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2014年3月

2014年3月31日 (月)

特撮大戦 第21話 ライダー3号その名はV3!

タイトル通り、仮面ライダーV3が仲間になる面
ショッカー壊滅とデストロンとしての復活を分けずに一括りにしてしまったのは、
制作側はV3を仮面ライダーの後番組ではなく続き物の次作と認識していたという事だろうか。
まぁ
昭和1期で客演が無かったのってアマゾンだけだしな……当時の視聴者にはそういう意識があったのかもしれない。

 

事前準備

 

宇宙刑事の武器を5段回目まで改良。
仮面ライダー2号・ヴェルテックス・ヴェルヴェットには長丁場になるので、EN回復キットやHP回復キットを装備させておく。
ハイパーマニューバも開発しておく。

 

シナリオ開始。アンチショッカー同盟の方々が接触してくる。
当然、ショッカーも黙って滅ぼされてはくれず、接触……というか妨害してくる。

 

2110 2111 ACT1

いきなり怪人が目の前にいるが、先ずは気力を上げる。
ガニコウモルは2EPまで動かないので、こちらは近くの森に陣取り、近寄ってきた戦闘員を倒していく。
2
PP、隼人は西から来る戦闘員の移動先で戦闘。
エイジは東から来る戦闘員を倒してから西へ。
ガニコウモルの攻撃は防御で耐え、ランが回復して凌ぐ攻勢は変身してから。
5
PPには気力も充分。ヴォルブレイドダークエッジでガニコウモルを撃破。
残った戦闘員を掃討すれば、67ターン目にはクリアできる。

 

21202121 ACT2

アンチショッカー同盟の協力者として、本郷も帰国、古巣に合流した。
ついにショッカーとの決戦である。
ACT1から状態はリセットされるが、最初から変身して戦ってくれる。

 

ステージ開始後、ダブルライダーは北上。ヴォルテックスは東へ、ヴェルヴェットは西へ
2PP
にヴォルテックスはヴォルカノンハウリングで偽ライダーを1体撃破。
ダブルライダーは戦いながら北上、研究所入口の近くで敵を迎え撃つ。
ヴェルヴェットもアイテムや自己回復を使いながら戦えば、自分に迫る偽ライダーを倒せる。

 

2122

ヴォルテックスかヴェルヴェットは、近くにいる戦闘員をわざと一人倒さずに残し、最後にその戦闘員をPPで倒すようにする。

敵を全滅させると敵増援1研究所の入口付近に出現するからだ

増援を率いるヒルカメレオンはショッカー最後の幹部怪人で結構な高性能。
よって
出現直後にダブルライダーキックで倒してしまう
二人のレベルも40まで上がり、自軍最強の双璧となる。

後は残された戦闘員を反撃で倒してしまえば、めでたくクリア(ゲルショッカー最後の戦士として戦わされる戦闘員の胸中やいかに……)

 

2130

ACT3

 

首領は滅びず……次なる組織・デストロンを率いて蘇った。

それにより家族を奪われた青年・風見志郎は、止める本郷や隼人をふりきり、たった一人で戦いを挑む。

ステージが始まると一人でいきなり敵に囲まれている。

強制敗北イベントなので、諦めてハサミジャガーに突っ込もう

一撃で倒され、次のステージへと続く。

 

2140 2141 ACT4

 

デストロンの罠から志郎に助けられたダブルライダーは、自分たちの代わりに致命傷を負った志郎に改造手術を施す。
手術が終わった直後、デストロンの追撃の手が襲いかかってきた。

 

もしデストロンがその場に残した改造用の資材が安物とジャンク品ばかりだったらV3って4つの能力と26の弱点を持つ改造人間になってたりしたんだろうか。
そもそも致命傷を負ってなかったら、非改造人間の強化スーツライダーになってかもしれんのだなあ……。

 

1PP:腰砕けな妄想はおいといて、ダブルライダーは変身した状態からスタート。とりあえず北の建物沿いで待機。
3PPになるまでカメバズーカは無敵なので、今は無理に近寄らない。
2PP
味方増援1主人公コンビに加え、8人も出せる今回は宇宙刑事やアニー、あと回復能力持ちのユニットをセレクト。
初期配置付近で東西に散り、敵を待ち受ける。
3PP
味方増援2・ついに登場、仮面ライダーV3! さらに敵増援1・ハサミジャガーも近くに現われる。

 

さっそく因縁の対決といきたい所だが、V3は性能:改良型であり、この面では運動力も耐久性も初期値でしかないハサミジャガーの攻撃をまともに喰らえばすぐに倒されてしまうのだ。

 

だがご安心、スタッフもそこらへんは理解しており、対処法を2つも用意してくれているこのゲームにしては恐ろしく優しい話だ。

 

一つ目:敗北条件は本郷か隼人が倒される事なので、V3はやられても構わない。

 

論外。

 

2142 二つ目:もろに水場の側なので、水中に飛びこんで地形適応を利用しよう。

 

