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2014年5月

2014年5月25日 (日)

ドラクエ4

スーパー特撮大戦もクリアしたので、ここに書く事も特に無くなった。
もういいか、ここも放置して廃墟と化すに任せよう……と思わなくも無かったが、特撮大戦をしまおうと棚を開けたらドラクエ8が出てきた。

そういえばドラクエのプレイ日記とか昔ちょっとやってたな。
久しぶりにやってみるか。
でも3の次が8ってのも飛ぶな。
順番から行けば次は4だろ。
自分はPS版のリメイク4を持っていた筈だな。
売りとばしてなければだけどな……。

そう思って奥の方を探してみたら、無事に4が見つかった。
メモカも見つかったので、以前のデータを起動してみる。

……87時間だと……?

特撮大戦が58面(最終面前)までで31時間超えぐらいなんだが……。

まぁ移民の町を全パターンみたり、モンスター図鑑の作成とかしてたからな……
あんま隅々まで覗きこまなけりゃ、半分ぐらいの時間でいけるだろ多分。

あとデスピサロ倒したら「はい終わり。裏ダンジョンとか真ボスなんて自分は知りません!」で強引に幕もできるだろう。

というわけで世間は10で盛り上がっている中、自分は4でも始めようかと思います。
10もな……興味無いわけじゃないんだけどな……ネトゲは一度始めたらそればっかになっちまうからな。
昔、2作ほどネトゲを遊んでた事あるけど、まぁ他の事できなくなるな。
自制心の強い奴以外は手を出すもんじゃないわ。
平日朝5時起床・人の少ない時間に人気狩場に突撃!とか、今考えたら何かおかしかったような気がしてならない。
まぁそれだけ熱中していたとも言えはするが……。

4と5は、人によるプレイ差の少ない(攻略手順がだいたい決まっている)作品であろうから、あまり面白い日記にはならない気もするが。
とりあえず勇者の名前でも考えておくか……。

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2014年5月18日 (日)

特撮大戦の真実

久々に特撮大戦をクリアした。これで当分の間は封印だろう。
まぁ
来年またやりそうな気はするが。
気が付けばどのドラクエよりも多くプレイしているゲームになっている。

つまり、自分的にはこのゲームはドラクエ以上の名作……という事になりかねないな。

そんなわけねぇだろ、と思う反面、個人的にはそれでいいのかもしれんと思う一面もあり。
世間的にはこのゲーム、クソゲーで検索するのがデフォみたいな扱いである事は知っている。
だがしかし、
印象の強さからくる誤解という物が世の中にはあるのだ。

誤解の例:スーパーロボット大戦F完結編は、スーパーロボットの攻撃はザコにも命中率0%になる。
真実:武器の命中補正にもよるが、
運動性130ぐらいからザコ戦は普通に当たるようになる決して不可能な数字では無い。
スーパーロボットの運動性をそこまで改造するぐらいならニュータイプに戦わせた方が早いだけ。

過ちは批難される物、しかしその水増しを許す理由はあらず。
自分がプレイした上で気づいた特撮大戦への誤解について、クリア記念に述べさせていただこう。

ストーリーがクロスオーバーしていない
まぁ概ねそうだな……

資金がカツカツで余裕が無い
別にそうでもない。無限増援を多少利用はしたが、500万程度の資金は残せた。
無限増援を全く利用しなかった場合でも、あれがゼロやマイナスにはなるまい。
その上で主人公をメタル系にすればさらに減るが、それでほどほどになる程度ではなかろうか。
前半と後半で得られる資金の差が大きい事から生まれた誤解であろう。

強化タイプ:改良型のキャラが弱すぎる、成長型に比べて能力上昇値が低い
別にそんな事は無い。クリアに十分な強さは普通に得られる。今回のプレイでも、ちゃんと戦力として機能させたのは見ていただければわかるとおり。
無料でパワーアップし、クリアに十分な戦闘力を戦車育成で中盤に得る事が可能な
「強化タイプ:成長」に見劣りするのは事実なのだが……実際以上に弱いと思われているようだ。

実際の数値を比べてみる。
まず攻撃力だが、改良型は武器個別に15段階の改良が可能である。
成長型は、レベルが5の倍数に達するごとに、全ての武器の改良段階が1ずつ上がる。
よって15段階改良した改良型の武器と、75レベルに達した成長型の武器は、攻撃力がほぼ同等に上がっている(実際は上昇値に4パターンほどあり、これは武器ごとに異なる)。
ステータスの方は……

・成長型ユニット・ステータス増加値(Sサイズ・レベル99)
HP:+49/EN:+99(カンスト255)/運動力:+98/耐久性:+49
(ラスボスのレベルが80なので、戦車で育成しなければまずここまで上がらない)

・改良型ユニット・ステータス増加値(Sサイズ・15段階改良)
HP:+52/EN:+230(カンスト255)/運動力:+100/耐久性:+42

Sサイズは、実は大して差が無い。一方Lサイズは……

・成長型ユニット・ステータス増加値(Lサイズ・レベル99)
HP:+2940/EN:+99(カンスト255)/運動力:+99/耐久性:+1960
(ラスボスのレベルが80なので、戦車で育成しなければまずここまで上がらない)

・改良型ユニット・ステータス増加値(Lサイズ・12段階改良)
HP:+2400/EN:+170(カンスト255)/運動力:+70/耐久性:+1550

大きい差がある。改良型Lサイズユニットは、成長型に比べてレベル7080相当の強化で頭打ちになってしまうようなのだ。
だがそのレベルであれば、
クリアに必要となる水準ではある。ただし元が低すぎる、防衛軍の戦闘ヘリ等は流石に論外となる。
まぁ金かけてまで使う必要が出てくる改良型Lサイズユニットは、巨大ロボとウルトラ系戦闘機1~2機ぐらいのもんだが。

キカイダー弱すぎ、フル改良しても使えない
そんな事はない。「フル改良しても」という例えが出るので、おそらく最終面かその付近で試しにやってみたのであろうが、それが間違いである。
フル改良しただけで
レベルアップを怠っていると、結局総合値が追いつかないので戦力にならないだけだ。敵のレベルが7080に達する時期に、その半分以下のレベルで戦わせては、そりゃ戦力にはならない。
バイオ系主人公でキカイダーのレベルアップを意識せず放置していたため起こる現象である。レベルさえ同程度なら、ある程度の改良でまともな戦力として機能する。
まぁ同レベル同士なら弱い方、という意見は正しいのであるが……

巨大ロボ弱すぎ、フル改良しても使えない
そんな事はない。ちゃんと使った記録を残させていただいた。
特に
「レベル一桁で終盤戦に挑まされる」というのは、明らかに勘違いである。初期レベルはジャイアントロボが17、レッドバロンが24、ワンセブンが32である。
また最終盤、各ロボの離脱面においても、敵戦闘機ケルバーンの群れを薙ぎ払う事ができる。
確かに出撃機会は少ないのだが、中盤以降、その出撃機会が来る度に十数機~数十機というケルバーンと戦う事になる。敵の数がべらぼうに多いので、一度の出撃でレベルは一気に上がる。確かに物凄く乱暴な方法なのだが、
結果的に終盤に必要な所までレベルを上げる事ができるのだ。

キカイダーにしろ巨大ロボにしろ、改良型ユニットには誤解がつきまとう。
ちゃんとプレイすれば、こんな勘違いは無くなるはずだ
いかに印象で語っている人が多いか、という事であろう。

……まぁ「ちゃんとプレイ」が高いハードルなので、印象だけで語られてしまうのであるが。

実はこういう誤解、起こっても仕方が無いのだ。
なにせ改良型ユニットは、限りある資金を使わなければ強化が進まない。だが初プレイ時、どの程度強化していいのかわからない。
困った事に、このゲームはスパロボにシステムがとても似ている。そのせいでスパロボのセオリーでプレイを進める人が多かった事、容易に想像できる。

スパロボのセオリー:できるだけ最終面に出すつもりの一軍に絞って金をかけろ。2軍が強制出撃する面は、強化パーツと精神コマンドで最低限の戦闘をこなし、1軍の連中に助けてもらえ。

これ、特撮大戦だと物凄い間違いだから。

特撮大戦:改良型の強制出撃が来たら、主力のレベル÷5程度の段階まで改良しとけ。1軍の連中が来てくれる保証は無いので頼るな。来てくれた時だけ手伝ってもらえ。
離脱キャラに金をかけたくない? 
必要経費だ諦めろ
まぁキカイダーはHPを上げなくてもなんとかなるし、巨大ロボの武器は格闘と通常ミサイルを攻撃力2000、必殺武器を3000程度まで上げれば十分だ。意外と節約できるぞ泣いて喜べ。

特にケルバーンの群れに対して「Sサイズを囮にして、射程外から1機ずつ……なんぞは最悪の手だ。
何十機もいる相手にそんな日の暮れる事をしていたら……実はこのゲーム、攻撃を仕掛けたらそれが外れても気力が上がるので、じきに
気力の高まりきったケルバーンの群れができてしまうのだ。
命中率が低いといっても、0でない限りいつか命中する(0に抑えるのはこれまた難しい)。Lサイズユニットの攻撃がSサイズユニットに当たると即死。残された気力爆発の敵の群れが雲霞のごとく群がり、
耐久力カンストの巨大ロボはHPの5割を奪われる弾丸で蜂の巣にされて爆発する

最初からケルバーンの群れをまとめて受け止めねばならないのだ。
それができるだけの段階まで改良していれば済む話で、それは
十分に可能な話である。
反撃のミサイル1発ごとにケルバーンが1機吹っ飛ぶ状態なら、ケルバーンどもは優秀なレベル上げの肥やし、気力上げのお供。
そして近づいてきた怪獣を必殺技でワンパン爆破する。これが特撮大戦の巨大ロボ戦のセオリーである。住処は発電所、無ければ山上が別荘だ。

他の難敵も、適切な強化パーツや武器改良でどうにでもなる物がほとんどである。
ただ、キカイダーにしろ巨大ロボにしろその他の壁にしろ、
一つだけ致命的な点がある。特撮大戦の(難易度に関する)悪評は、その点のせいだと言っていい。

