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2015年5月28日 (木)

特撮大戦 第29話 禁じられた言葉

29_1 29_5 メタル編専用面にして、初見殺し面の一つ。
倒し易い敵から片づけるのは定石の一つだが、この面でそれをやると、またも苦行僧としての出家コースとなる。

その原因となるのがバルタン星人二代目
戦闘力が高く、気力が高まるとあらゆる攻撃を50%の確率で回避する特殊能力を使ってくるのだが、こいつらが集団で出てくる。
群れとしての総合力はこのゲームでも間違いなく1,2を争うので、こいつらがこの面最大の壁だ。

もちろん対処する方法はある。
ただどうしてもある程度の運は絡んでくるので、ターン毎のクイックセーブは忘れずにしておきたい。

事前準備

ウルトラセブンとウルトラホーク2に、ハイパーマニューバを2個ずつ
モロボシダンとシャイダーにも、ハイパーマニューバを2個ずつ装備
ルシファード・ファディータ・キタクラには、EN回復キットを2個ずつ装備させよう

ダンにカプセル怪獣を持たせたい御仁は多かろうが、この面ではやめておいた方が良い
常に原作再現に拘るようでは、迫る地球の危機には対処し難い。
甘えは捨て去れ。ゲームのタイトルはしばらく忘れるんだ。

29_6 29_8 29_9 ACT1

ステージを開始すると、アンヌ隊員とアニーが巨大化して襲い掛かってくる。
もちろん偽物なんだが、ゲーム内の人間にはそれがわかっていないので、始めは倒してはいけない

この面では、位置取りと敵を倒す順番が大事だ。
正確には、敵味方の気力に気を配る必要がある。

まずは発電所の制圧を目指す。

もし手違いで発電所を敵に陣取られたら、いっそリセットして面を最初からやり直した方が早いかもしれん。

1PP:ウルトラホーク2号を北4・東2へ動かす。
ダンを降ろして西隣へ。
ウルトラホーク3号は、2号の東2へ動かす。

29_10 1EP:宇宙用ビートルを開発する話が科特隊内で持ちあがる。
それは今やるべき事なのだろうか。
まぁウルトラ警備隊が「ここは俺達に任せろ」と言ってくれたから、基地へ帰ってきたという流れではあるが。

2PP:ダンはザラブ星人を、相手の射程外から撃つ。
もちろん無改良で気力も上がっていないので、まともなダメージは通らない。
だがこれはダンの気力を僅かであっても上げるためなので、ダメージはどうでもいいのだ。

キリヤマをウルトラホーク2号へ移し、2号は北へ3・東へ2に移動。
3号はその1マス東へ。
怪獣クラスと正面対決させると、半端な改良の戦闘機はすぐ爆発する(特に無改良の3号)。
敵の気力を上げてしまうので、敵の射程内で留まってはならない。

29_13 29_14 2EP宇宙用のビートルが完成
出発までしている。
ウルトラマンのカラータイマーが点滅するのが3ターンなので、このゲームの1ターンは1分ぐらいでは無いかと思うのだが……戦闘エリアの外では時間の流れが異なるのかもしれん。
あるいは科特隊基地周辺の方言で、宇宙とは近所の池、ビートルとは公園のボートの事なのか。
映像で宇宙のように見えるのは、ゴミの浮いた水面なのかもしれない。

科特隊が公園の池で船を浮かべている相手にも、ダンは敵の踏み付けを避ける
ハイパーマニューバ2個装備すればまず踏みつぶされる事は無いが、命中率が0%ではないのも確か。
ここでダンが潰されたら、迷いなくリセットしてやり直そう。

かなり真面目な話、このゲームをノーリセット縛りでクリアしたら、世界で唯一の結果を出したただ一人の男になるであろう。
ゲームオーバーからのリトライを使えば誰にでもできる事だが、やった奴はこの世に一人もおるまい