迷わずこちらを選ぶ南に1・西に1へ進めば、ハサミジャガーは陸地から威力の減衰した攻撃を必死に仕掛けてくる。防御していればダメージは20以下、3~4発は耐えられる。
その間に群がってくる戦闘員を殴り倒していれば、じきに気力が貯まって必殺技が使えるようになる。
運動力も無改良なので、
命中率の高い反転キックを選ぶ武器の攻撃力は成長するタイプなので威力は充分、ハサミジャガーを撃破。見事に初陣を勝利で飾る事ができる

 

その間に、カメバズーカも宇宙刑事の必殺技で一刀両断にしておく誘爆能力を持っているので最後っ屁を食らうが、回復能力持ちが側にいれば何の問題にもならない。

 

残った戦闘員ごときに負けるはずもなく、無事にクリア。

 

本郷と隼人は外国でのデストロンの活動を追うため、V3に任せてしばらく日本を離れる。無茶上がりしたレベルもダブルライダーキックもしばしのお別れ。
だが案ずるなかれ、
仮面ライダーV3が穴をしっかり埋めてくれるさっそく性能を5段階改良。
まぁこの後2面ほど、V3の出番は無いのだが。

(C)BANPRESTO2001

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2014年3月30日 (日)

特撮大戦 15~20話加入ユニット

レッドバロン/紅健

本当はキカイダー01と同時加入だけどすっかり忘れてた。まぁ今回使わない事にしたから仕方ねぇな。
もともとアレな扱いを受けている
Lサイズユニットの中でも最高のステキロボ。  
他の2体のロボと違い、パイロットがロボに乗っているので、行動範囲に制限を受けないという利点がある。
ただし
HPは3大ロボ中で最低長射程武器は威力も段数も乏しい最強武器のエレクトリッガーは射程4と半端でEN90も消費する、と数々の難点を抱える。
耐久性は高く、低威力の間接攻撃を無効化するバリアーももっているので、ザコの攻撃に対しては粘り強い……とはいえザコの攻撃が痛いようでは終盤のLサイズ戦闘などそもそも行えないので、この長所が活きる場面はまず無い。
こんな性能なのに、出撃の度に紅健が
「無敵のレッドバロンで叩き潰してやる!」と息巻くのが最大の魅力。
あと主題歌がカッコイイ。
強化タイプは武器:改良/性能:改良。武器はだいたい万遍なく改良する事になるので、一軍で使うとなると結構金を食う。無敵のレッドバロンに資金の節約など不要なのだ。
実写ムービーは出撃シーンのみ。無敵のレッドバロンに演出での優遇など不要なのだ。

松原真理

レッドバロンと共に自軍に参加するSSIのメンバー。他にも何人かいるはずだが、ユニットとして採用されたのは彼女だけである。まぁ概ね正解だと思う。
武器が移動後使用可能で射程2のムチ回復能力を持っており施設の制圧も可能……と割と使い易い。
だがあくまで「割と」であり、
いつの間にか2軍に落ちている。
強化タイプは武器:成長/性能:成長。金が全くかからないので、育てればお手軽に強くなってくれるはず。理屈の上では。

伊賀電/シャリバン

2人目の宇宙刑事。このゲームでの性能は「赤いギャバン」としか表記のしようが無い。
だがこれは
強くて優秀という事である。
やはり武装は遠近中距離全てに対応可能、母艦に乗っての移動も可能。
母艦は戦闘ロボ形態への変形も可能で、
強化次第ではLサイズ戦闘をこなす事も可能な水準に達している。
ただし
水準の下限に限りなく近く、大量の資金を投入して徹底改造しないと戦闘面では使い物にならない。よって大概はそんな事をせずLサイズ戦はウルトラマンに任せるので、やっぱり赤いギャバンとして使う事になる
強化タイプは武器:改良/性能:成長。格闘とシャリバンクラッシュだけに改良を絞っても、クリアには特に不自由は無い。スパークボンバーあたりはなかなか頑張っている戦闘アニメーションでダイビングエルボーをカッコよくかましているので、弱った戦闘員にでも叩き込んで見ておこう。
実写ムービーはレーザーブレードとシャリバンクラッシュ。赤い夕陽を背に敵を一刀両断する姿は、今見てもカッコ良さに驚く。