気づいた時には手遅れ。そんな事がままあるんだな、これが。

強化パーツを作るにしろ、キカイダーやロボを改良するにしろ、資金は要る。
これまたスパロボでよくある事だが、一軍ユニットに資金をつぎ込んでスカンピンになった後、たった一つのセーブデータに記録してしまったら……
もうどうにもならない苦行によって己のシャクティにふれ、セブンセンシズに開眼して奇跡を起こし、確率を強引に捻じ曲げて乗り越えるしかない。
そして大概のプレイヤーは、畑に吊るして鳥よけにする事を選ぶのである。

クリアできないゲームではないのだ。
馴れればどうにでもなる事ばかりなのだ

ただわかり難いのだ、物凄く
物凄く高く見えた壁をひょいと簡単に乗り越える、その
「攻略する楽しさ」はあるゲームなのだ。
苦行僧になってくれ、とは書かない。ただそういうゲームなのだ、という事はわかって欲しい。

書いてから気づいたが、まんまアンサガと同じだよなこれは……

最後になるが、自分がゲームと同時に購入した攻略本はケイブンシャから刊行された物である。
初回プレイから今回の記録まで、ずっとお世話になっている。
ゲームの制作会社様・各作品の権利者(社)の方々、そして攻略本の出版社とスタッフに、この場で御礼を述べさせていただく。

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2014年5月16日 (金)

特撮大戦 第59話 明日へ

とうとうやってきた最終面。今回のプレイでの、ヒーロー達の成長ぐあいをふり返ってみる。

5901 まずはレベルトップ集団。
経験値の多いLサイズユニットを57面で叩き落しまくったウルトラセブンが首位。
次に
個人的な主人公・てつをさんが続き、ゲーム的な主人公のヴォルテックスが追う。
ワンセブンが戦うと三郎にも経験値が入るので、戦闘回数は皆無ながら三郎もここ。
シャイダーもLサイズユニットを倒し易いので上位に入った。
次のライダー達は活躍から考えて上位集団なのは順当なところ。
レベルだけなら大作もここにいる。

5902

次は中堅層
復帰したヴェルベット・リバースは、使用頻度は高いがサポート的なキャラなのでここに甘んじる。
シャリバン・イナズマン・ギャバンは終盤に参加できない戦闘も多かったのでここに。
キカイダー01もバイオ系ルートなので伸び悩む。
カプセル怪獣はセブンとの、荒井さんはイナズマンとの戦いにお供してこの層に。
ご主人が強いとおこぼれもそこそこいただけます

5903 最後は下位軍団

 単純に出番の無い人達が仲良くベンチに座る。
ダーク壊滅以降はする事の無いキカイダー。
改良費がかかるので召喚されないウィンダム。
フルパワーで戦うためには5枠必要なので敬遠されがちなゴレンジャー。
そして今回のプレイでは使わず済ませたレッドバロンが、初期レベルで堂々のしんがりを勤める。
なんという錚々たる顔ぶれであろうか。
これならば敵の首領も恐れるに足らず。
勇気みなぎる最終決戦の始まりである

事前準備

貯まりまくった資金を大量投入。
仮面ライダー1号・2号・V3の性能をフル改良
宇宙刑事の格闘・必殺技・間接攻撃をフル改良。
ヴォルテックスとヴェルヴェットにブースターとハイパータブ。
アニーにソウルアフェクター。
RXにハイパータブとハイパーマニューバ。
ライダー3人にハイパータブ。
イナズマンFにハイパータブとハイパーマニューバ。
荒井にHP回復キット2個。
資金が190万まで減る。資材は340万ほど残る。資金の方が多かったのに、この減り具合の差……正直、なんで2つの項目に別れているのか、未だによくわからない。
いっそ改良は資金・アイテム生産は資材とかにはっきり区分してしまった方が良かったのでは……

ともかく、ヒーロー達はナガー戦艦に突入した。
今、地球の命運をかけた戦いが始まる。

5910_2 5911_2 ACT1

敵基地最深部で動力炉発見。

アステカイザーに似ているアプファロンがまず先方。

隼人が「勝てるのか? 俺達だけで……」とか考えている。

結論から言えば、物の数では無い

ただ、初期配置の味方は全員が敗北条件の対象であり、一人でも倒されるとゲームオーバー
荒井さんがそんなに重要な人だったとは驚きだが、後ろから回復キットをねじ込む役は、確かに重要ではある。

1PP:重要な荒井さんは後ろに下がる。

他はハイパータブで気力アップ。ギガントでも適当に倒しておく。

 5904_2 5912 だがRXだけは別――アプファロンをRXキックで攻撃
アプファロンは大したHPを持っていないので、
一撃で倒せる
初手で爆発する最終面の敵中ボス、なかなかお目にかかれまい。

2PP味方増援1。宇宙刑事+アニーに加え、選択組は3人しか選べない。とりあえず回復能力持ちの方々をセレクト。まぁ使わないんだが。
なお
この増援メンバーは敗北条件には関わっていないので、倒されてもかまわない。ギャバンは荒井さんほど大切ではないという事だ――戦力的には真逆でも。
ここで
「気を付けてください! アプファロンの融機鋼がどんな物かわからないです!」と言う光太郎。
発言者の攻撃でとっくに消滅したがね。
先発隊は一旦南下して合流。
宇宙刑事はアニーのソウルアフェクターで気力を上げておく
2EP敵増援1・ギガント

3PP:先発隊は北に打って出る。ライダー達を西側に固め、イナズマンは広間の入口から北へ2・東に1へ。
3EP敵増援2・ギガント

5913 5914

4PP味方増援2・主人公コンビ

ヴォル細胞さえ超える「人の心」を断言するエイジと、「人の心」の裏面を口にするナガー首領とのやりとり、自分は割と本当に結構好きだ。

登場直後にイベント変身。
戦線から遠いので、できるだけ急いで駆け付けたい。
真っ直ぐ進み続ければ、ラスボス戦には一応間に合う。

他の敵は全部消えている事もままあるが……


5915 敵増援3・ヴォルフィード、ヴァルキュリア、ギガント
ヴァルキュリアはこの状況なら大した相手ではないが、ヴォルフィードは逆にこの面で最大最強の壁。正面から挑むと本気で犠牲者が出る。
よってヴォルフィードはダブルライダーキック2連発、ヴァルキュリアはゼーバーイナズマンフラッシュで
何もさせずに倒す。
4EP敵増援4・ギガント

5PP:ここから宇宙刑事を前面に押し出し、レベルを上げたい者をギガント2の出る北東へ向かわせる。こいつらはレベルが高く設定されており、ラスボス前の最後のレベルアップに励む事ができる
5EP敵増援5・ギガント

7PP:ここらで敵は全滅。とっくに倒されていたアプファロンが死に際セリフを吐く
一言つげるために瀕死のまま7ターン倒れていたアプファロンに敬意を払わねばな……

5920 ACT2

ついにヒーロー達の前に姿を現した、ナガーの皇帝・ゼファス
位置と状態は引き継ぎ。
相手の能力は流石の一言、
SサイズユニットでありながらHPは4ケタ・1000オーバー!
攻撃力もヒーローの必殺技クラスであり、それを無消費で放ってくる。
まさに首領の風格と言えよう。

だが最大射程は2
あと位置引き継ぎなので、
あらかじめ自軍の攻撃範囲に入れて戦闘開始できる

とりあえずダブルライダーキックとヴォルテックス・クライを連続で叩き込んだ。
ゼファス、戦闘画面に移行する事なく爆発。エイジのレベルが77になる。

だが戦いはこれで終わらなかった。
ついに真の黒幕……
ゼファス・コア登場。

5921 5930 ACT3

首領・ゼファスでさえ、外宇宙の生命体に寄生された傀儡にすぎなかったのだ。

ナガーがやってきた惑星・ナンバーテンこそがその生命体であり、その核がゼファス・コアなのである。

コアは言う。
地球人は彼をナンバー・テンと呼んでいるが、それを言うなら彼から見れば
地球はナンバー2001なのだと。

5931 悠久の時をかけて星々を渡り歩いてきた超生命体……2001番目の餌食にすべく狙われた星の住民がそれを相手に挑む、いなるい。

 それがスーパー特撮大戦2001!

シナリオライター渾身のダブルニーミングが明らかにされるこの場面、毎度大いに高揚する。今こそ決戦の時。
再び位置と状態引き継ぎ。
最後の敵ゼファス・コアは、
ゼファスをそのまま一回り強化したような超高性能を誇る。

なのに射程が短いのは相変わらず
気力110になるまで長射程武器が使えず、最大射程2。
マップ武器とか3マス以上の射程の武器を片っ端から叩き込めばそれで終わる。5932

よって1PPで倒せるが、実は2PPにウルトラ兄弟が声援を送ってくれるイベント有り

主人公のHP、全回復。

BGMもタイトルミュージックをアレンジしたものでこちらを高揚させてくれる。

まあせっかくのイベントなのだ、数少ないゾフィの出番を見ておく方がいいだろう。

5933 5934 5935 5936 そんなわけで、今回もいつもどおり倒しておいた。

まぁ攻略本が無かったら、初見の敵の射程わからないゲームだし……接近戦しかできないのは抜け穴なのだろう、多分。
ちくちく戦っていると急に即死級攻撃を連発するようになるしな。

弱くはないよ、ゼフアス・コア。
強くもないだけなのだ……

5940 なんか色々納得できなかったのか、要塞を利用して地球を道連れに自爆しようとするゼファス・コア。
だがそこに、ランの兄・サトル(ヴォルフィードだった人)が再び立ち上がり、己が犠牲になって止める事を告げる。
彼はあえてコアと融合し、要塞のみで自爆を抑えた。

戦いは終わった。
要塞は四散し、世界に平和が戻る。

そしてその後、ヒーロー達は……

5941 どうなったのか、どうしてるのか、全然描かれねぇや
普通ならエピローグで各人のその後が描かれるのに、このゲーム、スタッフロールと
to be continuedの文字しか出てこねぇ。
まぁ特撮映画なんかでも、最終決戦が終わったらバイクに乗って走り去る主人公ぐらいしか映されなかったりするけどよ……
せめて続いて欲しかったな! 本気で