なお、自分は強化パーツの装備し忘れやキャラの動かし忘れで頻繁にリセット・クイックロードするので、ノーリセット縛りには挑戦すらした事がない。

3PP:ダンを発電所へ入れる。レベルいっこ上がる。
ウルトラホーク2号は南へ5・西へ1に移動。
3号は2号の南1・東1へ。

3EP敵増援1・バルタン星人二代目
ついにこの面最大最強の本命が来た。
ダンはここでも回避に専念。潰されたら迷わずクイックリセットだ。

29_37 29_38 29_39 4PP味方増援1・防衛軍、主人公コンビ、沢村大
登場時、タクマへアニーのパンチラを警告するキタクラさん。
命かかっとる筈の場面で何言ってんすか。
ちょっと鈍いタクマに、焦ってとぼけるサキ。……他の場面の言動からすると、なんか逆じゃないのかとも思えるが。

沢村大が蚊帳の外なのは、いつも一緒にいるから見慣れていると思われている故であろう。

まぁパンツはどうでもいい。
敵の増援2・ギガントの方が問題だ。
こいつらがこの面の難易度を跳ね上げる元凶なのだから。

ここでダンは気力が105になっている。
変身し、セブンは北にいるバルタンを攻撃

ウルトラホーク2号はセブンの東へ2マスの場所に移動。
3号は2号の南隣へ。

味方増援は南へ回り、マップ中央の広場を目指す。
マナカ・アマモトは南へ1マス移動。
タクマは南へ2、西へ3。
大はその東隣へ、サキは大の東隣へ。
ウシオはキタクラの北隣へ。

29_16 29_19 4EP味方増援2・MAT
敵との距離が近いので、マットジャイロがいきなり攻撃にさらされる。
ここは反撃を選んでわざと落とされよう
無改良だと命中率80%以上の攻撃を連続回避ぐらいしないと生き残れないし、コレが助かっても得する事は別に無い

一方、セブンはバルタンに反撃。
2回ほど攻撃にさらされるが、アイスラッガー→エメリウム光線の順に使って、バルタン星人を倒し続ける。
敵の命中率は低い(装備で運動力を上げているので)が、やはり倒される可能性はある。
セブンが倒れたら即クイックリセット
まぁ大概は大丈夫だが。

5PP:セブンはチャージしてワイドショット、バルタン星人をまた1体撃破。
これ以降、セブンは毎手番、チャージしながらバルタンへ最優先でワイドショットかアイスラッガーを叩き込む。
ただしバルタンにしか攻撃も反撃もしてはダメだ
敵を1体倒すごとに、MAPにいる敵の気力が1ずつ上がる。
このMAPは敵が多いので、倒せるからといって手当たり次第に敵を落とすと、バルタンの気力がすぐに120を超える。
こいつらが集団で分身し始めるとまた吊るす鳥よけが一つ増える事になるので、田畑持ちの地主以外は敵を選んで攻撃するのだ。

ウルトラホーク3号は2号の北隣へ。
2号はザラブ星人でも撃っておけば、ちびちび経験値を稼げる。
同じ事を3号でやってもいいのだが、このゲームは敵を倒しきれなかった場合、得られる経験値に与えたダメージの大小が影響する。よって無改良武器だとロクな経験値が得られない。
無駄に細かい所にだけ無駄に凝るのも、このゲームの魅力の一つだ。
まぁ面倒なだけなのでやらない方がいい。

マットアロー1号と2号は東へ動けるだけ動く。

タクマ・サキ・大・キタクラは北のギガントへ向かう。
タクマは東へ2・北へ3。
大のその東隣、キタクラは大の南隣、サキはキタクラの南隣へ。
他の防衛軍は西へ向かう。

29_20 29_23 5EP:メフィラス星人が大作君に癇癪おこすイベント。

ウルトラマンのエピソードの再現面であり、メフィラス星人がこの面の黒幕。
原作通りに地球の子供へ地球を売り渡すよう迫るのだが、拒絶されるのも同じ。腹立ててどやしつけるのも同じ。
職を無くして食うに困ったオッサンでも捕まえれば、すぐに靴を舐められる勢いで買取契約できたであろうに……。
とはいえ、未来を担う子供に売り渡しを認めさせないと「地球人の心に挑戦して勝った」事にはならないのかもしれない。

6PP:マットアロー1号・2号は東へ6・北へ3に移動。
防衛軍は南へ。
これらの仕事は、主力の邪魔にならない所へ引っ込む事だ。

一方、ウルトラセブンは攻撃できるバルタンを探して戦闘続行。

Sサイズ部隊もここらで戦闘に突入。
大、北へ5マス進んでギガントと交戦。
キタクラは大の南隣で彼を回復。
タクマはキタクラの南隣、サキはタクマの南隣へ。
EPに飛んでくるギガントの攻撃は、基本的に防御/回避で身を守る