沢村大/シャイダー

3人目の宇宙刑事だが、ゲームではシャリバンと同時に地球へ来る。
性能的には青いギャバン……の
劣化バージョンで、移動後に使える有射程武器が無い。格闘の威力も地味に低い。3人の宇宙刑事では最弱である。
ただし、
Sサイズ戦に限ればの話だ。
Lサイズ武器・ビッグマグナムの存在により、このゲームのシャイダーはゲームをプレイした一部のユーザーから生き神的な扱いを受ける事になる。初期攻撃力2000は序盤に出てくる怪獣や巨大ロボを粉々にできる威力であり、Lサイズ戦に不慣れな初回プレイにおいて必需品にも近い物である。
しかし
改良による攻撃力上昇値が低いので、終盤は威力不足になる事もある。またENが255までしか上がらないのに消費100というのも負担が大きい。なにせこのゲーム、終盤は敵のザコが20体も30体も出て物量戦をしかけてくるのだ。結局はウルトラマンや巨大ロボを使う方が有効になる。だがそれまでは心強い切り札である事は間違いない。
なお母艦のバビロスはシャリバンのバトルバースと同程度の強さなので、無茶な強化を施せばLサイズ戦もできなくはない。移動手段兼ビッグマグナム時の銃として使った方が賢明だとは思うが。
強化タイプは武器:改良/性能:成長。格闘・シャイダーブルーフラッシュ、そしてビッグマグナムはきっちり強化していくべき。
実写ムービーはレーザーブレードとシャイダーブルーフラッシュ、ビッグマグナム。焼結も合わせればなんと一人で4つ持ち。キカイダー01に1個わけてやった方がいいと思うのだが……。

アニー

シャイダーと一緒に自軍へ参加する女宇宙刑事。
80
年代特撮ヒロインの代表格で、
パンチラも厭わないアクションで視聴者をいろいろと熱くしたらしい。
まぁよく覚えてないんだけどな……多分ここらがリアルタイム視聴しはじめた頃だと思うんだが、早くシャイダーが来て焼結しないかなーって思いながら見てたような気がする。
シャイダーで一番覚えている場面といえば、
民家に焼結した姿であがりこんで「シャイダースコープ!」と叫んで目を光らせている場面である。あの違和感の塊を前にすると、ヒロインがどうとか正直どうでも良くなる。
強化タイプは武器:成長/性能:成長。武器は銃だが、レベルアップと共に攻撃力が上昇していく。おそらく急所を撃ち抜く腕前が上がっているのだろう。一応格闘でも攻撃できるが、威力はおさっしとしか書けない。どうせなら回復能力を持っていて欲しかったが……。
そんな彼女だが、
後半に全ルート共通の強制出撃がある。他の宇宙刑事も一緒に出るので育ててなくても問題は無いが、やはり戦力になると便利なので、出撃枠に余裕がある面でちょくちょく出してレベルを少々上げておくといい。

ハヤタ/ウルトラマン

特撮ヒーロー代表格の一人、満を持して自軍へ。最古の特撮ファンは彼を白黒テレビで見た者とカラーテレビで見た者とで二派に別れる、という伝説がある。
ウルトラマンは
Lサイズ戦屈指の戦力であり、遠近において強力な必殺技を持つ。運動力が高くて攻撃を外す事はまず無いうえ、レベルが上がれば避けて耐える堅固なキャラにもなる。
反面、レベルが上がるまでは避けずに脆いので、怪獣と戦う時には囮になってくれる者が必要になるが……。
カラータイマーにより、
変身から3ターン経過すると、毎ターンENが80も減る。ENが0以下になると変身が解除され、ハヤタに戻って気力も100になる。
そんな彼だが、ゲーム後半
あるアイテムを生産できるようになると、Lサイズ戦最強の男と化す。初代は偉大だ。
強化タイプは武器:成長/性能:成長。実は運動力とEN以外は巨大ロボより控え目な数値にされているのだが、レベルが上がると勝手に強化されていくので、すぐ圧倒的に上へ行ってしまう。
ハヤタの時は武器:改良/性能:成長。とはいえハヤタの武器を改良しても恩恵は少ない。
実写ムービーは無し。変身にも技にも無し。しかもこれはウルトラ兄弟全員に共通。どういう基準でこうなった……。

科学特捜隊の方々

このゲームのウルトラマン系組織で最弱になりがちな人々。
ウルトラ警備隊はメタル系主人公ルートで、MATはバイオ系主人公ルートで、それぞれ有効活用できる場面があるので、戦闘機の強化やレベル上げなどをする事もあるが、科特隊の人達にはそういうメリットが無い。
よって攻略上一番有効なのは放置という事になる。
おやっさんをライダーとともに戦わせたくて仕方がない人だけ、代わりにムラマツキャップを育成して使うぐらいであろうか。無限増援で資金を稼げば充分に可能。やった事ねぇけど。

ゴレンジャー

唯一の戦隊なのにイマイチ扱いのよくない五人。
というのも
必殺技が五人での合体技であり、全力で戦わせようとすると出撃枠を食いすぎるのだ。
よって出撃機会に恵まれず、レベルも上がらないままずっと二軍ベンチにいる事になる。
低気力で変身可能、武器が低燃費、空が飛べる、戦闘機や戦車を持っている……等、細かい部分で強みは多い。
また合体技の攻撃力は
「参加するユニットのレベル平均÷2+合体技の初期攻撃力」で算出される。ゴレンジャーの合体技(追加武装の方)は味方Sサイズユニットで最強の攻撃力を持つので、理屈の上ではSサイズで最大のダメージを叩きだす事ができるはずである。
ただし、どんなルートを通っても
最終面の選択出撃枠は5未満。限まで攻撃力を上げても最終決戦で使う事はできない。どうしてもという人は単品で出すしかない。
強化タイプは武器:改良/性能:成長。レベルが遅れがちになる面々なので、攻撃力を金で確保できるのは使う気のある人にとっては便利だと言える。
実写ムービーは五人とも武器の一つにある他、追加武装の合体技にもある。演出面では恵まれている方である。