(C)BANPRESTO2001

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2014年5月14日 (水)

特撮大戦 第58話 聖夜

最終面の一つ手前にして、オリジナル主人公の単独ステージである。
前面から続く、ヴォル細胞によって背負わされた宿命に一つの区切りがつくのだ。
結構難易度も高いが、ヴォルテックスの基本性能が高いので、手順さえわかればつまづく事はほぼ無い。

事前準備

ヴォルテックスにハイパータブとHP回復キット装備。

5800 開始すると、ランに消え去られたエイジがなんか置き去りっぽい様子で独りいる。
どうやら味方が戦艦に突入できたらしい。
だが
傷心のエイジは戦うどころではなくなったようだ。

そんな中、防衛軍本部の会話で、宇宙刑事がフーマに勝利した事がわかる。
なんと首領のデータどころか、
決戦ステージそのものが無し。完全にメッセージデモのみで片づけられた……。

特撮大戦における、宇宙刑事敵組織の扱い
マクー(ギャバン):共通ルートで決戦。
マドー(シャリバン):分岐ルートで決戦。5分岐の先なので、避けられる事多し。
フーマ(シャイダー):決戦ステージそのものが無し。

どんどん悪くなっとるな……もし機動刑事ジバンが参戦してたら、敵組織そのものが無しの「いるだけ参戦」だったかもしれん。

フーマ首領クビライに思いを馳せていると、アミーゴにカオリ達、イーター(ヴォル細胞を宿す者達)の敵幹部3人が来る。しかし襲い掛かっては来ず、彼らはエイジに相談をもちかける。
ヴォル細胞は外宇宙由来で、寄生された宿主は他のイーターを食わねば生きていきない。だが
エイジとランはアテファリナに何かの措置を施されていたらしく、別のイーターを食わなくても問題なく生活できている
どんな措置を施されたのか? それを教えて欲しいというカオリ。

しかし途中でタツヤ(ヴォルハザード)が割り込み、エイジに襲い掛かってくる。
この協調性の無さ、さすが悪の組織の幹部……。

5810 5811 ACT1

まずはハイパータブキャンセルで気力を140に上げて変身。動き回ってヴォルハザードとの戦闘を避けながら、ギガントの全滅を目指す。
ギガントに攻撃されたら、全部反撃。ハイパータブのキャンセル技でENはいくらでも回復できるので、
反撃はヴォルブレイドとヴォルカノンを主体に行っていい

1PP:東へ4・南に1へ移動。

2PP:北へ4・東に1へ移動。

3PP:北へ2・西に3へ移動。

4PP:北へ3・東に1の森の中へ移動。

5PP:南に固まった敵をヴォルテックス・クライで一網打尽。まとめて吹っ飛ばす。

5820 ACT2

次の相手はヴォルフィード。エイジの気力が80まで低下。
気力以外は引き継ぎ。

1PP:ハイパータブで気力を150にしてからヴォルテックス・クライ。

2PP:ハイパータブでENを満タンにし、ヴォルテックス・クライをヴォルフィードへ向けてもう一発。ヴォルフィード撃破
5821 2EP敵増援1・ヴェルヴェットフューリー、ギガント。ヴォルフィードは生きていても撤退。
フューリーは倒せない(無敵モード)ので防御、ギガントにはヴォルカノンとヴォルブレイドで反撃。

3PP:南に目いっぱい逃げて、HP回復キットでHPを回復する。以後、フューリーからは逃げ回る。ポエムを詠みながら追いかけてくるが、相手にしてはいけない。
3EP敵増援2・ギガント

4PP:南へ3・西に2へ逃げる。
4EP敵増援3・ギガント

5PP:西に3マス移動。
5EP敵増援4・ギガント

6PP:南に1・東へ3に移動。

7PP:最後のギガントを倒す。するとランが正気に戻ってクリア。

こうしてランはエイジの元へ帰ってきた。以後、ヴェルベット・リバースとして参戦
と言っても、次が最終面なのだが。

5900 ここまで資金と資材をできるだけ残し、しかし余裕をもってクリアできる程度には使ってきた。結果、両方500万ほど貯まっている
どの程度の資金の余裕があるか、今回のプレイで調べようと思ったからだが、結構融通が利く額である。
今回のルートでプレイする限り、
特撮大戦は資金カツカツなゲームというわけではないようだ。

(C)BANPRESTO2001

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2014年5月13日 (火)

特撮大戦 第57話 激昴の闘姫

ついにナガーの本拠地へ総攻撃が始まる。
タイトルは
「げきこうのとうき」と読む。
LサイズとSサイズの戦闘が両方行われる面であり、
Lサイズ戦闘最後の面でもある。

事前準備

ウルトラセブンにハイパーマニューバとユシマダイオード、ダンにハイパータブ装備。
ウルトラホーク2号にブースターを2個装備。
荒井にソウルアフェクター装備。

TDFからアミーゴへ最終決戦の通達があったらしい。
5700

その頃、防衛軍の本部では、最後の作戦会議が行われていた。

帰ったウルトラマン達に毒吐くボガードさんが正直すぎる。

「ウルトラマンとしての戦闘」に一銭も報酬を払ってない奴が、帰った事に文句言っちゃいかんと思うが。

そんなえらいさんに、アミーゴから出向いたおやっさんが啖呵を切る。

5710 5711 ACT1 

そして戦闘開始。まずはウルトラ警備隊が出動するが、ナガー戦艦近くに鉄面党が割り込んでくる。

1PP:ダンを工場の北隣の山上へ降ろす。
1EP敵増援1・ケルバーン味方増援1・レッドバロン
レッドバロンは無改良・初期レベル。今さら何の役にも立たないので、南に逃げる。

2EP:メッセージデモ。フーマも決戦に出たらしい。銀河連邦もそれに総力をあげて挑む……らしいが、ステージの外でやっており、全く描写されない。そのままカタはつくので安心していい。
味方増援2・防衛隊。まぁ使わない。

3EP味方増援3・MAT、ウルトラ警備隊敵増援2・ケルバーン
EPに敵の傍へ出るもんで、
無改良の戦闘機が何機か落される
これはそういう演出だと割り切って見捨てよう。

4PP:敵がダンの射程に入り始める。さっそくハイパータブで気力を上げ、変身。遠慮も容赦も無く、毎ターン間接攻撃で敵を粉砕。もちろん反撃も繰り返す。
これまでの改良もあり、マットアロー1号は生き残っている。これを南下させ、セブンとの合流を図る。もちろん合流後は一緒に戦うのだ。
4EP敵増援3・ギガント

5EP味方増援4・主人公コンビ、仮面ライダー、イナズマン敵増援4・フーマ。彼らは彼らで外宇宙での戦いがあるはずなのだが、幹部クラスを送り込んで来るとは大した余裕だ。
Sサイズ戦闘を本格的に行うのは彼ら。やはり
いきなり敵に攻撃されるが、ここはじっと防御で耐える。

6PP:荒井がソウルアフェクターで皆の気力を上げる。こうなれば変身してフーマと戦うのみ。
気力を上げて変身さえしてしまえば、苦戦する要素は特にない。てつをさんがバイオライダーになって突っ走れば、すぐに敵は全滅する。
5713

6EP味方増援5・宇宙刑事

マップ北東、戦線から離れた所に出るので辛い。

いっそ南下してLサイズ戦闘に加勢させるのもあり。

7PP:鉄面党のロボットが東に回り込んでしまったので、非戦闘員を西へ動かす。

後はセブンが横から光線を叩き込むだけ。

5714 敵全滅で敵増援・アテファリナ
一応幹部怪人なのだが、強化の進んだヒーロー達の敵ではない。
リボルケインで一砕き。HP満タンから即死。
てつをさんのレベルが76に上がる

これでクリア……なのだが、ここでアテファリナがナガーの呪縛から解かれ正気に戻る。
ヴォル細胞と融機鋼について、息も絶え絶えで説明するアテファリナ。

ヴォル細胞=強殖細胞、融機鋼=コントロールメタルと思ってほぼ間違いないようだ。

己を取り戻したアテファリナを助けようと、ランは回復能力を施そうとし、彼女に近づくのだが……崩壊するアテファリナに触れた事が引き金となり、ランのヴォル細胞が暴走。さらなる異形へと変貌する……!

……のだが、ムービーの指定ミスにより、このランの悲劇に関係ない(タツヤの)変身ムービーが差し挟まれてしまう!!

少女を襲う悲劇をブッタ切り、ニヤついた青年がデカブツに変身するシーンが脈絡なく挟まれてしまった……。
エイジにもプレイヤーにも、ただ茫然とする事しかできない……。

(C)BANPRESTO2001

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2014年5月12日 (月)

特撮大戦 第56話 永遠のライダー

この時点で資金は460万以上。無限増援をある程度利用していた事もあって、意外に多く残っている。
もちろん次の面を攻略するために使う。
次の面は
仮面ライダーが主体なので、非常に簡単。敵のラッキーヒットにのみ注意するだけでいい。

事前準備

仮面ライダー1号・2号・V3の性能を12段階目まで改良。HP回復キットを装備。
宇宙刑事の格闘と必殺技を12段階目まで改良。
RXにハイパータブとHP回復キットを装備。
ランにハイパータブとブースター装備。
アニーにソウルアフェクター装備。
仮面ライダーと宇宙刑事は、この改良段階で問題なくゲームをクリアできる。最終面の主力も仮面ライダーと宇宙刑事なので、実はこの時点でクリアの準備は整っているのだ。

ステージを開始すると、ナガーと人類の戦いが始まる!
さて、このゲームではナガーの同盟国のような存在のクライシス帝国だが、
いつの間にかRXを相手に数々の失敗を重ねていたらしい。
いつの間に?……おそらく、以前、光太郎が「しばらく一人で動きます」と言っていたので、ゲームに描写されない別の所で仮面ライダーRXとクライシス帝国の戦いが展開されていたのだろう。
酷いはしょり方もあったもんだ……と思われるかもしれないが、ことRXのストーリーに関して、
誕生・強化・決着と、ちゃんと要所は押さえてある。よく考えればスパロボも似たような切り抜き方をしている事はあるのだ。
決着をつけねばならないので、ジャーク将軍がジャークミドラにされる。そして始まる、クライシスの人間狩り。なんか大勢殺されてるっぽい。

