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2015年6月17日 (水)

特撮大戦 第42話 剣豪ワルダー暁に死す

42_1 42_4 キカイダーゼロワンの決戦面。
ここでシャドウも壊滅し、キカイダー達のストーリーは終了となる。
今まで(主に強制イベントのせいで)苦戦の続いてきたキカイダー達だが、最後の面はクリアするだけなら物凄く簡単である。

また、ここをクリアすると、仲間が一人増える
ステージ開始前の選択肢で決まるので、好きな方を選ぼう。

事前準備

キカイダーとゼロワンを9段階改良。EN回復キットとハイパーマニューバをそれぞれに持たせる
ルシファードにハイパーマニューバとEN回復キット装備
ファディータにEN回復キットとソウルアフェクター装備

42_5 42_6 ここで仲間になるのは、ビジンダーとワルダーの2択。
だが、選択肢はわかり難い。

ワナかもしれない」でACT3まで続き、クリア後にワルダーが仲間になる。

ワルダーらしいやり方だ」でACT2で終了し、クリア後に仲間になるのはビジンダーとなる。

ビジンダーは合体技が使える。
しかもビジンダー・ゼロワンのコンビで一つ、それにキカイダーを加えた三人組でもう一つと、2種類の技があるのだ。
逆にビジンダーを仲間にしないと、キカイダー系キャラで使える合体技は無い
他人同士で初対面でも合体技の使える仮面ライダーに比べて、いささか納得し難い物もあるが、とにかく無いのだ。
ただしビジンダー単体では性能が低く、あんまり強く無い。

ワルダーは逆に性能は優秀で、能力全般が高水準でまとまっている。
ただし射程は短く、合体技も無い。
しかしこの面で最も高額資金をもつ敵が出るのはACT3なので、即金を稼げるメリットはある。

今回は「ワナかもしれない」を選択。

42_7 42_8 42_11_2 ACT1

ワルダーへゼロワンから、ゼロワンへワルダーから果たし状が届く。
明らかに不自然だが、そこは互いに敵同士。細かい確認はせず、タイマンをはる事にした。

とはいえ開幕の気力は低いセロワン、ワルダー相手には分が悪い。
そこですぐに南ある発電所に一目散。

発電所に立て篭もって戦うのだが、ワルダーはレベル・能力値ともに高く、命中率が半端になるので大変。
何度か攻撃を外しながらも、気長に戦うしかない。

42_9 42_10 初期ダメージがほぼ五分に近かったりするが、回復し続ければ勝てる。

ゼロワンの必殺技は低気力で使える物が多いので、じきにいろいろ撃てるようになるだろう。
ENも回復し放題なので、消耗を気にする必要は無い。

ケチらず回復しながら、ワルダーが瀕死になるまで攻撃。
あと一撃で倒せる所まで弱らせたら、EPに反撃で倒さないよう気を付けて、PPにチャージ後とどめ。
クイックセーブは忘れずに毎ターンやっておこう。

42_13 42_14 42_44 42_45 ACT2

ワルダーを倒すと、ビジンダーが事の真相を告げる。
これはシャドウの罠で、互いに戦わせるために仕組んだ事なのだと。

まぁワルダーは刺客として雇われたので、放っておいてもじきに決闘はあったはずなのだが。
ワルダーがモタモタしていたので、シャドウ側で「二人ともやっちまえ!」という事に変わってしまったのだ。
というわけでシャドウにも言い分がある。でも説明した所で、ブチ殺そうとしている対象の二人が納得するわけも無いので、さっさとブチ殺し作戦を決行する事になった。
というわけで、このACTの敵はシャドウナイトである。

ゼロワンは気力含めた状態を引き継ぎ。
まぁ南の発電所を目指そう。

2PPに味方増援・キカイダー
ゼロワンのすぐ傍に出る・。

3PPに味方増援・ビジンダー
こっちもすぐ傍で出る。

42_16 42_17 キカイダーがゼロワンの北隣に、ビジンダーはその北隣に出る。
よって三人仲良く発電所の傍に行けるのだ。

ビジンダーを発電所に押し込み、キカイダー兄弟は入口周辺マスにのみ配置。

ビジンダーはビジンダーレザーで、キカイダー兄弟は格闘で戦う。
シャドウナイト以外はザコ戦闘員のシャドウマンだけなので、苦戦はしないはずだ。

42_18 42_19 42_20 問題はシャドウナイトの攻撃がビジンダーに向きがちな事。
ここは防御の一手。
実ダメージは40程度。

毎ターンHPをごっそり持っていかれるサンドバッグ・ビジンダー。
だがここはじっと我慢。
気力115になり次第、合体技・トリプルサークラインでシャドウナイトを攻撃するのだ。
強力な技であり、シャドウナイトを撃破できる。

後はシャドウマンが少し残っているだけ。
格闘だけで始末できる。

冒頭の選択肢で「ワルダーらしいやり方だ」を選んでいると、シャドウが敵になった事を知り、余命いくばくもないワルダーは単身で敵基地へ行ってしまう。
ワルダーとシャドウが相打ちとなり、キカイダー系の敵は全滅。
亡きワルダーの死を悼みながら、ビジンダーが味方に加入するのだ。

42_23 42_24 42_42 42_43 ACT3

今回の選択肢だと、シャドウとの決戦にはキカイダー兄弟・ビジンダー・主人公コンビも参加する事になる。

気力はリセット、状態は引き継ぎ

このACTの勝利条件は特殊で、どの敵を倒しても復活してくるが、敵を30体倒せば、シャドウのもつロボット再生装置が爆発してクリアとなる
発電所に陣取って近づく敵を射程の長い技で撃ち抜いていけば、ターン数はかかるが余裕でクリアだ。
発電所がすぐ傍にあって、弱い味方を逃がす場所もあるので、この面はターン数を気にしなければ眠くなるレベルの単調な作業で終了できる。