海城剛/アカレンジャー

5人の中で最大の直接攻撃力を持つ。武器の鞭は移動後使用可能で射程2。普通に使い勝手が良い。
また途中で入手できるバリタンクは、自軍の戦車の中で最高の性能を誇る。
役者の誠直也氏は、当時の
東映でステゴロ最強説があった人らしい。特撮やアクション映画において「本人がアクションをこなせる人」という事がウリになり、仮面ライダーも初代~V3までの三人は格闘技の有段者という時代の話である。最強の俳優の一人なのであろう。若き日のご尊顔を見るに、町中で肩ぶつかったら即謝る相手なのは間違いない。

新命明/アオレンジャー

5人の中で最大の間接攻撃力と命中率を誇る。武器は格闘以外、全て弾数制射撃武器。ENを気にせず撃ちまくれるのは強み。強制出撃でしか使わない場合、弾切れする前に最終面をクリアしてしまうので、リロードマガジンもあまり要らない。
参入直後はバリブルーン、途中からバリドリーンを操縦する事ができる。唯一五人乗れる戦闘機であり、
徹底改良すれば敵戦闘機を蹴散らすぐらいの強さにならなれる。ゴレンジャーの中では唯一Lサイズ戦ができるので、ある意味では最も使えるメンバーである。
役者はV3と同じ宮内氏なので
「彼の手で地球の平和は守られるのだ、そういう事になっているのだ」という拘りがある人なら、一生に一回ぐらいは一軍筆頭にしてみてもいいかもしれない。

大岩大太/キレンジャー

ひょっとしたらゴレンジャーで一番有名かもしれない隊員。大柄・大食い・カレー好きの黄色ってのも意外と少ないのだが、彼の印象が強くてそう思われていない気がする。
5人の中で最大の耐久性とHPを誇る最低の移動力(3)も誇る。空を飛べるが、飛行状態でも移動力は3。キレンジャーともなれば、空中にいるぐらいで加速したりはしないのだ
最初は武器が一つしかない、しかも射程1。よって
最大射程1。
だが唯一の武器・メガトン頭突きは、無消費武器としては最高峰の攻撃力を持つ。徹底的に改良すれば、終盤でも十分以上に通用する威力だ。
「外宇宙から侵略してきた惑星規模の組織の首領を、頭突きで撲殺しないと気がすまねぇ」という人にとっては希望の星となるだろう。

明日香健二/ミドレンジャー

5人の中で最大の移動力を誇る。射程3までなら攻撃可能(しかも無消費)で、近接用の武器もある。結構いろいろして戦える器用なメンバー。
なにか突出した売りがあるかというと、
正直あまり無いのだが……移動力の高さを活かすと敵の足止めなどは上手くこなせる。

ペギー松山/モモレンジャー

5人の中で最弱の戦闘力を誇る。しょぼい格闘以外は弾数2の爆弾しか持っていない。その射程はブーメラン並み、威力は頭突き並みとくる。追加武装もあるが、その弾数は4で威力は下がった。移動力も4で微妙に遅い。
ゴレンジャーの合体技を発動するためのパーツみたいな人。

大鉄人ワンセブン/南三郎

最も男らしい巨大ロボ。
ロボットなのに自分の意思で参戦というのが
男らしい
必殺技・グラビトンが消費EN150で、無補給では絶対に1発しか撃てないのも男らしい
行動可能範囲を握る三郎少年が
移動力3なのでワンセブンがロクに動かないのも男らしい。
どんなルート選択しても
終盤で必ず敵を道連れに消えていくのも男らしい。
主題歌を
水木一郎氏が歌っているのも男らしい。
遠距離武器の段数が豊富で、格闘攻撃の威力も高めなので、
ザコ相手の継戦能力は高い。
三郎君の移動力が低いのは、防衛隊の車両かヘリにでも同乗させて補えばフォローできる。
強化タイプは武器:改良/性能:改良。格闘と2種あるミサイルはザコの戦闘機を落とせる程度の威力があればいいし、唯一のEN消費武器の消費値が150なのでENは改造するだけ無駄=ENの改造は不要。その男武器・グラビトンは初期攻撃力だけは抜群に高いので、最後まで無改良でも通用する。
というわけで改良の必要は限られており、意外と安上がりで運用できるロボットでもある。
実写ムービーは出撃シーンのみ。演出にこだわらないのも男らしい

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2014年3月29日 (土)