5610 5611 ACT1

光太郎はクライシス皇帝との会談に行ったので、他の仮面ライダーと主人公コンビがクライシスと戦う。
だが
このステージは戦闘員を倒すだけ
レベル低めのランを重点的に戦わせるため、東側を一任し、他は適当に敵へ突っ込む。
2
PPには気力が貯まるので、皆変身。
積極的に反撃を続ければ3ターンで決着。負ける要素は無い。

だが最後にジャークミドラが顔見世。しかしここでは戦闘にはならず、終了。

5620 5621 ACT2

クライシス皇帝は光太郎をスカウトしようとするが、当然、光太郎は話を蹴る。

戦いの場に駆けつける光太郎。

なんと先輩ライダーと主人公コンビがジャークミドラにやられている。

演出とはいえ、えらく一方的に片づけられたな……まぁ必中即死になっていない強制敗北戦闘をやらされずに済んだと思えば、文句も引っ込もうという物。

そして始まる、光太郎とジャークミドラのタイマン。

ジャークミドラは能力こそ高いものの、最大射程1。

ガイゼル総統の後を追うしかない能力である。

5622 よってハイパータブで気力を上げ、RXキックを2マス以上離れながら退き打ちする。
移動先には地形効果の高い場所を選び、EPは防御。
まぁ2~3ターンで爆発するだろう。

ジャークミドラをタイマンで倒すとナガー幹部のアプファロンが登場、ジャークミドラを一度だけと言って復活させる。
敵増援1、戦闘員多数とジャークミドラ

だが
味方にも増援1。仮面ライダーと主人公コンビが復活、さらに選択枠5。
5623

この選択の中に、帰郷したはずの郷さんがなぜかいる。
心配で見に来たのか……まぁ離脱フラグのタイミングを間違えただけだろうが。

ともかく宇宙刑事3人、イナズマン、アニーを選択。

ソウルアフェクターで増援組の気力を上げ、空を飛んで戦場へ。

最初のターンはあえて戦闘員を倒さず防御していると、こちらに寄ってこれないジャークミドラがうろうろして1ターン無駄にしてくれる。
ジャークミドラは兵士チャップが全滅するまで無敵。

5624

まずは味方総勢で戦闘員を潰す。

今さら戦闘員に負けようが無いので、これは無問題。

その後、無敵の解けたジャークミドラは、ダブルライダーキックなりヴォルテックスクライなりで反撃させずに撃破。

経験値が二人に入る事を考えると、ダブルライダーキックの方がいいかもしれない。

5625 ジャークミドラが倒れると、クライシス皇帝が地球侵略を諦めて帰るので、このゲームでは怪魔界は滅びない。
去り際になんかやたらナガーのゼファスを持ち上げている皇帝。
侵略を諦めて帰っちまったんだから皇帝を倒す必要は無い(仮面ライダーは基本的に、悪の侵略の魔の手から人類の平和を守る戦士である……専守防衛なのだ)のだが、このゲームだと怪魔界にどんな住人がいたのか、全くわからないな……。
霞のジョーやライドロンを設計したワールド博士、なんとかあっちから脱出できているといいんだが。

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2014年5月10日 (土)

特撮大戦 第55話 ウルトラの星光るとき(後編)

帰ってきたウルトラマンの最終決戦ステージ。ジャックが復活、雪辱を果たして故郷へ帰る。
この面は準備不足で挑むと
苦行僧としての大いなる試練にプレイヤーが立ち向かう羽目になる。精神の階級を上げるのは大いに結構だが、それはおそらくゲーム本来の遊び方ではない。

この面の難易度を上げている問題点は、下記の通り。

1:強制出撃ユニットでしか戦えない。他の味方がいくら強くても無意味である。

2:味方初期配置ユニットが、1機でも倒されるとゲームオーバー。初期配置ユニットは誰一人として犠牲にできない。

3:その初期配置ユニットはMATの戦闘機3機のみ。
スパロボで例えるなら、Zガンダムの非NTキャラ(エマとか)が全員リックディアスに強制乗り換え……とでも置き換えてもらえば、概ね理解していただけると思う。

4:初期配置の敵は40機ほど。そいつらに包囲されている状況から開始する。

5:もちろんウルトラマンジャックが味方増援として駆けつける。ただしそれまで4ターンかかるし、一度自軍から外れた扱いなので装備させていた強化パーツが外れている。

6:もう一機だけ味方増援も来る。巨大ロボットが、ウルトラマンから離れたMAPのほぼ反対側に。しかも8ターン目に。

初見だと制作スタッフのミスでクリアできない面が始まったようにしか見えない。
が、ちょっと考えれば簡単にわかる事なのだ。
MATの戦闘機だけで8ターン戦えるようにすればいいだけだという事が……。

事前準備

マットアロー2号とマットジャイロにブースターを2個ずつ装備
1号は前の面で、必要な強化と装備を終えている。この1号が主力、他2機は敵誘導係として使う。
「弱い脇役に1銭たりとも使いたくない」というスパロボ流のポリシーを貫くなら、全機にブースターを2個装備して、味方増援が来るまで逃げ回るしかない。自分の持っている攻略本もそれを推奨している。

でも最初から包囲されているので、動かし方を1機でも1手間違うだけでゴミクズのように蹴散らされてゲームオーバーになるぞ。借金取りに追われるかのように逃げ回りながらリセット連打するよりは、正面から戦えるよう準備する方を、自分はお勧めする。

ステージを開始すると、ナックル星人がMATに宣戦布告。宇宙ステーションも破壊される。
背水の陣で挑むMAT。我々の手で地球の平和を守るはずの科特隊は、なぜか守ってはくれない。
MATの平和と地球の平和は別勘定なのだ。

5510 5511_2

ACT1

原作再現という物について考えつつ、怪獣ブラックキングと40機の敵戦闘機・ケルバーンを迎え撃つ。

1PP:マットアロー1号は動かず。東隣にマットアロー2号、その東隣にマットジャイロを並べる。

不用意に動くと面倒な所で囲まれてしまう。

まずは敵を引き付け、次PPで移動し一旦引き離すのだ。

2PP:並んだまま東へ逃げる。

目指すはMAP南東にある発電所だ。

このゲームのLサイズ戦は、つまる所、陣取る場所へ動く事が必要な事項の半分を占める。
もう半分はステージ開始前の改良とパーツ装備である。

5512 2EP:イベントメッセージデモ。
倒れたジャックを蘇らせるべく、ウルトラ兄弟がウルトラの星を作る。原作では初代ウルトラマンとセブンが行ったが、このゲームでは
セブンとゾフィになっている。ウルトラマンはこの前倒れたばかりなので療養中なのであろう。

3PP:マットアロー1号は発電所へ到達。2号とジャイロはその東へ移動。
3EP:メッセージイベントでMAT基地も壊滅する。だが後の面で普通にMATの方々は出撃してくるので、どこかに引っ越し先でも用意しているのだろう。まぁ住み慣れた家が無くなったら悲しい事に変わりは無い。

4PP:マットアロー1号は北へ3・西へ1にいるケルバーンを撃墜。
2号は1号の北に7・西に1へ、ジャイロはその北隣へ移動。ブラックキングは流石にマットアロー1号では荷が重い(さらに徹底改良すれば話は変わるが、コストパフォーマンスは悪い)ので、
戦わない2機でおびき寄せる。
4EP敵増援1・ナックル星人味方増援1・ウルトラマンジャック
ナックル星人はウルトラマンの故郷(光の国)を総攻撃すると宣戦布告。地球に来ているのはその尖兵らしい。
ジャックはいきなりナックル星人からの攻撃を受ける。命中率は低が攻撃力は高いので一撃食らうと即死。よってここは防御する。
相手は7PPまで無敵なので、反撃してはいけない。
マットアロー1号は反撃でケルバーンを落し続ける。次々砕け散るケルバーン。ジャックの気力も上がる。

5513 5514 5PP:マットアロー1号は北へ4・西へ1にいるケルバーンを撃墜。周囲のケルバーンは反撃で叩き落とせるので、PPには遠くにいる相手を落とす。
2号とジャイロはマップ北東から西へ3・南へ5と、その西隣へ。
ジャックは一番西の橋の1マス北へ。
ナックル星人は陸の孤島に出てくるので、
出現地点の周囲から離れられないヒッキー。放っておいて良い。
5EP敵増援2・ゼットン。ゼットンも7PPまで無敵。

6PP:ジャックは東へ2マス移動し、ケルバーンを格闘で叩く。
マットアロー2号はゼットンを通り過ぎて西に移動、ゼットンから5マス西へ。ジャイロはMAP南中央あるに工場へ向かう。
6EP:ジャックはENを節約するため、反撃に使うのは格闘のみ。

5515 7PP:ゼットンが近づいているので、ジャックはゼットンを流星キックで攻撃
気力はマットアロー1号がケルバーンを粉砕し続けて充分。レベルをしっかり上げていれば、HP8000のゼットンも一撃で粉砕。
原作では新作したスーツの出来栄えが悪く、
デブな2代目として悲しい評価の帰マンゼットンだが、このゲームでは1代目と同じデータ・同じグラフィック。どこに出しても恥ずかしくない立派な同種である。それを相手に、めでたくウルトラマンの仇を討つ事に成功。
マットアロー1号は周囲のケルバーンを掃討したので西へ。
2号は南へ逃げる。
ジャイロは工場へ。

5516 8PP:ブラックキングも近くに来たので、ジャックはブラックキングを流星キックで攻撃。ゼットンよりも弱い相手なので耐えられるわけがない。撃破。
原作でもブラックキングは肉弾戦で倒されていたので、これで原作再現である。
初戦ではウルトラブレスレットを跳ね返した超強敵だったのだが……あれは勝ちブックのおかげであったか。
マットジャイロはEN回復キットを1個装備し、ジャックへ向かい移動。
1号もジャックの方へ。
8EP味方大型増援。使わない。放置。

