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2015年4月

2015年4月30日 (木)

特撮大戦 第2話 ショッカーの陰謀

早くも共通ルートに入った2面。
しかも攻略法はバイオ編とほぼ共通
一部違いはあるものの、序盤の気力配分のみの違いで、しかもメタル編の方が面倒というのが困った話。
だがバイオ編での経験が活きるのだと前向きに考えてゲームを進めよう。

今更だがメタル編主人公コンビの簡単なキャラ紹介を行う。

2_1 ルシファード/迫水タクマ

メタル編主人公。バンプレストオリジナルテッカマンブレード

決して弱いわけでは無いのだが、バイオ編主人公と比較されると厳しい所の目立つ損な人。

本人は宇宙生命体に捕まって洗脳を受け、犯罪に手を染めて暮らしていた期間があり、銀河連邦警察からはSランクの指名手配を受けている。
洗脳が解けても記憶は失っておらず、やらされた事もお尋ね者になっている事も自覚した上で暮らしていく事を余儀なくされている。
本来は正義感が強く、似たような身の上になる寸前だった仮面ライダー1号と遭遇した事を切欠に、彼もまた自由と平和を守る戦士として戦う事となった。
とまぁ、設定面でも損してる人。

遠距離戦に優れ、得意な距離を把握すれば一方的な攻撃が可能。使い易いMAP武器のおかげでザコ散らしも得意。
異空間での戦闘も可能で、環境に左右されず戦える。
とまぁ、なんとなく悪の大幹部だった事が納得な戦闘スタイル。
だが移動後に使える強力な武器が無いのが残念。
武器の改良に金がかかり、弾数消費式の武器も多い(このゲームの弾薬はステージクリアしても自動補充されない)と、ゲームシステム的にも損してる人。ナガーで働いていた頃は会社が経費出してくれたのだと思われる。

2_2 ファディータ/サキ

メタル編ヒロイン。

女性型アンドロイド。古くはキューティーハニーの時代から、女性型アンドロイドは美人で強い物なのだ。
ロボットに美人も性別も無い筈なんだけどな。

一応メカという事で、変身前から耐久性(防御力)が高め。防御力低めなヒーローの変身後と同じぐらいある
代わりに移動力は低め。キカイダー系のロボヒーローと同じ値(4)となっている。

武器はEN消費式の飛び道具に加え、格闘系の必殺武器ももっており、移動後に限れば主人公より火力があったりする
だが彼女自身の直接攻撃力が低いため、強めの敵だと往々にして倒しきれない。
また回復能力も持つが変身後しか使えず、自分自身は回復対象にできないという欠点もある。

武器も性能も改良型で資金の要る彼女だが、強敵にぶつけるような戦い方をしなければ、そこまで徹底的に金をかけなくても充分なんとかなる。
武器は無消費かEN消費式の物だけなので、ステージクリアすれば補給に気を遣わなくていいのも良い。彼女はルシファードという主人を世話する立場であり、世話をかけるわけにはいかないのだ。金をかける必要はちょっとだけあるが。

こんな二人がショッカーの陰謀に挑む。
まずはインターミッションで、1号ライダーの性能を全て1段階改良。

2_3 ACT1

街をパトロールするフルハシとソガがショッカー戦闘員に遭遇する。

とはいえここに攻略法だのなんだのが無いのはバイオ編と全く同じ。

フルハシは西へ、ソガは車から降りて東へ。
後は反撃でウルトラガンを撃ちまくるだけ。
敵の攻撃が全弾クリティカルした所で死にはしないので、何一つ考える必要は無い。

勝利後、コウモリ男に吸血されて操られる二人。
そこへ本郷猛と主人公コンビがかけつけ、この面の本格的な戦闘が始まる。

2_6 221ACT2

戦闘員の数が限られているので、コウモリ男と戦うまでに戦闘の配分を調整せねばならない。
心がけるべきは、3人とも変身できるようにする事だ。

1PP:タクマは北上、戦闘員を倒す。
サキは西へ動き、本郷はその場で待機。
コウモリ男との戦闘は、本郷の初期位置付近で行うのだ。

2PP:戦闘員は本郷めがけて動く。それを追う形でタクマは北西へ動き、もう一人撃破。
サキと本郷はそれぞれ戦闘員の移動先に隣接するように配置。
一人が1匹と交戦するよう仕向ける。
2EP:サキと本郷がそれぞれ反撃。サキは攻撃力が低いので倒すには至らないだろう。

3PP:サキは弱った戦闘員を撃破。タクマは南下。

4EPあたりに戦闘員は全滅する。コウモリ男は移動力が高いので本郷が襲われてしまうが、回避か防御で我慢。

2_8 5PPあたりで気力が高まり全員が変身できるようになる。
こうなると1号ライダーのみがコウモリ男に隣接し、ダメージはファディータが回復、2マス以上離れた所からルシファードが攻撃という布陣ができる。

ただし攻撃の命中率は100%にはならない
たまに外す事は十分にあるので、運が悪いと少々倒すのに時間がかかる事もある。
このステージでクリアボーナスを満額貰うのは運が絡むので、無理に意識するのはやめておく事にする。

7PPにコウモリ男撃破。
直後、敵増援1:ハチ女と戦闘員
しかしこの面は増援の方が弱いので無問題。

2_9 ここまでくれば、後はいかに早く敵を殲滅するかだ。
迎え撃つには北にある広場が望ましい。

戦闘員は特に問題なく倒せる。
ハチ女はコウモリ男の下位互換みたいな敵なので、これも楽。
HPの減っている1号ライダーが狙われがちなので、1度だけでも回復させておくと安全。
攻撃されても「防御」を選んでおけば、倒される事はまず無い。

とどめは移動後のライダーキックを打ちこんで撃破。
11ターンかかったが、まぁこんな物でいいだろう。
ツインリニアガンを1段階でも改良しておけば10ターンクリアもできたが、この面ぐらいしか改良する必要も無いので、これで良しとしておく。
実のところ、ルシファードの武器で金かけて改良する必要があるのは、格闘と必殺武器の2~3個だけ
リニアガンもMAP武器も、ザコ専と割り切ってしまえば最後まで無改良で通用するのだ

(C)石森プロ・東映
(C)宣弘社・NTV
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2015年4月29日 (水)

特撮大戦 第1話 地球に堕ちてきた男

1_6_2 1_7_2 1_11_2 特撮大戦・メタル編スタート。
今、新たな勇者が危機迫る地球へ降り立つ!

……のだが、彼・ルシファードは木星付近で宇宙刑事ギャバンと戦っていた
理由は彼が宇宙犯罪組織の大幹部で、数々の星で悪事に手を染めてきたからである。
別に冤罪というわけでもなさそうで、ギャバンに見つかった時も嬉々として戦い始めていた。
己の片腕・ファディータ(メタル系ヒロイン)とともにギャバンと激しくぶつかるルシファード。

開幕の掴みはバッチリだな……。
本当の話、ストーリーはメタル系の方が好きな自分。

2対1という事もあり、劣勢に陥るギャバン。とどめとして放たれたルシファードの必殺技・グラビティナパームへ咄嗟にドルレーザーをぶつけ、相打ちに持ち込む!

