、特に良い事は無いのだ。

ゴブガブ撃破後、部屋181に戻る。
ゴブガブの王冠を使えば隠し通路から迷宮を脱出する事ができ、無事にクリアとなる。
ボーナスとして経験値を10得る。これで技量ポイントが目標の15に到達する。

S9aS9b こうして1巻前半は突破。
ニスペン兄妹と別れ、主人公は次の町を目指すのだった。

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2015年8月21日 (金)

迷宮のドラゴン 2

能力値を決めたら、実際にゲーム開始だ。
ただここで戦闘ルールを変更しておく事にする。
このゲームは敵味方とも「サイコロ2個+技量ポイント」を出して合計を比べ、大きい方が小さい方にダメージを与える。
しかしゲームを進めると最大で4人のパーティとなり1回戦ごとに8回ほどサイコロをふる事になる。
まぁ面倒である。
よって敵のサイコロ目は「7」固定にする。これで手間は半減するはずだ。
また、このゲームの防具は防具ポイント(守備力)のぶんだけ敵の技量ポイントを減らして計算できるのだが、敵ごとに減少後のポイントを計算するのも面倒なので、装備者の技量ポイントに加算する

さあ、いよいよ少年が勇者となる朝がきた。
しかし開始時に持っている物は、20枚の金貨と3食の食糧、水筒と水だけである。
早朝に家出した主人公は、まず準備を整えねばならない。

先ず向かうは武器屋だ。
早朝なのでまだ店は閉まっている。さっそく裏から忍び込んで中を漁ろう
ショートソードと安物の盾がタダでもらえるが、この程度で満足してはいかん。さらにめぼしい物は無いかと、奥の扉を開けて「捜索」を続ける。

店主に見つかった
主人公は盗賊の修行を積んでこなかったと見える。
売り物を渡すまいと襲い掛かってくる店主。
ドラクエの勇者だってやってるじゃねぇか!と言った所で、お前はまだ勇者じゃねぇ!と怒られるだけだ。

こうして始まる初戦闘。スライムやオークで練習させてくれるほど、マーベルランドは平和ではないのだ。
とはいえ「敵」の武器屋や店員は大した戦闘力ではなく(当たり前か)、技量ポイントは6~8程度。
あっさり店主をKO。

店員「人殺しー!」

死んだのか!?

こうして武具を入手し、主人公は町の外へのがれた。
この時点でのキャラクターシートは以下の通り。

S1aS1b

殺人強盗を働く事で、金を一銭も使わずに済むし、最初に入手できる武器がほんのちょっと良くなる。
ロングソードは次のエリアに進んで入手する武器なのだが、それを少し早く手に入れられるのだ。
代わりに魅力ポイント激減
やった事と入手した物が釣り合うかというと、正直微妙。

これでもう生まれ故郷には帰れなくなってしまった主人公だが、まだ始まったばかりなのに旅が終わった後の事を考えても仕方が無い。
我が師も言っていた――男なら途中で節を曲げることなく最後まで自分の立場で戦い抜くのだと。巻き添えを食った武器屋の親父には迷惑どころの話ではないが

さて、町を出ると進む方角を決めるのだが、これはどっちに行っても同じだ。
迷子の子犬と出会うので、これは保護してやろう。
するとタロスという猛牛のモンスターが現れるので、子犬を守るためにこれと戦うのだ。
しかしこのモンスターは技量ポイント13……次のエリアで戦うレベルの敵であり、現時点ではちょっと勝てない。
だが主人公の体力ポイントが15以下に減るとイベントが発生、魔術師の爺さんが助けてくれる。
経験値も得られるし、子犬を守った事で魅力ポイントも2アップする。

12 子犬の飼い主は、人里の外で隠者として暮らしている魔法使いの老人だったのだ。
犬を守ったお礼として、赤い玉と火の玉の術を入手。
この火の玉の術は、知力1消費で敵に2点のダメージを与える魔法。
正直、威力はしょっぱいが、大概の相手に通じるのでそれなりに有効な術でもある。
また爺さんはスーパーヘルメットという防具に関する情報もくれる。
強盗するような奴でも動物に優しいと見返りはあるものだ。

しかしこの作品の武具名称、原作ゲームからとってはいるのだろうが、パワー~とかスーパー~とかいう名前が多いので、なんというかちょっとファンタジー風味に欠ける気がしなくもない。
だからといって「よし、ファンタジーRPGの大御所に右へならえするぜ!」という事で「3種の秘宝の一つ・ヘルム+2がアレキサンダー氏の手元にあるらしい」とか言われても、また別の微妙さはあるが……。