5517

9PP:1号はジャックの南西のケルバーンをミサイルで撃破。

ジャックは西へ移動、ナックル星人から5マスの位置へ。

マットジャイロはジャックの東隣へ移動、EN回復キットをジャックに使う
ジャックはとっくにカラータイマーの制限時間を過ぎており、毎ターンENが減っている状態。よって補給する事で強引に活動時間を延長するのだ。

9EP:1号は反撃でケルバーン退治に励む。

5518 10PPジャックは最後の敵・ナックル星人を流星キックで攻撃
憎き悪党のヒッキーを容赦なく蹴り殺す。撃破。

この面では格闘と跳び蹴りしか使わなかったジャック。
流星キック3連発、まさに
キックの鬼
原作では当時のキックボクシングチャンピオンの沢村忠氏がゲスト出演していた事を思い出す。
特撮界最強は誰だって話になると、アントニオ猪木氏や武蔵氏と一緒に名前が出たりする(もちろんギャグで)。

5519 クリア後、郷さんは光の国を助けるために帰郷を決意(この時点では郷さんとジャックは完全に一体化しているのだろう)。
ここで郷さんとはお別れ
帰ってきたウルトラマンのエピソードも終了し、ゲームもいよいよ大詰めである。

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2014年5月 9日 (金)

特撮大戦 第54話 ウルトラの星光るとき(前編)

ついに資金も400万突破。これは次の前後面をクリアするために使う。
次の2面はストーリー的には前後編なのだが、この
後編はゲーム中でも最大最高の難易度を誇る面であり、最高の理不尽面であり最大の苦行スポットであり、このゲームが最大のクソゲーと呼ばれる原因の一つだからである。

そんな面がやり方一つで楽勝になるのが、このゲームの変な意味抜きで面白い所。

なお前編にはまた別の理不尽な罠があるので、インターミッションのセーブデータは絶対に残しておく必要がある。

事前準備

マットアロー1号の運動力をフル改良し、ハイディフェンサーとハイパーマニューバ装備
マットアロー2号にソウルアフェクター装備
ウルトラマンジャックにENキットを2個、郷さんにハイパータブを装備

MATの秘密兵器・サターンZを、ナガー戦艦に叩き込むため輸送する話。
当然、襲われる
敵は原作でジャックを敗北に追い込んだナックル星人。という事で予想できる通り、前編は
強制敗北イベントが最後に待っている

5410ACT1

まずは前哨戦。

ナックル星人がジャックの戦闘力調査のため送り込んだ怪獣と戦う。

このACTは普通に勝てるので問題無い。

1PP:ジャックは西へ3・南に5へ。

加藤隊長はマットジャイロから降ろし、東に2・南へ1に移動。

マットジャイロはジャックの北隣、マットアロー1号はその東隣へ。

マットアロー2号はジャックの東隣へ動いて、ソウルアフェクターで皆の気力アップ

5411_3 2PP:加藤隊長はシーゴラスをレーザーガンSP-70で攻撃する。以前のイベント戦闘と同じく、この武器で攻撃しないと倒せない。必中即死処理がなされているので撃破。
ジャックはベムスターをウルトラスパークで攻撃。

これも以前と同じく、必中即死処理がなされている

よって撃破。
他はジャックの南へ逃げる。
2EP:反撃でシーモンスを撃破。
これは普通に戦って普通に倒せる。

5420 ACT2

ついにナックル星人が本腰を入れる。

ここで突然、仮面ライダーRX・光太郎が少しの間、単独行動すると言い出す。なんでここでこの会話を挟むのか初見ではよくわからないが、一応、後への伏線である。

そしてナックル星人が行動を開始。ジャック手強しとみて、精神に揺さぶりをかける作戦に出た。
結果、
郷さんが家族同然につきあっていた坂田兄弟が暗殺される
原作でもあったエピソードだが、1話からのレギュラーキャラが悪者に狙われてあっさり殺された話は絶句する事うけあい。
なんでも俳優さんのスケジュールが合わなくなってきたので、こういう展開にして退場してもらったらしいが……結果、ナックル星人がえらく陰険で極悪な宇宙人になっちまったな。

暗殺に加え、ナックル星人はサターンZの窃盗にも成功。ダメおしとばかりに怪獣ブラックキングを差し向けてくる。迎え撃つウルトラマンジャックだが……

まぁ原作どおり、ここは強制敗北ステージである。よってブラックキングは無敵、倒す事はできない。
だがなんとした事か、
この面のブラックキングの攻撃にも、必中即死処理が為されていないのだ。
5421 なのにブラックキングの命中率は低い。攻撃力は高いので、2発食らえば倒される事はできるが……敵のENが尽きる前に倒される事ができるかどうかは運次第となってしまう。
詰む危険性が高いので、ステージ開始直後にクイックセーブしておく。後はジャックが倒されるまで挑戦あるのみ。

へっぽこな相手への負けブックをやるために苦労するこの面、作中でも下から五指に入るのは間違い無い。
その上、次面の後編は攻略法と前準備が不足していると思考回路は憤死寸前・俺の怒りは今爆発ときたもんだ。
基本的に易しいモードのバイオ系主人公だが、終盤の佳境にえらい壁を用意してくれるもんである。
まぁちょっと考えればわかる程度の攻略法ではあるんだがな……ともかく、遥かに弱い相手に負けさせられるジャックを眺めながら、この面は終了。

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2014年5月 8日 (木)

特撮大戦 第53話 災いの流星

オリジナルキャラのストーリーで一息ついた後、次はワンセブンの決戦ステージ
この時点で
資金350万、資材400まで貯まっている。
これをフルに使えばこの面も楽勝なのだが、ここはあえて必要充分な程度に出費を抑えておく事にした。

事前準備

ワンセブンの運動力を9段階目まで改良。HP回復キットとハイディフェンサーを装備
郷さんにブースターを2個装備
マットアロー1号にハイディフェンサー装備
ウルトラセブンにハイパーマニューバを2個、ダンにハイパータブとカプセル怪獣を装備
シャイダーにハイパータブ装備
F-15J(試)とAH-1Sヘリにブースターを2個ずつ装備
ヴェルヴェットにソウルアフェクター装備
結局、改良したのはワンセブンの運動力だけだ。
敵への命中率が確保できればそれでいいので、もう少し低くてもなんとかなるとは思うが。

ステージを開始すると、次元歪曲フィールドについての説明コーナー
要するにどこでもドアみたいなもんらしい。
それとはあまり関係なく、対ブレイン用の人工知能・ビッグエンゼルが完成。それを知ったブレインが、雌雄を決するべく最後の戦いを挑んでくる。

5310 5311 ACT1

ブレイン自らがロボット軍団を率いて来る。
迎え撃つのはワンセブンとウルトラ警備隊。

3EP:ブレイン撤退。敵増援1・ケルバーン2
結局は大将自ら先陣を切らないが、
ブレインはもともと戦闘メカではないので仕方がない。ウルトラセブンと正面決戦したら分が悪い事ぐらい、人工でも頭脳を持つブレインなら理解もできるだろう。

敵が接近するまでにワンセブンを発電所に入れ、他はその東か南へ。
この時、
ダンはワンセブンの北隣から5マス離れた位置へ

敵が射程に入り次第、ワンセブンはケルバーンを撃墜。気力が貯まったらグラビトンチャージを繰り返し、ブレインロボットを優先的に撃破。ケルバーンは反撃で落とす。
5312 ただしハーケンキラーだけはセブンが狙わねばならない
このハーケンキラーというロボット、
なぜか異常なまでに高性能で、回避力がゲーム全キャラ中No.1。レベル65のセブンがハイパーマニューバを2個装備(計命中率+30%)しても、やっと命中率は70%程度だ。
ワンセブンに至っては、
フル改良していてもこちらの命中率が1%という驚愕の値になる。そのうえ攻撃力も高く、防御していないと一撃で即死させられる。
よってワンセブンはハーケンキラーには攻撃も反撃もせずひたすら防御、相手の射程外からセブンが必殺技を当たるまで撃ち続ける……という戦法しかない。
なんでこんなに激強に設定したのか不明。原作ではゼットンポジションの最強敵だったりしたのだろうか?

また、この面まで来るとケルバーンの攻撃も1ダメージに抑えるのは難しい。
よってケルバーンはワンセブンの3マス以内にいる物から落とし、被弾回数を下げる。まぁ攻撃目標の優先順位はあくまでブレインロボが先、射程内に敵ロボがいない場合の話だが。
最後に敵を1機残し、
チャージしてからPPで撃破。

5320 ACT2

中間メッセージデモで、ナガーの首領が元地球人だという事も語られる。

一方、ブレインは再び姿を現した。無論、無防備なわけもなく、己の周囲に敵対するメカを狂わせる結界を張ってである。

というわけで、ここは敵結界・ブレインエリアのイベントマップ

状態は前ACTからの引き継ぎ。メカがダメなら郷さんに頼めば……と思うが、そんな親切な協力体制を簡単にしいてくれるゲームでは無い事、既にご承知の通り。

5321

ここはワンセブンがブレインの4マス以内に接近すると終了。

ただし次のため、地形効果の高い山の上で終わらせる

次のACTにワンセブンの位置も引き継ぎ、そのまま敵と戦わねばならないからだ。

せっかく周囲に山地があるのだ、利用しない手はない。

5330 5331 ACT3

三郎の精神論 に諭されて突撃したワンセブン、見事に行動不能。
救出のため防衛隊が出動。
明らかに面倒事を押しつけられてるキタクラさんだが、そんな彼女がやられるとゲームオーバー。

まずは高速で敵から逃げる。2EPに敵増援1・ケルバーン、4EPにも敵増援2・ケルバーン
意外と敵は本気で追いかけてこないので、北東をちょろちょろしとけばなんとかなる。

6PP敵増援3・ケルバーン。直後、サワ隊長の自爆イベント。このままでは埒が明かないと踏んでの神風特攻である。
ブレインが怯んだ隙に、
味方増援・ワンセブンが三郎を乗せて復帰。また主人公コンビ、選択枠5人も来る。光太郎・郷さん・宇宙刑事3人を出す。敵にも増援4・ギガント2が出る。