ドルレーザーはカットインまで用意されているのに、ゲーム本編では実装されておらず、ここでしか見る事ができない
ナメた話だ。

ギャバンは本人・戦艦ともにダメージが大きく、バード星への帰還を余儀なくされた。
一方、ルシファードは意識を失ったまま宇宙を漂流。ファディータは傷ついた彼を抱え、やむなくもっとも近く安全な星へと避難する。
こうして、地球に新たな戦士が降り立った……。

1_13 1_12 ACT1

半ば墜落同然に地球へ着いた二人。
それを調査に来たショッカーが、現場で一組の男女と遭遇。

久しぶりの地球で意識を取り戻した青年・迫水タクマは、襲い来る戦闘員から身を守るため、相棒のサキと共に戦う事になる。

攻略としては、戦法も何もあったもんではなく、二手に分かれて戦うだけである。
タクマは西へ、サキは東へ1マス動き、南側の戦闘員を攻撃。EPで反撃し、2PPで残った敵を倒すだけだ。
クリティカルヒットの出方次第では、1EPで終わる可能性もある。

敵を退けた後、タクマとサキは付近の捜索を開始した。

121 1_20 ACT2

ほどなく二人は、山中での戦いに遭遇する。
ショッカーから脱走した改造人間が、彼らに反旗を翻していたのだ。
人の自由を踏みにじる行為へ怒りも露わに、タクマは彼―仮面ライダーへ加勢する。
変身……融機鋼ルシファード

この時点でタクマはオープニングでギャバンと戦っていた人物と別人格になっているが、記憶喪失というわけではない。
受けた衝撃(物理)の大きさで洗脳が解け、本来の人格に戻ったのだ。
ファディータ=サキは別に何も変わっていないが、彼女は元々ルシファードを補佐するためにいるので、タクマが行動指針を変えてもそれについていくだけである。

ここでタクマがサキに「お前金かかるから、バイオ系人造人間に自己再改造してきてくれや」と頼めば、メタル編の難易度はもう少しだけ緩和されていたかもしれない。
ナガーも気の利かねぇ奴らだ。

仕方なく戦闘開始。
とはいえバイオ編と攻略法は何も変わらない
ライダーはサイクロンに乗り、ルシファードとファディータは西へ動いて基地を目指すのみである。
サイクロンで戦うのはおそらくここで最後なので、戦闘シーンも眺めておく。

ライダーはサイクロンで南下、乗り捨てて基地へ。
侵入する事でクリアボーナスを増額したら北上。
戦闘員に反撃しながら後の二人が基地に侵入するのを待ち、侵入後にライダー電光キックでクモ男を葬り去る。
途中でクモ男に近寄られても、敵の射程は3で移動後に攻撃できる武器は無い。よって相手から4マスの位置へ動けば、そのターンではダメージを受けないのだ。

敵を一掃した後、タクマとサキは本郷猛と行動を共にする。
新たな戦いがついに始まった

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2015年4月28日 (火)

特撮大戦 メタル系

「ネバーランドのリンゴ」をクリアした後、押入れの奥を探して、林氏作品を発掘しておりました。
「ニフルハイムのユリ」「ウルフヘッドの誕生」「ウルフヘッドの逆襲」を無事に発見。これでいつでも次巻に挑戦できます。

1_17 よっていつでもできる次巻はひとまず置いておいて特撮大戦の今年度プレイに着手する事にした。
猫の妖精になりきるプレイは後回しだ。ケルバーンが夏場の蚊のごとく群がるLサイズ戦闘が俺を待っている。

去年はバイオ系主人公だったので、今年は当然メタル系主人公である。
メタル系主人公はバイオ系主人公と異なる点が当然多々あり、その違いもこのゲームを楽しめるポイントなのだ。
以下にそれを列記する。

1:固有ステージが違う

第一話・最終話、さらに数面、それぞれの主人公で個別ステージがある。
語られる設定等が異なるので、この作品を深く理解するためには両主人公でプレイする事が求められる。
この作品を深く理解する必要そのものは別に存在しない
必要だからやるんじゃない。やるからやるのだ。

2:戦闘スタイルが違う

バイオ系主人公は近距離戦重視・切り札は超強力なMAP武器であった。
だがメタル系主人公は最大射程に恵まれ、遠距離戦が強く、MAP武器は中燃費・中威力なので通常戦闘で多用する武器となっている。
一長一短で甲乙つけ難い……のではあるが、自分から切り込んで敵を粉砕するバイオ系に比べ、敵の動きを読んで間合いを把握する事で真価を発揮できるメタル系の方が使い難いのが事実だ。
あと能力値が、全体的にバイオ系主人公の方が高めである。
単純な強弱だと、バイオ系主人公の方が強めなのだ。

3:成長タイプが違う

バイオ系主人公は、レベルが上がると武器性能も身体能力も上がって行く。
だがメタル系主人公は、変身後の武器性能が「改良型」なので、攻撃力の強化に金がかかる。武器個別に強化せねばならないので、強化する武器を絞る必要も出てくる。
分かりやすく書けば、バイオ系主人公の方がお得で強い
またバイオ系主人公は最初から全ての武器を所持しているが、メタル系主人公の最強武器は途中で追加されるのを待つ必要がある。それだけ強力な技だ……というわけでもなく、メタル系の追加最強武器よりもバイオ系の最強武器の方が強い

4:ヒロインの能力も違う

バイオ系ヒロインもまた生体兵器であり、強化タイプは武器/能力ともに成長型だったが、メタル系ヒロインは女性型アンドロイドという設定であり、強化タイプは武器/能力ともに改良型。
つまり金がかかるという事だ。
また両ヒロインともHPを回復させる能力を持つが、バイオ系が自分か隣接したキャラを回復させるのに対し、メタル系は有射程で離れたキャラを回復させられる代わりに、移動後には使用できないという制約がある。
これだけなら一長一短なのだが……メタル系ヒロインは気力を上げて変身するまで、この回復能力を使う事ができない
結局、バイオ系の方が恵まれている。

5:メタル系は異空間で戦える

マクー空間・幻夢界・不思議時空の3つの異空間は、宇宙刑事でないと行動不可能になるエリアだが、メタル系の主人公とヒロインは例外的にこれらで活動できる
ただし適応はA(最高)ではなくB。戦闘力はやや落ちてしまう。
この特性が活きる場面はそんなに無いが、使える時には役に立つのも確かだ。

1_1 6:唇

オリジナル主人公とヒロインの顔グラは写真ぽく作ってあるのだが、なぜかメタル系主人公は唇が妙に厚い
このゲームは特撮の俳優にイケメンを多用する風潮が生まれる前の作品であり、この形容し難い顔の濃さが妙に前時代的でマッチしている。
もちろんゲームを攻略する上で何の役にも立たないが、それは別にいいんだ。重要な事じゃない。

7:スポットの当たるメンバー

バイオ系ではイナズマンの話が多めで、MATを強化しないと終盤で苦戦するようになっていた。
対してメタル系ではキカイダーの話が多めで、ウルトラ警備隊も強化しないと苦戦するようになっている。
つまりバイオ系の方が楽である。

バイオ系とメタル系は、簡単に書けば「難易度:ノーマルとハード」ぐらいの違いである。
メタル系がバイオ系よりも優遇されている点はほとんど無い
つまり、メタル系主人公ルートこそ特撮大戦の真の姿という事だ。

次回からは本編攻略にとりかかりたいと思う。

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2015年4月19日 (日)

ネバーランドのリンゴ9

Photo トロール村で蜜壺を買いだめしたら、いよいよ最終決戦へ突入。

向かうはM6にある緋色の塔。
ここに住む魔導師に要があるのだ。

中に入るといきなりペットの土竜に襲われる
R3に落ちている蚊まんじゅうを拾っていれば戦闘を回避できるが、今となってはザコもいいところなので倒してしまってもいい。 
対処してから2階へ。

2階に上がると魔導師ティグルワイズというおっさんがいる。
いきなり斬りかかってくるような癇癪持ちで、あまり長生きさせるべき人物には見えないが、ここは大人の対処が求められる。
「わびる」を選ぶとエスメレーに宥めさせる事ができ、おっさんはすぐに機嫌を直してくれるのだ。
おっさん的に、猫は許されないが女の子は許されるらしい。

和解するとコーヒーを出されるので「このままティグルワイズの帰るのを待つ」
茶菓子をとって戻ってきたおっさんは、蜃気楼城に行く手伝いをするにはユニコーンの鬣が必要だと言う。
もちろん既に入手しているので、ティグルワイズに魔法の翅を授けてもらい、いざ蜃気楼城へ!