特撮大戦 第20話 思い出の母

新ユニットの参入が続いたが、この面ではイナズマンのストーリーが展開される。
イナズマンの追加武装を得られるか否かのフラグもあるので、ぜひとも入手しておきたい。

事前準備

ヴォルテックスにブースターを2個装備。これはイナズマンの追加武器フラグが、特定地点への敵の侵入を阻む事で成り立つからだ。
ヴェルベットとイナズマンには、ハイパーマニューバとEN回復キットを装備させる。

なお前面で佐原博士が自軍に加わったが、彼は貧弱な車両の開発しかしてくれない。よって開発費をつぎ込む必要の無い良心的な参戦となっている。

シナリオを始めると、渡五郎と生き別れの母親との思い出話が始まる。
もちろん、ただそういう人がいました。終了――と腰砕けな話になるわけもなく、話の展開に深く関わってくるわけだが、この時点ではまだそれは五郎にはわからない。
いつも通り、どこぞの博士が悪の組織に殴り込みをかけられる
話を持ち込まれるだけだ。

というわけで新人類帝国との戦闘が始まる。

2010 2011 ACT1

この面はバラバンバラが研究所に侵入する事を防ぐのが目的。
防げたか否かが、そのまま追加武装を入手できるか否かになる。
追加武装がイナズマン最強の必殺技なので、しない手は無い。

1PPから、エイジは真っ直ぐに研究所を目指す。ブースターを装備しておけば移動力が6となり、森の中でも3マス進める。

ランと五郎は東と南に手分けし、ファントム兵士と戦う。
気力低下武器を使ってくるので変身できる気力を貯めるのにちと手間取るが、変身してしまえばすぐに殲滅できる。

 

戦闘員を全滅させたら、イナズマンはすぐにライジンゴーを呼び出し、ヴェルヴェットも乗せて研究所へ。
その頃にはバラバンバラも研究所の目前に達している。だがエイジがタッチの差で先行しているので、変身させてヴォルテックスで入口に駆け込み、塞いでしまう。

 

こうすれば後は3人を合流させ、バラバンバラを倒すだけだ。
ヴォルブレイド→受けたダメージをヴェルヴェットで回復→念力キックの流れでバラバンバラ撃破。

 

2020 2021 ACT2

 

衝撃の事実、バラバンバラは五郎の母だった。
父や兄弟が敵にいるパターンならあるが、母親とは珍しい話だ。
母から新人類への移籍を求められ、おかんにこれ以上必殺技をブチ込む気にはなれずに戸惑う五郎。
さっき蹴り入れたのは、
知らなかったから仕方ない。よってノーカンだから。

一方、新人類の第2派が研究所に迫り、エイジとランだけで戦う事になる。
いきなり近距離に敵怪人がいるが、こちらも気力を前ステージから引き継いで戦うのでなんとかなる。

 

13PPヴォルテックスはイツツバンバラ、ヴェルヴェットはトゲバンバラへ接近。途中で襲い掛かってくる戦闘員は適当に蹴散らす。
怪人達はしばらく移動しないので安心していい。
ヴォルテックスは
イツツバンバラから5マス離れた所で一旦待機、次PPに接敵し、ヴォルブレイド・ダークエッジで一刀両断。
ヴェルヴェットは
トゲバンバラから4マス離れた所に位置し、射程外からひたすら相手を倒すまで撃ち続ける。

2EP3EP敵増援1と2があるが、戦闘員ばかりなので恐れる事もない。

 

途中でイナズマンが帝王バンバと一緒に出てくるが、顔見世だけで帰ってしまう。
その後、どうしても新人類に協力する気になれないイナズマンに業を煮やし、帝王バンバが内輪もめを始めてバラバンバラが殺される展開に。

 

4EP味方増援1・イナズマン。
この頃には戦闘の大勢も決しており、敵に後れをとるような事はないだろう。
彼と一緒に大量の戦闘員を殲滅すれば、この面はクリアである。

(C)BANPRESTO2001

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2014年3月27日 (木)

特撮大戦 第19話 ブレイン暴走

この面で仲間になるのは大鉄人17。
自分は未視聴の番組だが、OPがカッコイイ事は知っている。
このゲームの巨大ロボの宿命、活躍の機会は少ないが、終盤に強制出撃・強制離脱のステージがあるので張り切って使っていこう。

事前準備

ジャイアントロボの性能(HP・EN・運動力・耐久性)を5段階目まで、メガトンパンチを7段階目、ロケット弾を4段階目、レーザー光線を6段階目まで改良。HP回復キットとEN回復キットも装備。
いきなり散財したが、
大型機械は維持費がかかる物なのだと自分に言い聞かせる事にする。
またヴォルテックスにブースターとEN回復キット、ヴェルベットとシャイダーにハイパーマニューバとHP回復キット、ハヤタにブースターを装備させる。

シナリオ開始。
巨大ヒーロー系のチームは世間に認められている
(公的機関が多いから)が、等身大ヒーロー達は日陰者である(正体不明で個人活動の者が多いから)事が、新聞記事を読んだ主人公の口から語られる。
その後、主人公は
ジャイアントロボとレッドバロンのどっちが好きか、セリフ選択。この2体はどちらがメインで戦うかルート分岐で別れるのだが、この時選ぶセリフがそのまんま決定になる。
バイオ系ヒロイン・ランはメカが苦手らしく、ジャイアントロボを
「かつらお化け」、レッドバロンを「消防自動車」と表現するので、セリフスキップを多用しているとよくわからない選択肢になる。注意が必要だ。

 今回はジャイアントロボを選択。
こちらの方が難易度は低く、稼げる資金は多め。経験値も稼ぎやすい。
反面、
デメリットは特に無い。
損得で選ぶと実質一択になる分岐はスーパー特撮大戦の華だと割り切れ!