29_29 7PP味方増援3・ジャイアントロボ、大作君、科特隊、アニー

ジャイアントロボは無改良・無育成なので、戦力にしようがない。
南へ限界まで移動し、操作範囲外へ
こうなるとジャイアントロボのアイコンは黄色く染まり、自軍と認識されなくなる。
操作不能になる反面、敵軍からの攻撃優先度も大幅に低下する
射程内に捉えた敵か、ロボを目標としてロックしている思考ルーチンの敵以外は、攻撃対象として追いかけてはこなくなるのだ。
ジャイアントロボの方にバルタンが行くと倒すのが非常に面倒になるので、この方法でわざと無視してもらう。

大作君・科特隊・アニーは西へ。
近づいてくるギガントがいても、せいぜい1~2体。森の中へ飛びこんで地形効果を使いながら迎え撃てば、充分に倒せる。
それ以降は放置したままでいい。

防衛軍も西へ。ジャイアントロボの周りでお座りさせておこう。

マットアロー2号は東へ4マス動き、1号はその西隣へ。

キタクラは東へ1動き、自分のケガを治す。
大は焼結し、南へ1動いてギガントを攻撃。
タクマは大の北、サキは大の南へ。
ここからがギガントと戦うメンバーの難しいところで、シャイダーもルシファードも弾数が豊富で基本攻撃力もある間接攻撃を持っている。
よって本気で戦ってしまうと、簡単にギガントが全滅してしまうのだ。
しかしそうなるとバルタンの気力が大きく上がり、集団で分身を連発しだす
よってバルタンが全滅するまで、ギガントを倒すのは最小限にせねばならないのだ。

初プレイ時はもちろん完全にひっかけられたものよ……。

29_30 8PP味方増援4・ウルトラマン
ようやく本来の主役のお出ましだが、なんせ気力が上がっていない。
空を飛ばせて北へ2・東へ6へ動かし、敵の射程外へ逃がす。

敵増援3・メフィラス星人も来るが、こいつの能力は非常に高い。
よってしばらくは構わず、最後に準備を整えてから畳み掛ける。

シャイダーは敵を攻撃。
現在の気力と相談し、敵を倒すか殴って弱らせるかは臨機応変に。
極力倒さずにすませたくはあるが、ビッグマグナムを撃つため気力125必要だ。
ルシファードも同様、必要最低限の気力確保に努める。

ウルトラホーク3号は北へ2動く。
マットアロー1号はその南隣、ウルトラホーク2号はその南隣、マットアロー2号はその南隣へ。

9PP:各戦闘機を発電所北の道路に並べる。

ウルトラマンは東へ1・北へ7に移動。

シャイダー・セブン・ルシファードの行動は変わらず。

10PP:ここらでシャイダーのビッグマグナムが撃てるようになるので、Lサイズ敵への攻撃に参加。
反撃できないバルタンを選び、ビッグマグナムで撃ち抜いていく。
バルタンの残り数次第では、そろそろザラブ星人の数を減らし始めてもいい。

ルシファードはグラビティナパームでギガントを潰していく。
MAP武器で敵を倒しても、敵味方の気力に影響しないので、安全に数を減らしていく事が可能だ。

29_32 10EP:シャイダーがメフィラス星人の射程内にいる場合、彼が狙われ易い。
ハイパーマニューバで高めた運動力で敵の攻撃を回避する。
より危険性を減らしたければ、シャイダーと誰かの位置を入れ替えてもいい。

11PP:ここら辺からシャイダーのビッグマグナムでもバルタン星人を一撃必殺できるようになる。
レベル38・気力137で撃破確認

ウルトラマンは地上に降りて西へ1移動。

ウルトラホーク2号とマットアロー1号は施設の開放へ向かう。
マットアローで工場、ウルトラホークで研究所を担当。

セブンは偽アンヌを撃破。
ザラブ星人が正体を現す。

29_59 29_60 11EP:ウルトラマンはザラブ星人に反撃。
巨大アニーも反撃で倒す。
アニーとセブン、夢の格闘対決が見られるのも特撮大戦だけだ。
見たかった人間の数は知らんが。
巨大アニーを倒すと正体を現してバルタンになるので、PPで仕留めよう。