この時点でエスメレー・ライオン・狼と同行者が3人(?)もいるが、このイベントには何の支障もない。全員分の翅を授けてもらえるのだろう。
蜜壺を丁度4個持っているので、一人一個抱えて空へ羽ばたくのだ。

蜃気楼城に向かうと、わらわらとプルーグの大群がお出迎え。
残念ながら戦闘力に関わらず強行突破はできないので、アイテムか魔法でなんとかするしかない。
このために泉の青年を沈めて手に入れた魔光の玉の出番だ。この魔力を解放するとこちらは透明になり、大群をすり抜けて城内へ侵入できる。
エスメレーもライオンも狼も蜜壺も全部透明になるので、そこら辺は心配ない。
城内に侵入したティルトは、入口の部屋に衛兵のプルーグが着用しているマントがたくさんあるのを見て、それを被って城内を探索する事にする。プルーグ達と体格が似ているので、これで一見では怪しまれないというわけだ。
もちろんエスメレーもマントを着用しているのだろう。マントいっぱいあるし。
もちろんライオンと狼もマントを着用だ。マントいっぱいあるからな。

あとこの城の中は魔法封じの結界が張ってあるので、城内でリンゴの樹を見つけるまでは魔法が使えない
城主のバンパーはそんな事に関係なく魔法を使うので、侵入者だけが影響される結界なのだろう。
魔法使いなのに自分の魔法を封じるような文章での表現が憚られる人がラスボスだったら、この作品は別の意味で名高い物となっていたところだ。

Photo_2 ダンジョンマップを再度掲載。

まず行くべきはB1・X3Y1。
ここの絵師に「どうか絵を見せてください。ずっと楽しみにしていたんです」と告げる。
絵の項目番号はどこかにメモしておこう。

次だが、今回はせっかく魔法の鍬を入手したので、それを使って進んでみようと思う。

ノームの絵をみたら、B1・X2Y1の階段から下へ。
1つ降りたら、東へ廊下をぐるっと回ってB2・X6Y2から下へ。
今度はB3・X4Y5を目指す。そこから下へ。
下に降りたらB4・X3Y7の階段。今度は上だ。

B3についたら、B3・X4Y7へ。
ここでようやく、最初で最後の鍬の出番が来た。壁へ渾身の一発をブチ込み、体力ポイント2点と引き換えに東へ移動する。
B3・X5Y7へ到着。

すぐに上へ昇り、B2・X1Y6の部屋へ入ろう。
ここの絵もクリアに必須の情報。
食料をもっていれば、ここで食事をとる事で体力ポイントを完全回復できる。紙芝居屋から買った飴か野良トロールの壺から強奪した蜜でも食っておこう。

部屋を出たらすぐの階段(B2・X2Y6)を下へ降り続ける。B5・X2Y6に着いたら降りるのをやめ、南のB5・X2Y2の階段へ行って昇る。
B4・X2Y2に着いたら、東へ向かうのだ。

Nr6 なんと下向きに入る変な部屋の入口があり、張り紙までされている。
ここが第3にして最後の門番フウムーンの部屋だ。
中に入るとプルーグが一人。話しかけて来るが「武器をとって男に斬りつける」事にしよう。そうでなければ50%の確率で即死する卑怯攻撃を見舞われるのだ。
フウムーンは石化の視線を持つ魔物であり、本来なら目をつぶって戦わねばならず、相手の攻撃ポイントは14というラスボス以上の値になってしまう。
だが鏡の盾があれば視線を封じて戦う事ができるので、攻撃ポイントを10まで低下させる事ができるのだ。
この値なら今さら負ける事もない。遠慮なくカレードウルフをブッ刺す。

実際に戦闘開始。1ダメージ受けたが勝利。
コイツ体力ポイントが8しかないから、今のティルトなら2発で倒せるもんな……。
この1点も蜜食って回復させておく。完全回復アイテムで1点を治療。凄い贅沢、無駄遣い。消費に対して過剰に摂取される糖分。
だが糖尿病を恐れているようではネバーランドにおいて勇者は務まらないのだ。

フウムーンを倒せば、次の部屋でついに首領バンパーと会いまみえる
剣を構えて待ち構えるバンパー(魔術師なのに)。
もし魔力をとり戻していたとしても、バンパー相手に魔法を使おうとするとその場で即死させられる。今回は魔力も取り戻していないし、剣での真向勝負あるのみ!

バンパーは攻撃ポイント10、ダメージポイント10、体力ポイント3という尖がりきった能力を持つ敵。
それゆえにカレードウルフか竜の鱗の盾があればほぼ負けない敵でもある。
まぁラスボスとしては弱い方になりそうだが、この作品で肝心なのは、必要な物をいかに用意するかなので、その設計思想に則った相手だという事だろう。

ラストバトル開始。
でも初撃一発で倒してしまった
まぁ安全に勝てるならそれに越した事は無いのだ。

デストロン首領もビックリのあっけなさで倒れたバンパー。
だがバンパーを倒しても、後一つだけトラップがある。城の自爆装置さすが悪の首領だ)が始動するので、それを止めねばならない。
バンパーの肖像画に数字の札を3つ入れねばならないのだが、その答えは蜃気楼城内で見つけた絵と、それに記入された番号にある。
ノーム絵師(B1・X3Y1)とラスト前の小部屋(B2・X1Y6)の番号通りに札を差し込むと……。

爆発は止まった
Nr7 首領が倒れ、城内はもぬけの空。さすがに樹を運び出すのに2人と2匹ではしんどいので、ティルトは一旦キャメロットへ引き返す事にする。
キャメロットに帰還すると、依頼人のハリー・ヴーはじめ、大勢の人が出迎えてくれた。
リンゴの運搬を彼らに任せ、休養をとるよう言われるティルト。
案内された部屋で、エスメレーが窓を閉めるのを眺めながら、彼はゆっくりと眠りに落ちるのであった。

―ネバーランドのリンゴ Fin―

追記:エスメレーを助けなくても、運と最小限のアイテムさえあればクリアは可能。
その場合、エスメレーは自力で呪いを解いたりプルーグの屋敷から這いだしたりしてエンディングに出てくる。
酔狂な傾奇者は一度やってみるのもいいだろう。

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2015年4月18日 (土)

ネバーランドのリンゴ8

Photo 今回こなすイベントは必須ではないので、面倒なら飛ばそうといった所だ。
実際、あんまり意味の無い箇所もある。

魔法の鍬を貰えるU11は、今回はもう終えているのでパス。
ダンジョンの抜け方を知っていれば全くの不要だ。
使う度に体力ポイントを2点消費するのでなければ、まだ使い道もあるのだが。

やはりかつて通り過ぎたE11。ここにも旅の楽人がいる。
エスメレーを引き連れてはいるが「ハリー・ヴーと娘のエスメレーの消息を聞く」と、金貨を1枚要求される。我慢して支払うと、今となってはどうでもいい情報を教えてくれ、なんでそんな事を聞くのかと質問を返される。
喜んで「ハリー・ヴーの依頼でバンパーを倒すために旅をしているのだ」と答えよう。この楽人もバンパーの手下なので、増援を呼びながら襲い掛かってくるのだ。
だがこいつらの攻撃ポイントは7~8。今となってはもはやザコなのに、勝利すると経験ポイントを1くれる。初期経験ポイントが1だった場合、ここで彼らをブチのめすとめでたくレベルアップだ。喜んで全滅させよう。
なお、初期経験ポイントが2以上で、経験ポイントの無限稼ぎもやるつもりが無いなら、ここのイベントは無視してしまっていい。