爺さんと子犬に別れを告げ、改めて出発。
進路は北東へ。

途中、トリガーという巨鳥に襲われるが、これを倒す。
技量ポイントは10、今の主人公と互角に近いが、ロングソードの威力があれば苦戦はしない。
撃破してトリガーの羽根となぜか持っている水晶玉を入手。羽根は1巻終盤で使うアイテムだ。

そのまま北東へ進むと山地に入り、トリガーの巣を見つける。そこにはケガをしたトリガーの子がいた。
例によって動物には優しくする。子トリガーの手当をし、魅力ポイントが2上昇。
そのまま巣で一泊。
翌日……トリガーの親が戻ってきて、銀の笛をくれた。
前日倒したトリガーは、特に関係の無い別のトリガーだったようだ。

トリガーが背に乗せてくれるので、南東の平原へ。
湖の辺まで来ると、ワニの怪物・ソーチキスに襲われる
あまり見返りの無い敵だが、一応は倒しておこう。技量ポイントは9しかない敵なので楽勝。
これを倒すと経験値が10点を超え、レベルアップ
この時点でのキャラクターシートは以下の通り。

S4aS4b

このゲームは経験値が10の倍数を超える度にレベルアップでき、技量ポイントを1上げるか、原知力ポイントを4増やす事ができる。
1巻は、まず技量ポイントが15になるまでは技量に全ふりするのだ。

少し進むと、その先で分かれ道に出る。
看板があるので南にある「ヒルダの家」へ向かおう。
家に着いたらすぐ訪問。しかし誰もいない。
よって入って家探しし、金貨を拝借。動物には優しくても人間には泥棒を働く野郎になっちまった……。

そしてそこを帰ってきたヒルダさんに見つかる。
主人公の盗賊技能は、あまり高いとは言えないらしい。
また名前からわかる通り女性なのだが、青年の息子がいるお歳でもある。

人様のおかんに刃物を振り回してはいけない。ここは言い訳の一手だ。
ヒルダさんに釈明していると、息子のニスペンが帰宅
身長2m近い大男で、すぐにわかるがなかなか頼れる奴である。
近くに根城を構える魔物ゴブガブに妹のコレットが攫われたので、一緒に取り返しに行ってくれないかと彼に誘われる。
ここは二つ返事でOKすべし。ようやく勇者らしい仕事が来た。
ニスペンは体力回復薬のイエローポーションタダで分けてくれるし、小銭をガメていた事もうやむやになる。なんとも素晴らしい展開だ。

13 ニスペンが仲間になるので、ここからしばらく2人パーティになる。
ゴブガブの根城は沿岸の小島にあるので、船でそこへ。
海上で蝙蝠怪人みたいな魔物・フライドリルに襲われるも、技量ポイントは5~7程度のザコども。ニスペンと二人で軽く撃破。

S5aS5b この時点でキャラクターシートはこうなっている。
次回はゴブガブ住居の戦いとなる。

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2015年8月20日 (木)

迷宮のドラゴン 1

11ゲームブック版ワルキューレは全3巻。
第1巻がこの「迷宮のドラゴン」である。
ファンタジー世界の勇者はドラゴンとの宿命がある者なのだろう。

なお、原作ゲームにはどうやらドラゴンはいないらしい。
というよりD&Dあたりからのいわゆる「一般的な」モンスターはおらず、ゲーム独自の魔物だけで敵が構成されているようだ。
まぁ他の世界は関係ないよね、舞台はマーベルランドだからね。

そのマーベルランドに悪の化身・ゾウナが復活。
この世に邪悪がはびこる時、必ずや現れる希望の女神・ワルキューレがその討伐に乗り出した。
モブな村人達は大喜び。
「ワルキューレなら安心だよ。がんばれワルキューレ!」
だがモブな村人なので、別に加勢したりはしないのだ。
ワルキューレと会っても「ドラゴンの洞窟を抜ければ次の村ですよ」と教えたり、商店で割と足元見た値段をふっかけたりする(このゲームブックでは各地で本当にやられる)だけなのだ。
だがそれに疑問を覚える青年がいた。彼は女神と共に戦う聖なる闘士となるべく、故郷を出る事を決意した。
青年と書いたが、まだ実家で両親と暮らしているし「晩飯までゲームでもして遊んでな」と言われたりするし、実はまだ少年なのかもしれん
まぁ少年はみんな明日の勇者だ。この少年にとって、どこまでも輝く空に目指した己の星が「ワルキューレのお供」だったという事なのだろう。