1910 1911 ACT1

どこかの博士が何か開発する度に悪の組織が押し入ってくる。これはもうこの世界での恒例行事だ。
というわけで研究所の向こうに怪ロボットがいる、よくある日常的な舞台から戦闘が始まる。

1PPエイジは北、ランは西へ進む。
1EP
ゲルショッカー戦闘員も祭りに参加すべく駆けつける(敵増援1)。こいつらは射程3の間接攻撃を持ち、離れた所から攻撃してくる奴がでてくるので倒すのに手間がかかる面倒な雑魚。気力が貯まり次第、即変身して離れた所への反撃手段を確保したいところ。

2PP研究所の近くに味方増援1、隼人。傍にいるランの加勢にまわす。
2EP
敵増援2のガニコウモルが現れる。じきにイベントで消えるので放っておこう。倒そうにも気力が貯まる前に消えるのでどうしようもない。

3PP味方増援2で防衛隊、さらにワンセブンの主人公サブロウも登場。
ハカイダーの方のサブロウはやり過ぎ気味にクソ強いが、こちらのサブロウは1,2を争う最弱ユニット(そもそもただの少年で戦闘用員ではないのだ)。しかも移動力は最低の3。
防衛隊の輸送ヘリに乗せて安全な位置へ運搬できるようにする必要がある。
ヘリまでの道を戦闘員が塞いでいたが、これは戦車部隊で撃ち抜いてどかす。
サブロウを乗せたら、ヘリは研究所の北へ動いておく。
またローラーロボにうろうろされると邪魔なので、防衛隊の一人を隣接させておく。これでEPはその隊員を狙ってくれるし、踏みつぶされても別の隊員を隣接させなおせばいいだけだ。

4PP味方増援3・大鉄人ワンセブンが飛んでくる。また選択で4人ほど出せるので、ハヤタ・大(シャイダー)・アニー・真理を選ぶ。
ワンセブンは西へ飛んでローラーロボの元へ。
サブロウを乗せたヘリはワンセブンをコントロール範囲内に収めておく。
ハヤタは研究所の制圧へ、他の三人は周囲にいる敵との戦闘を始める。
4EP味方増援4……防衛隊の追加隊員。渋いおっさんが戦場の心得を語ってくれる。彼・サワ隊長の2つしか無い見せ場の一つなので、広い心で見ておこう。
戦力的にはただの論外なので、敵ロボットに撃墜されないような場所へ飛ばしておくべき。
ついでに敵増援3・ゲルショッカー戦闘員。
消耗を度外視して反撃すれば、
ヴォルテックス・ヴェルヴェット・仮面ライダー2号の周囲の戦闘員はあらかた蹴散らせる。これで味方増援の気力も上がる。

5PPジャイアントロボが味方増援5で現れる。同時に敵増援4・ハリケーンロボやガニコウモルが来る。
敵味方の位置次第でジャイアントロボがいきなり攻撃を受けるかもしれないが、ちゃんと改良してあれば致命傷にはならない。

6PP:敵Sサイズユニットはほぼ壊滅する。気力の上がったシャイダーがシャイダーブルーフラッシュでゲバコンドルを撃破、出遅れ気味なレベルを上げておく。
相手のレベルが高いので攻撃を外しやすい。よって冒頭でハイパーマニューバを装備し、運動力を上げておいたのだ。スパロボでは長いこと回避力のためにあると認識されていた数値だが、
このゲームにおいてはむしろ命中率への影響の方が大事だ。

7PP:敵巨大ロボもここで仕留める。ワンセブンの気力がイマイチ貯まらず、適当な攻撃でローラーロボのHPが残ってしまったので、シャイダーのビッグマグナムで粉砕しておいた。
残敵も掃討してクリア。

せっかく仲間になったワンセブンだが、Lサイズのロボの出撃機会の少なさに相まって初期レベルが高めな事もあり、当分出番は無い。
だがこれは足を引っ張られないという利点なのだと前向きに考える事が肝心だ。
問題ない、
シャイダーのビッグマグナムが唸りをあげてくれるぜ

C)BANPRESTO2001

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2014年3月25日 (火)

特撮大戦 第18話 五つの星が集う時

戦隊シリーズからの唯一の参加、ゴレンジャーが登場。
なんかかつてはスーパー戦隊シリーズに含めるかどうかの基準が曖昧だった時期もあったようだが、近年は普通に勘定されているようで何より。
それなのにこのゲームでの扱いは結構
難があるが、せっかく参戦したのだから初登場面ぐらいは彼らの活躍を目に焼き付けよう。