N9には、蜜壺を抱えたトロールがいる。
話かければ50%の確率で、蜜をタダで1食ぶんわけてもらえる(ただし容器は持参する必要あり)。
襲いかかったりかかられたりすると戦闘。勝てば壺から蜜を持って行けるのだが、この場合でも容器は自前。しかし持っている容器の数だけ食料が増える。
R11には徳利を金貨1枚で販売しているノームがいて、購入個数に特に制限は書いていない。徳利屋で容器を買ってからこのトロールから蜜強盗を働けば、1回だけ食料を1食金貨1枚で買える事になる。
飴だの蜜だのばかりで食事をとらされるティルトの腎臓が気にならないでもないが、ゲーム中に悪影響は無いので、利用しておくのもいいだろう。

Nr5 J14にはトロールの村がある。
余所者は文字通りの意味でとって食われる野蛮人の集落で、準備なしで乗り込むとティルトは猫鍋にされる。
だが「ガラスが丘のリンゴを悪い魔導師から取り戻すための旅の途中通りかかった」と答え、試しに巨大化か火炎武器の魔法を使ってみせれば、急に下手に出てもてなしてくれるのだ(キーNo10=39)。
力の上下関係がそのまま対人関係になる真性の野蛮人どもはカレードウルフで滅多斬りにしてやりたくなるが、タダで飯をおごってくれるので我慢してもてなされるべし。
なんと体力ポイントが完全回復だ。
さらに体力を全快してくれる蜂蜜の壺を一つくれる。
また、今後はこの村を訪れると、この蜂蜜の壺を1個金貨5枚で売ってくれるのだ。
なぜネバーランドのトロールは蜂蜜職人なのか? こんなに蜂蜜作りが得意なら、猫鍋なんか作らず蜂蜜食っとけよ。売り物には自分で手を付けない掟でもあるのか。

N11に西以外から入り、西からM11へ行くと、クリープ(よくわからないが小動物)の巣で土竜が暴れている。
ネバーランドの「土竜」はヌーの親戚ではなく、文字通りの地下に生息する魔物の一種だ。
この土竜は攻撃ポイント8・ダメージポイント3・体力ポイント12とそこそこの敵だが、倒すとクリープ達が恩返しにとティルトの体力ポイントを全回復してくれる。
これも1度きりのイベントなので、ある程度戦力が整ってから、無料回復として使う事ができる。

土竜と言えばもう一つあるのが、K7~L7の砂の湖だ。
ここに侵入しようとすると土竜の群れに襲われ、5/6の確率で死亡。これを確実に突破するためには、Z7で遭遇するノームに「ようすを見る」を選び、彼から蚊まんじゅうの袋を買わねばならない。行き返りするため、往復ぶん二袋必要だ(1袋金貨3枚)。
ただし残機を1つ捨てる気なら、帰りの分は買わなくてもいい。金貨3枚と1機では見合わないが、この時点ではもうクリアするまで死ぬ事はほぼ無いのも確かである。

さて、それでは砂の湖の中央にある島で何が得られるかというと。

J7には最終目的地の蜃気楼城がある。だが地上から入る事はできないので、侵入経路としては使えない。
しかし「塔の上に声をかける」と、その度に番人のプルーグが出現し、倒す度に経験ポイントを1くれる。攻撃ポイントは2匹とも8なので、戦力ポイントが4になっているであろうこの時点では楽勝のザコどもだ。好きなだけ稼ごう。
なおラスボスの攻撃ポイントは10なので、戦力ポイントを9以上にするのは無駄である。眠気に強い方なら一度は戦力ポイントを8まで上げて、サイコロを振らずに絶対勝利状態を満喫されても良いかもしれないが……労力と釣り合うかどうかは、ここでは言及を控える。

またK9には廃坑があり、1度だけ、ここで金塊を3個拾う事ができる。
ただしそれより奥に進むと坑道が崩れ、50%の確率で死亡・50%の確率で蜃気楼城へ押し込まれる事になる
100%安全に入る方法がちゃんとあるので、こんな入り方をするのはお勧めしない。
金塊は「1個で金貨4枚の価値があるが、おつりは貰えない」という物々交換用アイテム。金貨として使いたければ、H14にいる換金屋に手数料金貨1枚を支払って金貨にする必要がある。蚊まんじゅうの代金も考えると、純利益は金貨5枚にしかならない
まぁトロールから全快蜂蜜を1個買えると考えれば、それなりの利益とも言える。

あと詐欺師の人食いババアとか、使えない吟遊詩人とかもいるが、攻略上は関わる必要の全く無い連中なので、ツラだけ拝んだらそれっきりでいいだろう。

またL4の薬屋で売っている精力剤は体力ポイントを6回復してくれるうえ、戦闘中でも使えるというなかなか高性能な回復アイテムである。
とはいえこの時点では戦闘での負傷もたかがしれるぐらい強くなっているので、あまり有り難味は無い。1個金貨4枚と少々高めでもある。
やはり買うならトロールの蜂蜜か……人食い族の造る蜜ゆえ、この「蜂」というのも何かの隠語ではないかと勘ぐりたくなるが、アイテムの効果は確かなので気にするべきではない。

とりあえず蜂蜜を買いだめして、次回は蜃気楼城に突入する。

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2015年4月15日 (水)

ネバーランドのリンゴ7

Photo ここからはネバーランド各所にある鍵や助力を集めるステップになる。

ここまでに体力ポイントも結構消費しているだろう。
よってまずはこれの回復。体力が充分なら飛ばしていい部分だが。

E16に紙芝居屋がいるのでここへ。
ここで買えるは金貨1枚ぶんで1食の食糧になる。街の飯屋の半額なので、何個か買っておくのもいい。猫妖精に糖尿病など無縁。
紙芝居を見終えてから話かけ「バンパーを倒してガラスが丘のリンゴを取り戻すために旅をしている者だが、何か知っていることがあれば教えてほしい」→「申し出を受けて彼について行く」と選ぶと、彼の家に案内される。彼もまたバンパー打倒のため動いている事を告げられ、同志として飯と宿を世話してもらえるのだ。
これで体力ポイントが全回復。またガラスの剣も1個貰える。
もちろんタダだ。1度しか起きないイベントである事が惜しまれる。
残体力次第では、カレードウルフを呑みこんだ竜と戦う前に世話になってもいいだろう。

元気になったら東へ、目指すはV16。ちと回り道になるが、F11→U11と森の中を通れば、余分なキャンプや疲労による失点を受けずに済む。
V16についたらここで野宿だ。エスメレーがいると、ここで1回だけイベントが発生

なんとまたさらわれるエスメレー
この時代のヒロインの仕事とはいえ、こう頻繁に攫われると首に紐でもつけておいた方がいいのではないかと思える。

Photo_2 攫われた彼女を追うと、怪しい屋敷へ。
ここは小さな迷宮になっているが、一本道同然なので迷う事はまず無いだろう。
ひたすら奥へ進むのみ。

屋敷に入った(41↑/235)ら、すぐに2階へ。
そこで出くわす黒フードマントの男がここの家主なので、躊躇わず「何も答えず、武器をとって黒マントのブーカに斬りかかる」で攻撃あるのみ。
たいして強い相手ではないが、このイベント中、エスメレーを助けるまでティルトの攻撃ポイントは2点も下がっている
まぁそれを考慮しても、普通に勝てる相手だ。
なんならガラスの剣や火炎武器の魔法を使ってもいい。