まずはソウルアフェクターで全員の気力を上げ、変身。
キタクラさんは南下して味方と合流。進路を邪魔するケルバーンは、敗北条件に絡まない味方戦闘機を囮(
事実上の生贄)にしたり、ビッグマグナムで吹き飛ばしたりして、キタクラさんの逃げ道を確保する。
Lサイズを攻撃できない味方は、ギガントと戦うべく動こう。
郷さんは工場へ。工場に着いたらマットアロー1号に乗り換え、ハイパーマニューバを装備してから北上、ケルバーンと戦う。
5332 5333 後は
追ってきたケルバーンをマットアロー1号になすりつけ、片っ端から撃墜してもらう
レベルさえしっかり上げていれば、被弾率は1%(このゲームの最低保証値。内部計算ではマイナスになってる)なので負ける事は無い。万が一落とされたら、たんにシャックになって戦闘を続行するだけだ。
ま た、マットアローがケルバーンと戦い始めたら、
ケルバーンの射程外から宇宙刑事が母艦で攻撃を仕掛けるのもいい。ここまでレベルが上がっていると、戦艦の 武器が無改良でも気力次第で撃墜していける。この面のケルバーンも結構な経験値をくれるので、ハイエナしておけばレベルも上がる。
ワンセブンは地形効果の高い山中に陣取り、周囲のケルバーンを殲滅する。
これがワンセブン最後の雄姿。気力と地形効果でまともなダメージは受けないので、何も恐れる事は無い。

敵を全滅させると敵増援・ブレイン。とはいえこれはイベント戦闘。ワンセブンが特攻し、刺し違えて倒す

こうして狂える人工知能は滅び去った。
また一つの戦いに終止符が打たれたのだ。
だがナガーの戦艦が地上に到着……最終決戦の時も近い。

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2014年5月 7日 (水)

特撮大戦 第52話 次元歪曲フィールド

我らのLサイズユニット達がお別れを告げる中、今度はオリジナル主人公の物語が展開される
とはいっても別にサヨナラするわけではなく、ナガーの幹部がいろいろ説明してくださるのだ。
あんまり頭に入らないかもしれないが、相手には時間と空間をいじる技術があるとでも思っておけば概ね問題無い。
なんかもう悪の組織って時空間ぐらいいじれて当然って風潮、いつの間にかあるような気がするな……。

事前準備

ヴォルテックスにハイパータブとブースターを装備
戦うのは彼だけなのでこれでいい。

ナガーの女幹部・アテファリナが主人公コンビの前に現れる。
次元歪曲フィールドの力で過去を追体験。
というわけで、途中まで以前のシナリオ『3 Years Agoと同じ光景が展開される……が、エイジに今の時間軸の自覚がある事から、これが回想では無い事はわかる。これについての説明も後になされるので、今は安心して眼前の敵を粉砕するのみ。

5210 ACT1

敵は以前も戦った幹部・ヴァルキュリア
以前は殴られながら我慢して戦ったが、今は無敵アイテム・ハイパータブがある
これで今回は楽勝……と思いきや、3PP
までヴァルキュリアは無敵
よってまともに戦えるようになるまでは逃げるしかないのだ。

なんでこんな仕様になっているかというと、ターンごとに会話デモが挟まれるからである。
用意されたデモを全部見るのに3ターンかかる、というわけだ。
まぁ前か後ろにまとめて垂れ流されると冗長になる、というのはわからなくもないが……。

1PPハイパータブで気力140にして変身し、東へ逃げる。

すぐに敵増援でギガント2達も来るが、今は相手にせずに逃げの一手。
当然、2PPも東へ逃げ続けるのみ。

5211 3PPヴァルキュリアの無敵が解除される
こうなったら、もはや今のヴォルテックスの敵ではない。
ヴォルテックス・クライを叩き込めば一撃必殺。ヴァルキュリア撃破。

後は4PP4EPでギガント2を全滅させるだけだ。
ここまでレベルが上がっているヴォルテックスが、今さらこの程度の敵に遅れを取る事は有り得ない。

この面は本当にただストーリーを見るだけの面である。難易度は全くの無に等しい。
まぁ気力アップ系のアイテムを全く生産していなかったなら地獄の苦行になるやもしれないが、そんな攻略してたらもっと前の面で詰まっているだろう。

(C)BANPRESTO2001

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2014年5月 6日 (火)

特撮大戦 第51話 さらばウルトラマン

ジャイアントロボに続き、次はウルトラマンが退場である
この面はクリアにどうしても運が絡むので、事前のセーブデータは必ず残しておかねばならない。本気で先に進めなくなる「ハマリ」が有り得るのだ。
まぁよほど運が悪く無い限りは問題なくクリアできるのだが……確率が0で無いのも確かだ。

事前準備

ウルトラマンにハイパーマニューバとユシマダイオード、ハヤタにハイパータブを装備
セブンにハイパーマニューバとHP回復キット、ダンにハイパータブとカプセル怪獣を装備
主人公コンビ、RX、宇宙刑事にハイパータブ装備。足りない場合はシャイダーへ優先的にまわす。
ジェットビートル2号機にブースターを2個装備
敵編成はSサイズとLサイズの混成だが、強敵はLサイズの方である。
Sサイズの敵は大した事が無いので恐れる事は無い。てつをさん一人いれば蒸発する程度の相手だ。

5110 5111 ACT1

ナガーの本格的な攻撃が始まった。
ケルバーンの大群が襲来。同時に怪獣達も押し寄せる。
流れからしてナガーが怪獣飼ってるような気がするが、明らかに地球原産で民謡にもなっているシーゴラス・シーモンスが混ざっている。よって帰マンの話もこの面では少し混ざっている。結論から言うと、混ぜない方が良かった

そんな敵軍に対し、初期味方ユニットは科特隊の戦闘機が2機だけだ
防衛軍のやる気が無いのではなく、増援が後から来るだけなので、早合点して怒ってはいけない。怒るべき点は後にちゃんと用意されている。

1PP:ジエットビートル2号機は工場へ向かう。1号はほうっておいていい。
1
EP敵増援1・ケルバーン味方増援1・防衛隊、オリジナル主人公、選択5枠。光太郎、ダン、宇宙刑事3人を選択。ジェットビートル1号機は撤退
当然ながらギガントにいきなり攻撃されるが、エイジのみが反撃。他はみな防御した方がいいだろう。

2PP:以後、防衛隊は東へ逃げ続ける。ケルバーンの銃撃で何人か吹っ飛ぶかもしれないが、戦局に影響は無い
ダンはハイパータブで気力をあげ、西へ移動してアギラかミクラス(好きな方)を召喚。
他のキャラはハイパータブで気力をあげ、変身して戦闘開始。光太郎はRXバイオライダーになって北西へ。シャイダーはビッグマグナムの射程内により多くの怪獣を収めるため、西へ移動。
ジエットビートル2号は工場へ。

5112 3PP:ハヤタはジエットビートル2号から降り、ハイパータブで気力を上げてウルトラマンへ変身。以後、射程内にいる怪獣へ片っ端から光線を撃つ
何ターンか戦っていると周囲に敵がいなくなるが、そうなったらハイパーマニューバは外しておく事(これは次ステージの準備だ)。
北西にいるSサイズ敵(ギガント)はバイオライダーが受け持つ。
反撃さえ猿みたいに繰り返していれば無問題。
シャイダーは射程内にいる怪獣へビッグマグナム。
このステージの怪獣達はそれほど大きいHPは持っていないので、一撃必殺を繰り返す事ができるはずだ。

ダンはセブンに変身し、北西へ移動しながらLサイズユニットと戦う。
5113 5114 カプセル怪獣もケルバーン潰しに勤しむ。
後に気力が上がったら怪獣へ挑ませてもいいが、悲しい結果になっても構わないと考えてから実行すべき。

3EP:シーゴラス撤退。

4EP:反撃を駆使していれば、ギガントは全滅する。敵増援2・ギガント
自分の手持ちの攻略本には無限増援とあるが、なぜか1回しか出ず。何か条件がある模様。

5EP敵増援3・シーモンス

シーモンスを倒すと敵増援4・シーゴラス味方増援2・MATが出現。
マットジャイロをシーゴラスから東へ5マスに移動、加藤隊長を降ろしてシーゴラスから4マスの位置へ。マットアロー1号はシーゴラスから5マスの、上野は3マスの位置へ動かす。
次PPに追加武器(レーザーガンSP-70)でシーゴラスを倒すとクリア。イベントとして処理されているので、レーザーガンは必中・即死となっている。

伝説の通り、シーゴラスが倒されると、津波が海岸線を襲う。
津波を押し返そうとウルトラマンへ変身する郷さん。だがその時、イナズマンが唐突に参上。超能力で津波を跳ね返し何も言わずに帰って行く
ジャックは出ただけ。「ありがとうイナズマン!」とか言ってるが……何を意図してこの流れにしたのか、超能力者にでもなればわかるのかもしれない。

5120 ACT2

なんだか物凄く疲れた所で、今度はゼットン星人がゼットンを連れて来る
ゼットンは無敵
しかもハヤタが変身できない。というのもイベントで自動的に変身してくれるので、そのイベントを起こさねばならないのだ。条件はムラマツキャップが倒される事。ゼットンの攻撃はキャップに対して自動命中(即死)なので、安心して突っ込ませよう。
キャップが吹っ飛ぶと、晴れてハヤタがウルトラマンに変身
変身して安堵するのも束の間、ゼットンは相変わらず無敵。原作再現のため、ウルトラマンは倒される事確定の強制敗北イベントなのだ。
だがウルトラマンに対しては、なぜかゼットンの攻撃は自動命中ではないので、本当に倒されなければならない。もしウルトラマンが生き残ったままゼットンのENが尽きてしまうと、勝つことも倒される事もできなくなりゲームが進まなくなってしまう。こうなるとセーブした所からやり直すしかない。もしハマった所のセーブデータしか残っていないなら、めでたく再び50面楽しみ直しである。
一応、ゼットンは能力が物凄く高いので、ハマリが起きる可能性は相当に低くはあるのだが……。なんで必中処理にしなかったのか、あるいは無消費武器を持たさなかったのか、全くもって不明。いっそ勝ってもいいような流れにしとけばいいのに……ウルトラマンがゼットンに勝ったからって怒り狂って抗議するようなキ○○○はいないだろ、多分……。