事前準備

ゴレンジャー以外は強制出撃のエイジとランしか出せない。
とりあえずヴォルテックスとヴェルヴェットに回復アイテムでも持たせておく。
それさえも使う必要はおそらく無いので、正直、前の面のままほったらかしで十分なのだが。

機関車仮面がアミーゴに水を飲みに来る。原作再現である。
次に
エイジとランがデートで映画を見に行ったりしている。若者らしい、微笑ましいお付き合いである。

ゲームシステム解説:R1ボタンを押しながらボタンを押す事で、メッセージの高速スキップができる。

とくに関係は無い話だが、自分は初めてリア充という言葉を耳にした時、次元獣とか不思議獣とかの怪人の一種かと割と本気で思った。
ヒーローに倒されて死なねぇかな。

あと途中にある選択肢はどうでもいいです。
どんな選択肢だったかもよく覚えていません

1810

ACT1

戦闘マップになっても、敵は機関車仮面がぽつんといるのみ。
しかも彼はエイジとランを無視し、北へ進んでしまう。
他にする事も無いのでこちらも北へ進む。

2PP:機関車仮面がエイジとランに気づき、黒十字軍のブラックリストに二人の名前がある事にも気づき、彼がゴレンジャーの基地を探している事を教えてくれた後で、戦闘員が沸いてくる。
しかし最初はあえて敵を倒さない。北には進むものの、接敵してもじっと防御。

これ以降も敵を倒さずじっと防御。

4PP味方増援、ついに登場ゴレンジャー敵も増援で戦闘員を呼び出し、本格的に戦闘が始まる。

ここからエイジも戦闘員を倒し始める。EPに反撃していれば、1ターンで周囲は更地になるだろう。
これでゴレンジャー達の気力も上がる。

ゴレンジャー達も周囲の戦闘員を片付ける。
この時、
×3マスの中に5人ともいるように、誰か一人は中央のマスにいるように配置する。それがゴレンジャーの必殺技を使う条件だからだ。
機関車仮面も攻撃してくるが、黒十字軍の怪人達は妙に攻撃力が低い者が多く
防御さえしておけば致命傷を受けない。

戦闘員を一掃したら、必殺技にしてマップ武器にして五人の合体技、ゴレンジャーストームを叩き込めば、機関車仮面は一撃で吹っ飛ぶ。
五人仲良くレベルも上がってめでたくクリア。

箸休め的な簡単ステージであり、この面はゴレンジャーの顔見世イベント程度に考えていいだろう

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2014年3月24日 (月)

特撮大戦 第17話 ウルトラ作戦第一号

この面でウルトラマンが仲間になる。Lサイズ戦に慣れるまでは貴重な戦力となってくれるので、なんとか育てていきたいユニットである。
まぁ
ユニットとしての重要性でいうと、セブンと帰マンの方が上になってしまうのだが……どんなルートを通ってもウルトラ兄弟で一番早く離脱する仕様なのがどうにも。

 

事前準備

 

ヴォルテックスにブースターとハイパーマニューバを装備。
ヴェルベットにハイパーマニューバ、HP回復キットを装備させる。

この面を始めるとウルトラマンの一話が再現され、ハヤタとウルトラマンの邂逅となるわけだが……同時にイナズマンのストーリーも展開される。
といっても
特別に重要な話でもなく、敵の毒攻撃に苦しめられるけどがんばれイナズマン! といった内容。それがウルトラマンのストーリーと並行して、特に交わる事もなく横で展開される。

 

1710_2 ACT1

新人類帝国の戦闘員をただ蹴散らせばいいだけのステージ。
とはいえ
五郎が2EPに行動不能になるので、まずは1PPのうちに北へ1・東へ1に逃げておく。
エイジとランは敵へ突撃。
2PP以降、例え反撃できなくても敵の射程内に留まる。
とりあえず二人して南か西に2マス進むといいだろう。
後は敵に近寄り、ガンガン殴っていくだけだ。
敵の武器は気力ダウン効果があるので気力を上げ難いが、それでも戦っているうちに変身できる時も来る。
即変身し、以後は間接攻撃も交えて殲滅速度を上げる。

 

1720_2 1721 ACT2

科特隊が湖の捜索を行うのを横目に、エイジとランが新人類と戦う。互いに余計な干渉をしないのが日本人社会のあるべき姿。
まぁ干渉しようにも、ゲームシステムのせいでLサイズユニットの戦闘とSサイズユニットの戦闘が噛みあわないんだが。

エイジとランは3PPまで様子見。敵の射程内に入らない2PPに敵増援1(ファントム兵士)が来るが、今はまだ戦う時ではない。
その間に科特隊の面々は東に動き、湖の中央に近寄る。

 