実際に戦闘開始。今回はガラスの剣が見事に命中、勝利。ありがとう飴屋。

マントの男(プルーグ)を倒す(経験ポイント2点増加)と1階へ。
Nr4 こいつを倒すと1階の部屋(72/277)でエスメレーを救出できる。これで戦力ポイントも回復する。
なお戦力ポイントが低下したままで良ければ、彼女をここに置き去りにしてもゲームのクリアは可能だ。何一つ得は無いが。
後は屋敷を出るだけだが、庭(9/226)に狼がいる。ここで「オオカミの鎖を切る」を選ぶと、恩義を感じた狼がこれ以降同行し、戦力ポイントと武器ポイントを1ずつ増やしてくれる
この屋敷のイベントをこなす事で、初期経験ポイントが2以下でなければ、戦力ポイントは合計4になるだろう(レベルアップした自前の1点+カレードウルフ+ライオン+狼)。攻撃ポイント10点の敵でもサイコロだけで余裕になるはずだ。
狼を助けると透明化の魔法「魔法の護符:81」も手に入る。一応は戦闘の補助にはなるが、体力ポイントを2d6+7(9~19)も消費するクソ魔法だ。存在を忘れてもいい。

屋敷から出るとU16に戻る。ここから北西のキャメロットの街へ行く。
先ずは質屋で、愛用していた竜の鱗の盾を売る。金貨3枚と買い叩かれるが、12枚ぶんの価値はあったはずだ。

ここからは特に有効な順番があるわけではないので、適当に近場からこなしていく事になる。
ティルトの体力ポイントや経験ポイント次第で前後させていいだろう。
クリアに必要なイベントは下記の通り。

かつて何度か通り過ぎた、P16の北にある砦。盾を売った後でイベントをこなす。
Photoここも小さな迷宮になっており、最奥で呪われた騎士との戦いになる。
呪われた理由が「神かけて口説くと誓った女の子にフラれたから」という腰砕けな物だが、彼の装備が必要なのでそこら辺は忘れよう。肝心の女の子も、セリフの一つもない背景のような娘さんだ。迂闊にちゅーするとティルトも呪われて1機失うので注意。背景というより罠である。
ともかく、呪われた騎士・マボナクラインを倒すと、彼の持つ鏡の盾が手に入る(キーNo2=18)。

実際に戦闘開始。彼の攻撃ポイントは8、ダメージポイントは1(本来はこちらと同値)、体力ポイントは12。
2d6が5以上で攻撃に成功でき、3発で倒せる。
結果。無傷で楽勝

凄いザコだったが経験ポイントも1点入る。初期経験ポイントが2だった場合でも、ここでめでたくレベルアップだ。1だった人のみ、あと1点稼ぐ必要がある。

また森の中にある泉(M9)にも大事なアイテムがある。
にやけた青年がいるが、こいつはペテン師なので言う事を聞いてはいけない。彼の勧めどおりに岩に腰かけると、即死罠で1機消失だ。
ここは「青年に金の鉢を借りて、自分で水をくむ」を選ぶと岩に話しかけられるので「泉の水をくんで岩にかける」を選択。
すると泉に異変が起こり、青年が怒る。襲い掛かってもくるが今のティルトの敵ではないので容赦なく斬り捨てよう。

戦闘開始。戦闘力は呪われた騎士マボナクラインと全くの互角
1発だけ攻撃を食らっちまったが勝利。

青年を倒すと、泉から囚われていた妖精(女性。戦闘力も互角なら女で狂ってるのも互角だ)が現れ、お礼に魔光の玉:7をくれる。これはティルトの姿を消すアイテムで、蜃気楼城突入の際に必要となるのだ。ありがたく貰っておこう(キーNo19=7)。

後はM4の飯屋。盾を売った金を飯代に昼食をとり「テーブルの席」を選ぶ。
同席した連中が話しかけてくるので「ガラスが丘のリンゴを取り戻すために蜃気楼城に行く」と言うと、彼らが何やら案内を買って出る。もちろんついて行くのだ(強制進行)。
すると飯屋の裏で囲まれ、襲われるティルト。バンパーの子分どもだったという話。だが彼らの攻撃ポイントは7~8しかないので、今となってはもはやザコ。こちらがあの世へ案内してやる事となった。
青い岩笛:10を入手。

青い岩笛を入手したら、ガラスが丘(Z3)に再度出発。
丘の上でこの岩笛を吹けば、ユニコーンが出現……するのだが、腹を立てて襲い掛かってくる
悪党の持っていた笛ではお気に召さないようだが、エスメレーに宥めさせれば、乙女萌えの畜生馬はそれだけで腑抜けになり、ユニコーンの三本の鬣が手に入る(キーNo23=189)。
しょせん獣は本能でしか動かないのだ

ここまでこなせば、エンディングまでの準備は整う。
だが必要ではなくとも益となるイベントがいくつかあるので、漁っておくのもいいだろう。
次はそれらを巡っていく。

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2015年4月13日 (月)

ネバーランドのリンゴ6

Photo 今回はヒロイン奪還編。何も喋ってくれない無口な少女だが、まぁセリフの多寡で価値が決まる物でもないだろう。

前回帰り着いた自宅から再スタートをきるティルト。
さっそく西へ向かう。目標地点はL11。
ただ他のイベントは後回しにするので、ちょっと面倒な道を通る事になる。

まずはN9へ移動。トロールが唸っているが、こんな野人は無視して西へ。
M9に怪しい兄ちゃんもいるが、こいつも無視してさらに西。

L9から南下すれば目的地に到着……するが、この方向から侵入してもイベントは起きない
よって一旦、東のM11へ移動。実はこの地点には敵がいるのだが、西から侵入しても遭遇しないようになっている。
ここから西へ移動し、再度L11へ入れば、霧が沸いてきてイベント発生である。

Nr3 霧が出ても構わず「このまま西へ進む」。濃霧にまかれるが、黄色水晶があれば透視できるので無問題。
西へ進み続けると、不審な楽人と出くわす事ができる。こいつを倒す事でヒロイン救出の扉が開かれるのだ。
ここの攻略は2パターンに別れる。

1:「ガラスの剣」を使う

L4の薬屋で売っているガラスの剣は、50%の確率で敵を即死させる消耗品。この楽人は使用可能な相手なので、運が良ければ一方的に倒せる。
ただし、投げるチャンスを得るためには「楽しい曲を弾いてもらう」必要がある。そうすると楽人の作り出す霧の竜に襲われるが、こいつは黄色水晶を使えば消滅するので問題無い。
その後、楽人との戦闘前にガラスの剣を使うチャンスがあるので、そこで使用するのだ。

2:棍棒で撲殺

「武器を取って琴師に斬りつける」と、面倒な前置きをすっ飛ばして戦闘に突入する。
ガラスの剣が外れた場合も結局はこうなる。
50%で外れる粗悪品に金なんぞ使いたくない場合は景気よく鈍器を振り回そう。

琴師の攻撃ポイントはなんと10。この作品中でもかなり強力な敵だ。
だがティルトにはライオンがいるので、実質は前回倒した竜(9)と変わらない。体力ポイントは12なので、棍棒+ライオンなら3発でKO。こちらが受けるダメージは竜の鱗の盾があるので1。
つまり前回の竜よりも楽な相手という事である。確率では8点ほどの失点で勝利できるだろうし、体力ポイントが満タンなら運が悪くても1機潰される前に倒せる筈だ。

実際にトライ。なんかサイコロ目が爆発、10・12・9と三連発で炸裂し、まさかの無傷勝利となった
自分はダイス運は悪い方だが、まぁたまにはこういう事もあるだろう。

琴師を倒すと、その琴が西へ飛んでいく(キーNo12=125)。経験ポイントも1増える(計7)。これで囚われのヒロインの牢が開いた。

次の目的地A11はここの真西なのだが、直進すると道中(I11)で強敵・ドラゴンと戦うハメになる
ここは一旦、回り道をするのがいい。北周りか南周りかは残り体力と相談する事になるが、今回は体力に余裕が無い場合の南周りで行く。

今はトロール村(J14)に踏み込むと死ぬので、U11まで東進し、U16を通ってP16へ。
この時点で体力ポイントが3以下だと、夜明けとともに餓死してしまうので、野宿して飯休憩せねばならない。
だが今回は体力ポイントが4以上残っているので(というか満タン)、疲労も空腹も無視して西へ直進(体力ポイント3点減、残13)。F11から西へ進む。