ウルトラマンが倒されると味方増援・科特隊
アラシのペンシル爆弾をゼットンに撃ちこめば撃破。これはちゃんと必中即死処理されているから安心である。ステージクリア。

5121 倒れたウルトラマンを、ゾフィーが迎えに来る。
それを見送りながら、科特隊の面々は、ウルトラマンに頼らず地球を守っていく決意を固めるのであった。

まぁジャックやセブンの決戦ステージが後にあるんだけどな……。
だがそれは決意の価値を落とす事にはなるまい。結果論だけで物を言うもんじゃないよ。

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2014年5月 5日 (月)

特撮大戦 第50話 夜の運河に消えて

残す所も後10話ほど。ゲームも終盤に入った
スパロボならここから各原作のボスラッシュが始まる所であり、特撮大戦でも決戦ステージが多くなるのだが……Lサイズユニットは決着がつくと離脱するという困った仕様になっている。
しかし安心して欲しい。最終面ではどうせLサイズユニットは出撃できないのだから、居なくなられてもさほど困らないタイミングではあるのだ。
ウルトラマン目当てでこのゲームを買った人は、フリスビーとして気の済むまで遊ぼう。

事前準備

大作にハイディフェンサーとハイパータブ装備
ジャイアントロボにハイディフェンサーとハイパーマニューバ装備
シャイダーのビッグマグナムを11段階目まで改良、ハイパータブとHP回復キット装備
ウルトラセブンにHP回復キットとEN回復キット、ダンにハイパータブとカブセル怪獣を装備
ヴォルテックスにハイパータブとハイパーマニューバ装備
ヴェルヴェットにハイパータブとブースター装備
ジャイアントロボ最後の戦いなので、シャイダーとウルトラセブンの準備を入念に行いたい。
何か日本語がおかしい気もするが、特撮大戦的にはこうなる

ユニコーン支部がBF団を調査。怪電波が垂れ流しなので、そこへ行ってみる事にした。
まぁBF団の待ち伏せ先なんだが、罠だろうが何だろうがそこに居る事には変わりないので結果オーライ。

5010 5011 ACT1

なんと大作一人で戦わされる状況からスタート。しかし敵はギガントとはいえ3体しかいないし、大作は武器も性能も成長型でここまでにレベルも上がっているので、ジャイアントロボよりよっぽど楽に戦える
大作は空を飛んで発電所へ行き、立て籠もる。後はそこで戦うのみ。耐久性を強化パーツで補強してあれば楽勝。

ギガント全滅で味方増援1・ジャイアントロボ敵にも増援1、ケルバーン2とドラキュラン
大作は空を飛んでロボが操作範囲に入る位置へ動き、ロボは発電所へ。途中でドラキュランに攻撃されないよう、道や平地から1マス空けた場所を飛ぶように心がける。

5012PPにイベント発生、ジャイアントロボがクロスファイヤーを搭載する。ジャイアントロボ最強の初期攻撃力を持つ武器で、性能そのものは優秀なのだが、改良する機会が全く無いので必殺技として機能しない。
属性の関係でドラキュランに対しては有効。まぁ改良したレーザー光線で事足りるのだが、せっかくなので使う事にする。

発電所にロボを立て篭もらせて戦うのだが、ドラキュランはかなり強く、気力が貯まっていない状態で戦うと負けてしまう。そこでドラキュランからの攻撃は防御で耐え、先にケルバーン2を反撃も併用して撃墜し続ける。
ケルバーン2が全滅したらドラキュリアン退治の時。
ただしPPで仕掛けると、一撃で倒しきれず、EPの敵の攻撃で(防御しても)倒されてしまう
よってまずEPを待ち、敵の攻撃にこちらの反撃クロスファイヤーを当てる。次のPPでロボをチャージ(次ACTの準備だ)してからもう一度クロスファイヤーを叩き込めば、ドラキュランを焼却して勝利。
敵のクリティカルでロボが即死するので、クイックセーブ必須。逆にこちらのクリティカルで敵は一撃死するのだが。
また敵にはシールド防御があるので、もしこれを2連発で発動されたらやはり敗北。その確率は低いが、全く無いとも言えないので、そのためにもクイックセーブはしておいた方がいい。

5020 5021 ACT2

BF団に大作が狙撃される。倒れる大作。ここぞとばかりにBF団が送り込む、敵ロボットとギガント。
そこへ防衛隊が駆け付ける。敗北条件はキタクラが倒される事

1~2PP:防衛隊は北(味方増援の出る方)へ逃げる。キタクラは他の隊員が囮となって守る

2EP味方増援1・主人公コンビと選択2人。大(シャイダー)とダン(ウルトラセブン)を選択。

3~4PP:ダンはカプセル怪獣でも出しながら西へ移動。
主人公コンビはこの面ではギガント駆逐係。
シャイダーは傍にいるGR2号をハイパータブで気力を上げたビッグマグナムで倒す。その後は西の曲がり角の1マス東まで移動。

4EP味方増援2・ジャイアントロボと実は無事だった大作。前ACTの最後でチャージしてあれば、一歩も動かす必要は無い。

敵全滅で敵増援1・BF団ロボとギガント2。ギガントは発電所周囲に出現。これは主人公コンビで蹴散らす。
ダンはセブンに変身、森の地形効果を利用しながら戦う。
シャイダーは曲がり角の1マス東からビッグマグナムを連発。ハイパータブさえあればENは無限だ、景気よくいこう。

5022 5023 敵を全滅させたら敵増援2・ギロチン帝王
PPに出現させ、シャイダーのビッグマグナムで弱らせてからセブンで倒す。
セブン、レベル60に到達。

追い詰められたギロチン帝王は自分が原子力エネルギーの塊である事を明かし、地球と心中しようとするが、ジャイアントロボが宇宙まで持って行って爆発
さらばジャイアントロボ、離脱。

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2014年5月 4日 (日)

特撮大戦 41話~49話加入ユニット

「覚醒のRX」クリア後、BLACK RXは気力120以上でロボライダーとバイオライダーに変身できるようになる。
上方へのパワーアップではなく能力特性を変化させる変身であり、この2つの形態を使う事で、RXは幅広い局面に対応可能となるのだ

ロボライダー

重装甲・長射程をほこる砲台型の形態。移動力と運動力は低下するが、耐久性は上昇
武器は銃であり、移動後の攻撃はできなくなる(原作ではハードパンチャーでもあったのだが……)が、最大射程は5になる
最大の強みは武器が全て弾数制なので、ENを全く使わず戦える事。全てのENを他の形態に回せるので、継戦能力が非常に高くなる。
しかし最大攻撃力は3形態中最低に設定されている。またてつをさんの間接攻撃力は妙に低く設定されており、余計に火力は出難い。さらに射程の長いザコ敵という物に乏しいゲームなので、ロボライダーの長所が活きる場面はそんなに無い
まぁユシマダイオードで最大射程を強化すると、最終面の中ボスを一方的に倒したりできるので、弱いというわけではないのだが……なにかとメカメカしい人に厳しいゲームである。
なお、最強武器「ハードショット」は必要気力115ではあるのだが、この形態になれる時点で気力120あるので、実質必要気力なんてあって無いようなもん
「意味ねーだろそれ」と思えるが、制限や弱点があるけど意味ない、というのはRX各形態の原作再現なので、受け入れる寛容な心が必要だ

バイオライダー

高移動力・中射程をほこる機動力重視の形態。耐久性は低下するが、移動力は上昇
最大の特徴である体のゲル状化は、まさかの武器としての再現。イナズマンの分身のような防御系能力になると思ったんだが……。武器としては移動後使用可能で射程2の格闘武器。燃費は抜群に良く、威力は中堅必殺技クラス(ライダーマン単体最強技より強い)。仮面ライダー系ユニットの欠点である燃費の悪さを克服してしまった。
高移動力・高回避力・良燃費・有射程という特性を兼ね備えた結果、ザコ散らし能力が異常にアップ。最終面も含め、Sサイズのザコ敵の群れに景気よく突っ込み、次のターンまでにそこら一帯を更地にする戦法が可能となった。
さらに最強技のスパークカッターが、RX時のリボルクラッシュに攻撃力が一歩劣るものの燃費は一歩秀でており、威力は十分なラインを超えてしまっている(1号・2号・V3の単体最強技より強い)ので……要するにしたい事がほぼ全て事足りるようになってしまっている。
まぁバイオライダーで大概の事は片付く、というのは原作再現ではある。

ただロボライダー/バイオライダー共にダブルライダーキックは使えないので、ここ一番という時にはRXの姿を取る必要も出てくる。
なんだかんだで〆はRXで、というのももちろん原作再現。あちこち盛大に穴だらけなのに、妙な所だけ局地的にやたら再現率が高いのもこのゲームの特徴。ゲーム自体が不思議時空。

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2014年5月 2日 (金)

特撮大戦 第49話 覚醒のRX

つ、ついに来た……真の主役がさらなる進化を遂げて主役オブ主役になる時が

この面で仮面ライダーBLACX RXがフォームチェンジ能力を身に着ける。
RX以前にも「外観と能力を変化させるヒーロー」というのはいなかったわけでは無いが、姿かたちそのものを変化させ、戦法までが一変するヒーローというのは稀有だった筈だ。
悲しみと怒りの進化へ、今、挑む時……!