そんな家出少年が、このゲームブック版の主人公です

実際にキャラメイクを開始。
このゲームの能力値は全4種。

体力ポイント
HPである。
サイコロ1個+20点が初期値にして最大値。
主人公はこれが0以下になると即死してゲームオーバー
だが仲間キャラは体力ポントが0以下になっても戦闘不能に陥るだけで、回復すれば問題無く復帰できる。
もちろんゲームの便宜のためのルールであるが、なぜ主人公だけが死亡させられるのか、ゲームオーバー条件が「全員の体力ポイントが0以下」ではいけないのかは謎。

技量ポイント
戦闘力である。身のこなしの判定にも時々使われる。
サイコロ1個+6が初期値。
戦闘はサイコロ2個+技量ポイントの合計を比べ、大きい方が小さい方にダメージを与えるというルールで進む。
某FFシリーズがこの当時のゲームブック界隈に広めた方式であるが、今考えると、初期値の幅の大きさはあまり広まるべきではなかった。

知力ポイント
MPである。キャラクターの知性には無関係。仲間になるキャラには初期値0の奴とかいるし。
サイコロ1個+6が初期値。
2巻以降はこのポイントがゲームの難易度的に重要となるが、1巻の時点ではまぁそれほどでもない。

魅力ポイント
善人度とでもいうべきポイントである。ゲーム進行のフラグ処理的にも使われる。
サイコロ1個+6が初期値。
ゲームを進めて英雄に近づいたり、他人の手助けをしたりすると増える。
一方、泥棒を働いたり、善玉側のNPCと戦ったりすると減る。
時々イベントの処理に関わる物の、基本的にはどうでもいい数値
やり方次第では最も重要な数値。

このゲームの能力値は全てサイコロ1個+αで決めるのだが、今回、出目は全て「4」で統一する
技量ポイントで1をふったらどうせすぐ死ぬので時間の無駄だ。
高すぎず・低すぎずの値で開始する事で、この作品の作者想定バランスになるだろう。多分。

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2015年8月18日 (火)

ワルキューレの冒険

盆休みも終わったので、久しぶりにここを更新しようかと思う。

ここはゲームブック関係のブログではあるが、長い事そんな物には触れていなかった。
そもそも自分がここ数か月、ゲームブックなんぞやっていない。
かつては枕元に置き、寝ても覚めてもページを捲っていたのだが。
ゲーム内の異世界に行きたいな行けたらいいなと毎日考えていたのだが。

そう考えていたのは自分だけではなく、当時から現在に至るまで「異世界漂流物」とでもいうべきジャンルが、流行りの差はあれ常に存在している。
皆、剣と魔法の異世界へ行きたくて仕方が無いのだ。

まぁ実際に行ったら、息の臭い人食い鬼が振り回す鈍器から悲鳴をあげて逃げ惑う村人にしかならないだろうが……。
強い勇者の体も用意しておいてもらわないと困る。

それを実際に設定として用意しておいたゲームブックが、グレイルクエストシリーズである。
当時の他の作品は、名無しの冒険者を「これが君」と言って主人公をさせていた。
もちろん、名前と設定のあるキャラを用意して「これが今回の君」という作品も多かった。

さて今振り返ると、名無しだろうが有りだろうが、主人公はたいがい男である。
野郎である。
「これが君」といって半裸鎧の女戦士を用意するような時代ではなかったのだ。
今ならそういう路線は十分に有りだろうが、当時の小僧は、半裸の女戦士を好きなのは見る対象としてであり、同化したいとは思っていなかったのである。

これは自分だけの話ではなかったはずだ。
現に「ワルキューレの冒険」がゲームブックとなったとき、主人公は名無しの男になった
まぁワルキューレはちゃんと服を着ているが、それでも主人公はワルキューレとともに戦う事を決意した青年なのである。

当時はこれが正解だった。
もし主人公がワルキューレで「サービスだ、露出度はアップしておくぜ!」と魔群惑星みたいな表紙になっていたら、購入が5年は先延ばしになっていた所だ。
当時どっちを買うか迷った某FFシリーズ某巻が後年買ってみたら酷いクs……運ゲーだった事を考えれば、自分を5年救ってくれたと言っても過言ではあるまい。

この作品、ただ普通に遊ぶだけだと、ただのファンタジーRPGである。
しかしある程度以上慣れると、いろいろな抜け道を使って初回クリア時とは全く異なる道程が辿れるという面白さもある。

というわけで、このシリーズの簡単なプレイ記録でも残そうかと思う。
まぁぼちぼちな。

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