なお書いてから気づいたが、回復地点を全て無視して目的地まで行ってしまったので、北から回っておくべきだった。

C11はイベントをこなすまで岩に塞がれて進めないのだが、琴師を倒していれば洞窟が口を開けている。
奥(西)へと進み続けると、A11で大蛇に遭遇。実はこれこそ、魔術によって姿を変えられたヒロイン・エスメレーである
ここで必要となるのは、S4のお堂で入手した「魔法の護符:62」。これを使う事により、エスメレーを蛇の姿から解放し、元に戻す事ができるのだ。
彼女に手渡され、気配を断つビロードの靴を入手(キーNo13=242)。また今後はエスメレーが旅に同行する(戦力にはならない)。

エスメレーを仲間にしたら、再度、西へと進む。すると今度はここで巨大化の魔法「魔法の護符:5」を入手できる。これは戦闘でも使えるし、いくつかの項目で罠を回避できる貴重な呪文だ。
なぜ入り直さないと見つけてくれないのかは謎

エスメレー・靴・護符と3つものアイテムを入手する事で、実はこの冒険の難易度的な山場は越えた
というか、相対的に一番の強敵は最初に戦った竜なのである。

F11まで引き返したら、今度は北へ。懐かしの生き埋めポイント・H5へ突入。
地下道に落ちたら北へ。砂に埋まりそうになったら、ここで「魔法の護符:5」を使う。巨大化する事で、死亡率50%のこの罠を打ち破る事ができるのだ。
ただし体力ポイントをサイコロ1個消費するので、体力ポイントが6以下ならどこかで回復してきた方がいいだろう(実家に帰れば金貨1枚で最大まで回復できる)。
今回は4点消費(残9)。
地上に脱出し、出た先で火炎武器の魔法「魔法の護符:43」を入手した。

脱出した先はL8。
次のステップは最強武器の入手
戦闘があるので残り体力と要相談だが、被るダメージの期待値は2~3。今回は残9あるので、どうにかなると考えて直行する。

目指すはI11。ここに西から入ると、ノームが現れ、竜がいるから引き返せと忠告してくれる。「竜を退治してやる」と言えば、竜の腹の中にアイテムがあると情報あり。
無論、そのアイテムを取りに行くのだ。
先へ進むと寝ている竜に遭遇。「竜を殺す」を選択。竜が目を覚ますので、ここで「魔法の護符:43」を使用。
この魔法は敵の攻撃ポイントを2減らす効果があるのだが、代償は特殊で、その戦闘で使用する武器を失う。作中最強剣ならば壊れないが、代わりに体力ポイントを1d6消費する。
今から使うのは棍棒なので、体力消費は無し。
竜は攻撃ポイント10、ダメージポイント4、体力ポイント12の強敵。スタート直後に準備なしで挑めばムシケラのようにブチ殺されるだろう。
だがライオンの加勢と魔法の威力で、2d6で7以上出せば攻撃に成功する。
竜の盾により受けるダメージは1。
こちらの攻撃は3発で竜を撲殺可能。
まぁ負けない

実際に戦闘。ダイス目が振るわずいきなり3連発でダメージを受けるものの、次の3発が連続して竜にヒット。
残体力6で竜を殴り殺した。
棍棒とはこれでおさらば。

勝利する事で経験ポイントを1点入手。合計8となり、レベルアップである(経験ポイントは0になる)。戦力ポイントは2点となった。
次に進む項目420番はページの端にあるせいで、一番重要な選択肢が次ページに跨っている。間違えずに「竜の口から腹の中にもぐり込む」を選択。
当然、入れるわけもないが、縮身の魔法「魔法の護符:24」があれば無問題。
かくして竜の腹からこの冒険における最強武器・魔剣カレードウルフを入手できる(キーNo7=1)。

この剣は武器ポイントこそ3で棍棒より弱いが、攻撃ポイントを1増やす効果がある。
また敵からのダメージを1にする、竜の鱗の盾と同じ効果もあるのだ。
つまりこの剣を入手する事で、この盾を手放す事ができようになった。

これで戦闘力的には、ラスボスに勝利できる所まで到達した
次はクリアの鍵となるアイテムを集めるフェイズである。

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2015年4月11日 (土)

ネバーランドのリンゴ5

Nr2 目的を果たせずゲームオーバーとなった前回。
だがこのゲームは捨てプレイなど挟まなくてもちゃんとクリアできるのだ。
火炎武器の魔法があれば後が楽勝ではあったが、まぁ睡魔と戦うゲームにならなかったのだと前向きに解釈する。

改めて体力ポイントを決め直す。
今回は一人目が16、二人目が17、三人目が17
物凄い平均的な値となった。

初期経験値。
サイコロを1個ふり、今回は4
前回より減ったが、もちろん攻略に支障は無い。

所持金は金貨30枚。食糧は1つ。
武器はサイコロを1個ふって決める。今回も5なので戦斧(武器ポイント3)。この猫の家には斧がゴロゴロしていたらしい。おそらく本業は樵か何かだったのだろう。

そしてルールに則り、今回は「魔法の護符:24」「魔法の護符:62」の2つの呪文を所持して開始できる。
どちらも何の障害も無く入手できる物なので、ありがたみはほとんど無いが……まぁ手間が省けるというのは大切な事だ。

Photo 本攻略開始。

開始直後に出会うモグラのヌーには「バンパー退治に行くと答える」→「食べ物をやる」を選び、拾っていく事にする(キーNo3=140)。
攻略法がわかっているとあまり役に立たないが、いいじゃないかタダだし。

道に出たら一路西へ。目指すはキャメロットの街。
中央(N3)は通行方向がランダムで制限されるのが面倒だが、別に回数制限のような物は無いので、実質害は無い。

まず質屋(O4)に入り、戦斧を叩き売る。金貨3枚入手。
次に教会(O2)で金貨1枚を賽銭箱に投入。祝福を施される(キーNo1=23)。
それから盾屋(P2)で竜の鱗の盾を購入。金貨15枚の高額商品だが、敵のダメージポイントがいくらであろうと1にするというステキアイテムなので、投資を惜しんではいけない。
後は武器屋(P4)で棍棒を購入。金貨1枚で買えて武器ポイントは4。4回戦闘に使うと壊れる耐久消費財だが、その4回で必要な事は足りるので無問題。

これで準備は整った。よって東へと引き返す。目指すはX3。
道中、落ちている物や変な婆さんのあばら家があるが、全て無視して東へ。

沼に着いてガラスが丘が見えたら「丘に渡る小道を探す」
道が見つかるので、それを渡ってグラストンベリー丘に登る。
そこでは竜とライオンが戦っているので、ここはライオンに加勢しよう。ライオンは助太刀と同時に倒されて戦闘を引き継ぐ羽目になってしまうが、奴の不甲斐なさをなじりながらも竜と戦うのだ。

1回目の戦闘でいきなりドラゴンと戦わされる猫。
竜は強敵で、攻撃ポイントは9。今の猫は戦力ポイント0なので、攻撃成功率は27~28%というところ。逆に敵からは70%以上の確率でダメージを受ける。明らかな戦力差。
だが竜の鱗の盾があるので、敵のダメージポイントは(本来3なのだが)強制的に1点
こちらの棍棒は敵に4点のダメージを与えられる。竜の体力ポイントは13なので、4回で撲殺できる
だいたいこちらの体力ポイントを10~11失うあたりで勝利が見込める。もちろん運が絡むが、ティルトを1人使い潰すつもりなら勝ちはほぼ確定