12PP:シャイダーのENを周囲のキャラが補充し、ビッグマグナム連発を継続。

順調にいけば、このターンでバルタン星人は全滅する。
ウルトラマンでザラブ星人を1体撃破。
残ったギガントどもも、主人公コンビが好きに蹴散らしていい。

郷さんは施設を制圧したら再びマットアローに乗せて、メフィラス星人へと向かう。

12EP:反撃を続ければ、メフィラス星人以外はここで全滅。

13PP:この面もいよいよ大詰め。
シャイダーはメフィラス星人から6マス離れた位置へ。
マットアロー1号とウルトラセブンはメフィラス星人の傍へ移動。

13EP:メフィラス星人はマットアローを狙って来る。
もちろん回避なんて無粋な真似はせず、防御を選んで攻撃を食らおう。
無改良なので、ダメージを半分に抑えても撃墜される
よって郷さんがウルトラマンジャックに変身。

29_64 29_66 29_68 14PP:シャイダー、ウルトラセブン、ウルトラマンジャックでメフィラス星人を総攻撃する。

貰える経験値を考えると、レベルの高い者で弱らせ、低い者でとどめを刺したい。
よって今回、まずはセブンがワイドショット。レベル45・気力150で約7000のダメージ。
まぁメフィラス星人も既に気力が上がっているため、反撃で倒されるんだが。
しかしメフィラス星人もボロボロに弱るので、ジャックのスペシウム光線でとどめ

ボクのセブンが倒されるのは誤った仕様でありバグなので許されないという場合、ビッグマグナムで射程外から弱らせてワイドショットを叩き込めば、誰も倒されずにメフィラス星人を撃破できる。
修理費やデスペナルティの無いゲームではあるが、まぁそっちでもいいだろう。

撃破された途端、和睦を持ちかけてくるメフィラス星人。
原作では戦闘途中で語りかけてきたが、ゲームではシステムの都合により、やられてから調子のいい事を言う奴になっている。
まぁ経験値と資金の都合で、こっちの方がありがたいのだが。

29_69 29_71 29_72 クリア後、戦いの目的について、サキがちょっと思い悩む。
フォローするタクマ。サキへの想いもちょっと見え隠れする。

「え? 人造人間の女性と?」と思う人もいるだろうが、世の中にはそういうのが好きな男がいるのだ。
人の性癖をとやかく言うべきではなかろう。

まぁ何にせよ、ソウルタブが開発できるので、忘れずにしておく

(C)石森プロ・東映
(C)宣弘社・NTV
(C)1966.67.71 円谷プロ
(C)東映
(C)光プロ・東映
(C)BANPRESTO2001

 

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コメント

試練MAPその2楽しく読ませて頂きました。
これバルタン2代目から倒さなければいけないという事にはすぐ気が付くのですが、ついつい他の雑魚も倒しちゃうんですよねぇ(特に無限増殖とか戦車LvUPとかしていると)で気が付くと分身祭りになる。
>世界で唯一の結果を出したただ一人の男になる ですよねぇ リロード縛りはまず不可能と思ってます。
そして意外にメフィラスが強い。余裕でクリアだなと油断すると壊滅的な事になることもあるので記事の様にたこ殴りできる状態にするのがベストですね。
そして今回の様にレッドバロン選ぶとジャイアントロボが的になってしまうという(強制出撃面有り過ぎルート選んだらその系統のロボにするべきだと思う 今更ですが)まぁ今回のは原作を大作君にアレンジしているのでしようがない部分も有りますが残念です。

投稿: 黒衣 | 2015年5月29日 (金) 22時00分

>ついつい他の雑魚も倒しちゃうんですよねぇ
バルタンとこちらの間に、はるかに倒しやすい相手がどんどん割り込んできますからな。
Gロボの強化が進んでいると、メフィラスは射程外からの攻撃で倒す事もできるのですが……まぁ今回はルートの都合で仕方ありませんな。
Gロボルート以外でGロボが強制出撃する面はあっても、レッドバロンルート以外でレッドバロンが強制出撃するのは初登場面しかないのがなんとも素敵。

投稿: 松友健 | 2015年5月31日 (日) 21時57分

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