なお、仮面ライダー主体の面らしく難易度そのものはかなりヌルいので、肩の力は抜いていい。

事前準備

ライダー1号・2号・V3の性能を11段階目まで改良
RXにハイパータブとHP回復キット装備
宇宙刑事の格闘と必殺技を11段階目まで改良し、ハイパータブとHP回復キットを装備させる
キタクラにソウルアフェクター装備

イベント戦闘が連発する面で、まともに戦うのは1ステージぐらいだ。

4910 ACT1

ジャーク将軍の判断で、RXに敗れたキューブリカンに処刑宣告。
死刑執行場はなぜか街中
兵士チャップから砲撃を受ける現場にこれまたなぜかランが通りかかる
住民が普通に通る道端で悪の組織が処刑を行っていたのか……。

延命に必死なキューブリカン、ランを誘拐して光太郎へ挑戦状を叩きつける。
というわけでRXとキューブリカンの一騎討ち

まずはハイパータブで気力を上げ、おもむろにRXキックを叩き込む。
一撃必殺

4911 しかしキューブリカンは第二形態となって甦る
3
PPにイベントが起こるまで、キューブリカンは無限復活
丁度いいので、毎ターン倒して資金を稼ぐ
PPの攻撃で1回、EPの反撃で1回と、毎ターン2回倒して資金を貰えるのでお得だ。
第2形態になると能力が上がり、敵の攻撃命中率が1%から4%まで上がる
うわー4倍も危険になったぞー……気にせずキックを叩き込み続ける。
ENが切れてもハイパータブ(のキャンセルバグ)を使えば無限に回復可能だ。

3PPにイベント、ランが砲撃に巻き込まれて死亡。
後にキューブリカンを倒せば、その時に不思議な事が起こりRXが悲しみの力でロボライダーに変身
その後、キューブリカンを倒す事でステージクリア。ロボライダーの銃撃一発で即死するので楽勝。
死に際、キューブリカンはさっき死んだランが偽物である事を告げる。

4920 ACT2

なぜか怪魔獣人になっているグランザイラス登場。
無敵なので倒せない
しかもマリバロンが忙しなくおやっさんを誘拐する。おやっさん誘拐されすぎ。

何かあったらすぐおやっさんが拉致されるので、そのしつこさに光太郎もいい加減アタマに来る。またもや不思議な事が起こり1EPに怒りの力でバイオライダーに覚醒
2EPにイベントでクリア。
イナズマンFがいきなり人質を救出して出現、テレポートでみんなを連れて逃げる
あまりに身も蓋も無い解決法だが、イナズマンFだって同じ事が何度もループするとつきあいきれないのだ。

4930 ACT3

メッセージデモでダスマダー顔見世。
グランザイラスが街で暴れるので、仮面ライダー達(と主人公コンビ+イナズマンF)が決死の覚悟で挑む。
一応、防衛隊も参戦してくれる。役に立つかどうかは別問題だが。
ライダー達とイナズマンFはイベント変身するが、主人公コンビはそのまま

グランザイラスは無敵
しかも敵と交戦する度に味方ユニットのHP半減(防衛隊には適用されず)。

しかしこのステージ、実はバイオライダーがグランザイラスに攻撃を仕掛けて生き残れば、イベントが発生してクリア。

しかし先に雑魚を全滅させ、少しでも資金を稼ぐ事にする。
1PP
RXはグランザイラスの射程外へ射程内のヴォルテックスはランでHPを回復し、防御
後はHPをイベントで減らされながら、戦闘員とギガントを全滅させるだけだ。
バイオライダーはグランザイラスへの攻撃前にHPを回復させておく。

バイオライダーはグランザイラスの体内に特攻。
グランザイラスは体内に備えていた爆弾により大爆発。
バイオライダーはグランザイラスと差し違えて散った……

4940 4941

ACT4

RXが死んだので、クライシス帝国はさらなる攻勢に出る。

マリバロンの妖術で、マクー・マドー・フーマの怪人達が亡霊怪人として蘇った。
迎え撃つは主人公コンビと宇宙刑事。
主人公コンビのHPは回復している

1PP、まずはハイパータブで気力を上げる。

気力さえ上がれば怪人から受けるダメージは意外と少ないので、積極的に(死なない程度に)反撃もしていい。
ギャバンは北、シャリバンは南、シャイダーは西を担当させる。

敵が多い南へ、敵から6マス離れてヴェルヴェット移動。

以後、シャリバンのHPはこまめに回復させる。

4942

ハイパータブさせあれば宇宙刑事達は必殺技を半ば無制限に連発できる。怪人達は次々と刀の錆になっていく。

3EP味方増援1、仮面ライダー達
バイオライダーは体を水の粒子と化し、爆発の真っただ中で生き残ったのだ
原作にもあったシーンだが、無数に分裂して散ったバイオライダーが合体して復活するシーンは「それでなんで生きていられるんだ……」と幼心に思ったもんだ。
そんなてつをさんが帰ってきたので、先輩方も駆けつけてくる。
みなHP
は回復している……が、正直、使うまでもない。戦いの趨勢はもう決しているので。

こうしてクライシスの企みはまたしても阻止された。
まぁこのゲームではこれで2回目でしか無いんだが。
てつをさんもRXになったら途端に多段変身に覚醒と、かなり忙しい身である。
つーかこのゲーム、後半はどんどん駆け足になっていくのだ……。

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2014年5月 1日 (木)

特撮大戦 第48話 星空に愛をこめて

前の面から引き続き、ウルトラマン帰ってきたウルトラマンがメインの面。
二つの話が順番に起こるが
特に関連性は無いのも、二人が別々に戦って共同戦線を張らないのも、引き続き前の面から同じだ。
それでも
ヒーロー夢の競演を成立させるため、巨大ロボが応援に来てくれるので感涙せよ。

事前準備

マットアロー1号にハイディフェンサーとハイパーマニューバを装備。
ワンセブンにハイディフェンサーとハイパーマニューバを装備。
南三郎にブースターを2個装備。
ウルトラマンにHP回復キットとEN回復キット、ハヤタにハイパータブとハイパーマニューバ装備。
ジャックにHP回復キットとEN回復キット、郷さんにハイパータブとハイパーマニューバ装備。

ストーリーは、主にMATの岸田隊員が宇宙人の女性と恋に落ちる面。
その前にジャミラも地球に帰ってくる。

4810

ACT1

ハイパータブで気力を140にした郷さんをギガントに接近させるだけでOK。

上野は北に逃げておいた方が手っ取り早く終わる。

郷さんにギガントが群がってから、遠くから狙撃だけしておいてもいい。

まぁそれも不要ではあるが。

4820 4821

ACT2

唐突にジャミラ帰郷。
ムラマツ体長が、ジャミラについて全部説明してくれる。
ジャミラに同情した
イデの気力が低下するが、もともと戦わせないので攻略には一切影響無い

1PPからハヤタのビートルを工場へ向かわせる。

4822

2PPで到達するので、3PPに戦闘機から降ろす。

ハイパータブで気力を140に上げたら変身

ジャミラを容赦なく撃ちぬいて倒し、後はケルバーンを反撃で薙ぎ払うだけ。

2EPに敵増援1(ケルバーン)が来ているが何も問題にならない。

ビートル1号機は南に逃がしておく。

4830 4831

ACT3

岸田隊員とアカネさんの仲が難航していると、グラナダスが沸く。
自軍戦力はMATの戦闘機のみでスタート。
しかも敗北条件が「郷さんか岸田が倒される」なので、マットアロー2号は戦えない。
郷さんはサブパイなのでどこにでも降ろせるので、まずこれを利用する。

1PP:3機とも南へ逃げる。待機先は路上。郷さんと上野隊員を地上に降ろす

2PP郷さんを1号へ、上野隊員を2号へ乗せる。これでマットアロー1号で戦い、撃墜されたらウルトラマンジャックが飛び出すという下準備ができる。
1号は発電所へ、他の2機はその南へ。
2EP敵増援1(ケルバーン)

4832 4833

後は1号機が発電所で敵を迎え撃つのみ。
グラナダスは1号機から5マス目に踏み込んだら即攻撃。その後はEPに反撃PPに攻撃、の手順で倒せる
敵の攻撃がクリティカルしたらマットアロー1号では耐えられないが、撃墜されてもグラナダスを倒すのがウルトラマンジャックになるだけの話だ。

戦闘機で勝利しても、なぜか郷さんは路上に飛び降りて勝ちセリフを口にする
どういう内部処理をしてこうなったのか、ちょっと聞いてみたい所だ。

途中でイデがおやっさんに身の振り方を相談。博士になるか科特隊で現場に出続けるか、悩んでいるとの事。
戦力としては無に等しいので、博士になるよう助言してあげよう。博士としても別に使い所は無いが。

48404841_2

ACT4

郷さんが詰問し、アカネが侵略宇宙人の尖兵である事を明かす。
だがアカネは侵略に加担する事を躊躇うようになっていた。
それを知ったかのようにグラナダスが再び現れ、リターンマッチを挑んでくる。
こちらの戦力は相変わらずMATの戦闘機のみ、その状態は前ステージから引き継ぎ。

1PP:戦闘機3機は南に逃げる。
1EP:敵増援。マットジャイロが襲われて爆発するが、敗北条件ではないので気にしない
1
号は反撃しておく。前ステージでダメージを受けていても、ケルバーンが相手ならば落される事は無い。

2PP:2号機は東に3・南に2へ移動。郷さんは2号機に乗る。
1号機は2号機の北に隣接。
2EP味方大型増援・1体選択。ワンセブンを出す。
また
科特隊も来てくれるようやくウルトラ系防衛軍の共同戦線となった。
まぁ使わないのだが……

4842

3PP以降:ワンセブンは東の発電所へ。
その他は東の端へ逃げ、
敵をワンセブンになすりつける
ワンセブンはケルバーンへミサイルで反撃して叩き落とし、気力の上がる6EPあたりから格闘もまぜて戦う。
グラナダスは地上をのろのろ歩いてくるので、
射程に入り次第グラビトンで吹き飛ばして終了。無改良でも十分倒せる。

せっかくハッピーエンドで終わりそうだったのに生きていたグラナダス。
怪獣とはいえ空気が読めてなさすぎる。あるいは読めているから妨害に来たのか。2度も粉々にされてもまだ戻ってきてまで、恋人同士が幸せになるのが許せないのか。
わからなくも無いが、やっぱりそれはダメだ。
結局、アカネさんが自爆で倒す。
みんなで感傷に浸って終了……となるが、原作改変してハッピーエンドでも良かったんじゃないのかこれ。

(C)BANPRESTO2001

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