実際に戦闘を開始する。
強力な盾の陰から棍棒を振り回し、容赦なく蜥蜴の親玉に鈍器をブチ込む。
結果、竜の攻撃を7回受けた(ダメージ7点)ものの、敵の頭を叩き割る事に成功。ダイス目の調子はなかなかであった。

勝利の後(キーNo17=44)、竜の返り血を浴びたティルトは体力ポイントが全回復、経験値も2点得る事ができる。竜の血には金剛力を得る効果があるからだそうだ。
鱗を加工した盾の性能といい、ネバーランドの竜は乱獲の対象にならないか心配である。
ともかく経験値は6点に上昇。前回は最初から6点だった事はもう忘れておく。
また不甲斐ないライオンは、助けてくれたティルトに恩義を感じたらしく、今後は戦闘に加勢してくれるようになった。これにより戦力ポイントが1点、さらに武器ポイントも1点上昇する
実質このイベントだけでレベルアップ、さらに+αされているようなものだ。
現時点で丘でおこるイベントはここまで。よって西へと引き返す。目指すはT17の桟橋。S3から南下すれば近い。

通り道にあるU11には、藪にひっかかっているノームを助けてやれば襲いかかってくるイベントがある。
このノームは攻撃ポイント8、体力ポイントは5しかない。ライオンと共に棍棒で1発ケツバットをかませば土下座するので魔法の鍬をカツアゲできる(キーNo22=100)。
この鍬はラストダンジョン・蜃気楼城でいくつかの壁を壊してショートカットできるようになるアイテムだが、別にそう必要な物でも無いので、得るかどうかはお好みでしかない。
今回は一応入手しておく。1回だけダメージを受けたが、次の攻撃で殴り倒す事ができた。

肝心の桟橋(T17)に到着。金貨1枚の船賃を払って船に乗る。
やがて船は渦に巻き込まれる。「ボートにしがみついて天運を祈る」と湖に到着。「中の島へ向かって泳ぐ」と、島で黄色水晶:37というアイテムを入手できる。
後は北へ行けば、実家に帰る事ができる。体力ポイントを全回復。この一連のイベントで食料は何個あっても1個にされる。

今回はここまで。

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2015年4月10日 (金)

ネバーランドのリンゴ4

ここからは実際にプレイしながら、自分の考える攻略ルートを辿っていく。

まずはキャラクター作成。
2d6+10で、ティルト3人の各体力ポイントを決める。
今回は19・13・15。やや低めか。

次は戦力ポイント。
これは初期値0だが、経験値を1d6持っている。
今回は6。最大値である。
このゲームは経験値8ごとにレベルアップし、戦力ポイントが1増える
もちろん最初から多いに越した事はない……が、ゲーム中で得られる経験値は合計8。遅かれ早かれ、結局はレベルアップを1回できるのだ。無限稼ぎの存在もあり、初期値の高低はたいした問題ではない。
なおレベルアップが10点ごとではなく8点ごとなのは、作者の林氏は8進数に馴染みの深い職業(おそらくコンピューター関係)だったのではないか、それが原因ではないかと勝手に思っている。

最後に所持品。
食糧は1個、所持金は80-3人の体力ポイントの総計。今回は金貨33枚。
実は開始直後の準備が非常に大切なので、体力ポイントが多くても所持金が少なすぎると逆に不利になる。
とはいえ、計画に支障が出るほど所持金が少なくなる可能性はほぼ無い。6d6というのは、あまり極端な合計は滅多に出ないものだ。
金にも無限稼ぎがあるし、やるなら開始後がいいタイミングなので、結局の所、貧乏で詰まるという事は無い
また最初の武器も1d6で決める。出目は5。戦斧(武器ポイント3)であり、これは初期装備で最強である。
かなり恵まれたスタートと言えよう。

Photo キャラを作ったらゲーム開始。

スタート直後、知人のモグラに出くわす。
飯をくれと言ってくるが、実際には食糧を消費しない。あまり役に立たないが、気分で持っていってもいいだろう。
その後、U3から出発する。

肝心なのは、まず魔法の護符を集める事だ。
それまで、道中に落ちている物は全て無視していい。

まず「変化の呪いを解く魔法」「縮身の魔法」を手に入れる。
向かうはS4。南から来ないとイベントが始まらないので、一度通り過ぎてから引き返す。
お堂で一休みして食事をとれば「魔法の護符:62」が手に入る。
次はP16へ。ここで野宿。「魔法の護符:24」が手に入る。

次は「火炎武器の魔法」。
これの入手が第一の山場。場所はH5。
ここに来ると、地盤の崩壊に巻き込まれて地下に落とされる。そこで北か東へ進めと言われるのが、東へ行くと即死だ。よって北へ行かねばならない。
だが北へ進んでも1d6で運試し、奇数だと即死ナメた話だが、ここで偶数を出すと脱出に成功し、さらに「魔法の護符:43」が手に入る。

ティルトは3人、成功率は50%、ゲームオーバーになっても魔法は持ち越せる。
よい子の諸君! 最初のプレイは魔法を集めるための捨てプレイだ。残った残機は絶対即死の東へ進めば手早く処理できるぞ。

なおL11から西へ向かうと、敵だのドラゴンだのが沸く。面倒でも一度南へ回るべし。

さて、実際にサイコロをふって実行。

1回目=5。死亡
2回目=また5。死亡
3回目=3。死亡ゲームオーバー

入手できず全滅

”不運(ハードラック)”と踊(ダンス)”っちまった……(ビキィ!?)。

まぁ8分の1の確率でこういう事もある。こうなった以上、方針は変えねばなるまい。
よって次回からは捨てプレイに頼らない攻略で進める。

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2015年4月 9日 (木)

ネバーランドのリンゴ3

Nr1_2 個人的に再加熱中のゲームブック、ネバーランドのリンゴ。
このゲーム最大の特徴は、主人公ティルトが3つの命を持つ残機制キャラという点だ。

いや、まぁ、ブーカという猫頭の妖精という事も相当に個性的ではあるのだが。
この外見を再現できるゲームはあんまり無いしな。
ガープス・ルナルに翼人という奴らがいるが、あれは敵側種族のプルーグの方が近い……というより見た目だけならほぼそのまんまだ。
ネコミミだけなら多くのゲームにありそうだが、頭全部というと、自分は他に6以降のWIZぐらいしか知らない。
案外洋ゲーならあるのかもしれん。

まぁツラの話はいい。自分がしたいのはシステム面の話だ。
このゲームは残機制ありきで組み立てられていると自分は見ている。

初期のティルトは弱い
このゲームの戦闘は非常にシンプルで、ティルトの戦力ポイント+2d6が敵の攻撃ポイント以上なら攻撃成功=敵にダメージを与え、未満なら攻撃失敗=ダメージを受ける。
敵のサイコロは振らないうえに「引き分け」が無いので、かなりの高速で進む。

そんなティルトの初期戦力ポイントは「」。
対して敵の攻撃ポイントは……最弱で7、普通は8、ちょっと強めの相手なら9、要所にいるボス級の敵は10以上ある。
2d6の確率を考えると、8ある普通の敵にさえ不利。かなりの高速で葬られるハメになる。

だが残機制のおかげで、ゾンビアタックによる体力差で押し切る事は比較的容易。
しかし減った命は戻らないので、何度も戦って機数を減らしているとじきにゲームオーバーになる。
こうして難易度を適度に保っているのであろう。

なお、敵とイベントを把握し、ちゃんと準備して戦えるようになると、戦闘で死ぬ事はほぼ無くなる
こうなると残機制のおかげで、かなり安定してクリアができるようになる。

またこのゲームは即死イベントが多い
謎解きを間違えるとその場で死亡、選択肢を間違えると死亡分れ道の片方が死亡もう片方が50%の確率で死亡……などと景気良く葬ってくれる。
普通に考えればやってはいけない事だが、残機制を頼りにすれば1プレイで即死罠を3つまで暴く事が可能と考える事もできよう。