ただどうせなら高額資金を落す敵を狙った方が、金は儲かる。
一番金持ち敵はシャドウナイトで、1体倒すと資金11775を得る事ができる
これを重点的に狙って行こう。

開幕直後、ソウルアフェクターで気力を上げる。
そして狙うはシャドウマン。
戦闘員に関しては特殊で、全滅させると再生装置の対象になってしまうが、それまでは倒しても数がカウントされない。
よって残り1匹になるまで倒す。

最後のシャドウマンや他の敵を倒すと。再生装置のカウントが挿入される。
ちと面倒。

42_36 42_26 シャドウマンを倒した後、シャドウナイトばかりを狙う。
誘爆による周囲へのダメージや通行の関係で、地獄ガッパを1~3回ほど倒すのはあり。
赤面ガメは完全に放置しておこう。

最終的にはキカイダーとゼロワンがシャドウナイトに隣接、ルシファードがグラビティファントムの射程に捉える形になる。

もちろん敵からの攻撃も受ける。
だが気力100のシャドウナイトの攻撃は、キカイダー兄弟に1ケタのダメージ。
ファディータで回復すれば死なないのだ。

42_33 42_35 気力ほぼMAX(140以上)、攻撃力80以上の武器で、気力100ちょっとのシャドウナイトを一撃必殺できる。
ゼロワンとルシファードなら9段階改良で可能
キカイダーはもうちょっと武器改良をしていないと一撃で倒せないが、EPでのシャドウナイトの攻撃になんらかの反撃をぶつければ、次PPではキカイダーが倒す所から始められる。
毎ターン、キカイダー兄弟とルシファードで、3回は倒す事ができる計算だ。

赤面ガメはEN消費式の武器1つしか持っておらず、ENぎれで何もできなくなる愉快ロボなので放置。
やがて何もできずにうろうろするだけの、暇を持て余したプータローみたいなユニットと化す。

地獄ガッパは無消費武器があるのでいつまでも攻撃してくる。
だが攻撃力が低く、上手くキカイダーかゼロワンに隣接させると、非力な攻撃をEPにペチペチするだけになる。
シャドウナイトを起き上がりこぼしにする体勢が整ったら、もう放っておいて良い。

ワルダーとビジンダーは手が空きがちなので、回復アイテムの運搬でもやらせるといい
必殺技を連発する主力3人のENは枯渇しがちだ。

ファディータも回復の傍ら、機会を見て、フィフスシャインでナイト撃破に参加。
どうせ他の敵は攻撃しないので、ENは全部シャドウナイトにぶつけていい。
敵のレベルが58なので、結構レベルが上がる。

42_38 42_39 再生装置のカウントを30にすると、自爆装置が働いてクリア。

これを仕込んだのも光明寺博士である。
原作では捕えられて無理矢理作らされたのでこっそりつけておいた機能だったと思う。

だがこのゲームでは、光明寺博士はシャドウに捕まっていない。
それでもこの機能をつけたのは光明寺博士だという事が、この面の会話でわかる。

博士が実家にいた頃に、シャドウが発注をかけて仕事として作らせたのだろうか。
自爆装置なんて物を仕込むあたり、支払か何かで揉めたのではないかと思われる。

よってシャドウの首領がやる気を出した矢先、シャドウ基地爆発。
首領も爆炎の煙と消えた。

42_40 42_41 戦いは終わった。

マリはワルダーに部品を返して、どこかへ行ってしまう。
まぁ彼女にこれ以上戦う義務は無いので、別の生き方を探したかったらそうしていいのが道理なのだが。
自軍に加わらない理由が「第二の人生を探してどこかに行っちゃった」という、ちょっと予想し難い展開。

そんな流れで、暁に死ななかったワルダーが自軍に参入。
コイツこそ「なんでお前ここにいるんだ」な奴なんだが、まぁ他に行く宛てもなくなったのだろう。
この変な頭のロボットがアミーゴに居座った事に対して、おやっさんの胸中やいかに。

仲間にはしたが、今回、ワルダーを使っていくつもりはない。
人造人間なので改良必須、金かかるしね。
せめてバイオ編で仲間になれば、使う事もあったかもしれないが……。

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コメント

キカイダーシリーズ最終面お疲れ様です。
ここ原作の流れから行くとワルダーらしいやり方だ→ACT3まで→ビジンダー加入が本来妥当だと思いました。そうすれば、合体技でビジンダー育てる(まぁ意味は薄いが)意味があったりするのになんで仲間が逆なんだろう?(製作者のミスなのかな?)ここ初見でクリアーした時は、ワルダーらしいやり方だを選んであっさり終了したので物足りなくてやり直したものです。(だってあれだと全然盛り上がらないw)
まぁ、ワルダーの方が単体では確かに強いんですけどご指摘の通り使い道が無い。この辺がこのゲームのキカイダー系の低評価に繋がるんでしょうが・・・。私の記憶だとキカイダー系は宇宙対応可能だったはず(MAPが不遇で意味がないですが)

投稿: 黒衣 | 2015年6月18日 (木) 02時37分

>なんで仲間が逆なんだろう?
ワルダーを騙る罠を見破るとワルダーを真に理解している=ワルダーを仲間にするに相応しい、という事かもしれませんな。
自分も初見はビジンダー加入でしたが。
まぁ使いませんでしたが。

地形適応を確認しましたところ、宇宙でも普通に戦えるB適応のようですな。
これが活きる場面がありませんが。

投稿: 松友健 | 2015年6月19日 (金) 17時37分

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