しかもこの作品の凄い所は、トライ&エラーに対してさらに受け皿を用意してある事だ。
12ページ、ルール部分に明記してある。

三度死んでしまったときは最初からやり直してください。この場合でも、前回までの冒険であなたが覚えた魔法は、ゲーム開始時から使えます。

このゲームの魔法には、結構強力な戦闘補助の魔法がある。
スタート地点から直行できる場所に、50%の確率で死ぬ罠を乗り越えた先に、だ。
前回までの」なので、一度入手すれば何度やり直しても使用可能。
まぁこれに30年近く気づかなかったが。

気づいた以上はなんとなくやってみたくなった。
このゲームの攻略ルートを、考察・解説してみたいと思う。

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2015年4月 8日 (水)

ネバーランドのリンゴ2

最近、押入れの中から発掘した林友彦氏のゲームブックを読んでいる。
ガキの頃は漠然としか理解しなかった攻略法を今見直して、林氏作品の完成度の高さを再確認中である。
先日作った蜃気楼城のマップは、その一環として作った物である。

林氏の第一作「ネバーランドのリンゴ」について、世間的な理解は下記のような物だろう。

丁寧な文体で語られる、幻想的で童話的な世界。
猫妖精の主人公となって、自由度の高い双方向性の舞台で、各地を巡り色んな妖精や動物に会いながら、悪者に奪われた宝物を取り返そう

だが自分は異を唱える。真実はこうだ。

こちらを容赦なくブチ殺すバケモノや即死罠がゴロゴロする死地の中、何度殺されてもムクムク勃ち上がるゾンビ猫で突撃。盾と棍棒で武装してドラゴンを撲殺すれば第一関門突破。
数字だけが羅列するクソ長いダンジョンでリアル睡魔の精神攻撃に打ち勝てない奴は、最初から項目1000番だけ読んで風呂入って寝ろ

こんな事を書いてはみたが、まぁ大丈夫だ
ネバーランドのリンゴには、金にも経験値にも無限稼ぎ方法が用意されている
だから難易度はそんなに高く無い(理論上)。

無限稼ぎ:金

実質、カレードウルフ(作中最強武器)を入手するまでの期間限定
キャメロットの鍛冶屋で手持ちの武器を全部売る。
島の南西にある桟橋から、金貨1枚払って出航。
岸に流れ着いたら北へ。
実家に到着。この時、武器を持っていなければ、武器が一つ生えてくる。
またキャメロットに行って売り飛ばせば、一周あたり期待値にして1と1/3枚の金貨が儲かる

手間がかかりすぎるな。素直にズルして所持金100枚増やした方がいいぞ

無限稼ぎ:経験値

砂の城に行き、地上から蜃気楼城に近づき、塔に声をかけるだけ。
敵のプルーグ兵が2匹わいてくる。こいつらを倒せば経験値が1点貰える。
何度でも無限沸きするんで、余力続く限り倒し続ければいい

でもこいつらを余裕で何度も倒せるなら、戦闘力的にはもうクリアに十分だぞ。

最適クリアルートを自分なりに見つけられたと思うので、それをちょっと書いてみようかとも思う。

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2015年4月 4日 (土)

ネバーランド

三ヶ月ぶりの更新です。
何をしていたのかというと、まぁ何もしておりませんでしたが。

20150127005759 20150127005809 ああでもヒーロージェネレーションは買ったよ。
とはいえまだ全面クリアはしておりませんが。
表面はクリアしたんだけどな。
あのゲーム、設定されたクエスト条件を満たすとアイテム貰える仕様なんだけど、表面クリアした辺りで最後のアイテムが貰えるんですわ。
それが「入手ヒーローポイント(資金)を爆上げしてもらえる」つー開き直ったアイテムでして。
全キャラ仲間にして全技・全スキル覚えさせて、全技と実用するスキル全部を最大強化したくなるだろこれは。
プレイ時間が130時間突破しても、まだ裏面の途中しか行ってねぇや。
レベルカンストもBLACK・RXだけだしな。

しかしこのゲームはちょっとアレだ、存在が市場の罠だ。
カスタムサウンド対応なんだが、キャラ物SLGでこれやられると、各キャラの主題歌・挿入歌を揃えたくなるに決まっているだろう……。
BLACK・RXはもう持ってるので、これは問題ない。
1号と電王は主題歌集に入っていたのでOK。
ウィザードは主題歌を気に入ってシングルCD持ってたのでよし。
F91とνガンダムは大昔に購入済だったので無問題。

W・000・フォーゼは他のライダーの曲を入れて誤魔化した。
Wのライダーパンチは「BLACK ACTION」、000のガタキリバキックには「Lord of the Speed」だよな見た目的に。
フォーゼはスーパー1でなんとか。
ガンダムのSEED・OO・AGEは他のガンダム(WとかXとか)を入れて無理矢理よしとする。

あかん。ウルトラマンは主題歌曲集買っちまった
狙い澄ましたみたいに初代~ギンガまでのが販売されてたんだが、これ裏で繋がってたとかねぇだろうな?
高齢オタマジチョロイ。

まぁこの不景気な世の中、皆で手を組んで商売していくのが正解でしょうな。

Photo こんな事ばかり書いていると、ここがゲームブックのブログである事を忘れてしまうので、ここ数日で作った「ネバーランドのリンゴ」の蜃気楼城の地図でも貼っときます。
多分これが完全版だと思いますが、自分はミスの多い人間なので、間違いがあってもご容赦ください。
実際、隙間多いし。64ブロック×8フロアが隙間なく詰まってると思ってた。

補足ですが、最初のフロアを地下1階(B1)としてあります。突入シーンの描写上、このダンジョンは全て地下だと思いますし、地下道から入るルートで上層階に出ますので。

B1・X0Y0が空からの侵入地点、B2・X4Y0が地下坑道からの侵入地点です。

各地点の項目番号を併記してあるのは、こうしないとマッピング途中で迷うからです。
西が882で南が881とかいうダンジョンをぐるぐる回るにはこうするしかなかった

項目番号が色分けされているのは、このダンジョンが門番「地獄耳のクリスト」の部屋を境に前半(黒)後半(青)に分かれているからです。
足音を消す靴壁破りの鍬が無ければ後半に行けず、ゲームオーバーとなります。

↑は上への階段、↓は下への階段。扉は点線で区切ってあります。
イベントや罠がある所は、何かしら着色してあります。
鍬で破れる壁がB1・X2Y6、B3・X4Y7、B4・X7Y5。
鍬で破れるが罠にかかってB4・X7Y0へ強制移動させられる壁がB3・X2Y3、B4・X1Y2、B5・X4Y6、B8・X5Y4。
B1・X1Y0で「面を調べる」と、これも罠にかかりB4・X7Y0へ強制移動。
B2・X1Y0では土竜に襲われる。勝てば道を塞がれて引き返す事になり、逃げるなら下への一方通行。
B7・X6Y4の絵を見ると、南から転がってくる大岩。
B5・X2Y4の絵を見ると、南から衛兵。

クリアするためには、B1・X3Y1と、B2・X1Y6の絵を見なければなりません。

この城では魔法が封じられますが、B8・X3Y3にあるリンゴの樹の実を食べれば魔法が使えるようになります。
まぁここまで来れるなら、別に使えなくてもクリアできると思いますが。

ラスボス・魔導師バンパーはB5・X3Y3にいます。

よって大概の場合のクリアルートは……
B1・X0Y0→B1・X3Y1→(B8・X3Y3 リンゴ不要なら次へ)→B7・X6Y6から上へ→B2・X1Y6→B4・X3Y2から下へ
……となるでしょう。

実は行く地点の目星さえついていれば、意外と簡単に進める迷宮でもあります。
目星がついていればな

とりあえず近所のスーパーでリンゴでも買ってくるか……。

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