3PP事態が大きく動く。湖に敵増援2・怪獣ベムラー。だが味方にもウルトラマンが増援として現れる。
さっそく怪獣とプロレスさせてみたい誘惑にかられるが、
今の時点でそれをやると割とあっさりウルトラマンが逝くので、ここは一工夫必要だ。
一方、北東にも敵増援3・ファントム兵士とトゲバンバラ。しかし味方にも増援1・イナズマンが来る。

毒は適当な薬をヤサで調達して治したという素敵な展開。そんなしょぼい毒では新人類に勝機が無くても当然であろう……。

まずはイナズマン・エイジ・ランで新人類と戦闘。
ウルトラマンはベムラーから4マス離れた所に移動。
科特隊の生身の面々をベムラーの3マス以内に踏み込ませる。

3EPイナズマン達は手の届く限り反撃。一方、科特隊はベムラーからの攻撃に回避を選択し続ける。大概は避けられるが、運悪く当たると一撃死必至。しかし一人や二人が吹っ飛ぶのは想定の内なので慌てる必要は無い。

 

4PP以降イナズマン達はよほど運が悪くない限り負ける事はないはず。
PP、イナズマン達から先に動かし、ファントム兵士を倒し続ける。トゲバンバラは敵の最大射程(3)の外から超力稲妻落しでも叩き込んで倒す。

イナズマン組が敵を倒すと、そのぶんウルトラマンの気力も上がる。ベムラーはスラッシュ光線+ウルトラスラッシュの2発で倒せるだろう。


この時、スペシウム光線を使ってはいけない。実はここでウルトラマンがスペシウム光線を使ったかどうかで後のルートが分岐するのだが、この分岐がこのゲーム最大の問題に直結している。
ネタバレしてしまえば、
スペシウム光線を使った時のルートは、使わなかった時に比べると地獄の一丁目である。苦行によって己の不浄を滅したい人以外は進んではならない。

しかしウルトラマン初登場のステージである。必殺技の代表・スペシウム光線を使わせたいと思うのが人情というもの。
それを実行すると酷い嫌がらせを食らわされるというのも、このゲームの世間的な評価の一因である事は間違いあるまい。

 

このゲーム最大の酷い罠(の一つ)を避けて敵を全滅させれば、この面はクリア。

今後はハヤタと科特隊の面々も自軍に加わる。ウルトラマンは自軍Lサイズユニット屈指の高性能に成長するので、今後の成長に期待である。

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2014年3月23日 (日)

特撮大戦 第16話 幻夢

前の面で、最後の敵ガニコウモルを本郷(1号ライダー)で倒すとこの面に来る。
隼人(2号)で倒した時に来る面に比べると、
怪人クラスの敵の数が少ない。
またどちらも宇宙刑事関係の面で、亜空間(こちらは幻夢界、もう片方は不思議時空)が発生するのだが、こちらの方が避け易い配置になっている。
強敵の数が少ない=稼げる資金が少ない、という事でもあるのだが……実は戦闘員の無限増援がある面なので、金が欲しければ好きなだけ粘れば良いだけの話なのだ。

事前準備

ヴォルテックス・ヴェルヴェット・2号ライダー・ギャバン・イナズマン達にEN回復キットを装備。
防衛隊の面々にリロードマガジンを装備。

開始すると、マクーの牢屋に捕まってるダブルマンがヤケになっているシーンが出る。死刑かギャバン打倒かを迫られ、モンスターと融合してダブルモンスターになると言うダブルマン。ギャバンにおいての強化型怪人なのだが、このゲームだと戦闘力が上がる代わりにマクー空間を自力発生させなくなるので、かえって戦い易くなっていたりする。
場面代わってアミーゴ。
本郷が行方不明になった隼人が、なんかやけにイライラしている人になっている。後輩の宇宙刑事が来ると報せを受けて烈が喜んでいると店を出て行ってしまう……まぁ相棒の安否が不明なら仕方もないのか。それにしてもヒスを起こしすぎにも見えるが。
おやっさんも海辺で独り弱音を吐いていたりして、なんだかお通夜ムードである。
そんな所にマドーが宇宙からわざわざ侵略に来訪。今ちょっとたてこんでいるから後日改めてください、などという言い分は悪の組織に通用しないのだ

1610_2 1611

ACT1

ところがどっこい、隼人が既に立ち直っている。本郷のサイクロンを発見したおやっさんもやってくる。隼人はいつの間にか本郷と再会しており、彼が外国のショッカーと戦うのを見送ってきたらしい。
そこへ攻めてきたマドーとの戦いが始まる。

1PP話の流れ的にいきなり敵へ突っ込みたい所だが、以降のイベントとの関係で、先ずは隼人を南東へ向かわせる。

2PP隼人の初期配置周辺に味方増援1。エイジとラン、烈、選択5人。選択枠は五郎とキタクラと真理、あとは防衛隊から適当に2人。
やる気を出した
隼人が2号ライダーに変身(気力も自動で110になる。よって1PPに戦闘員と戦う必要は無い)。
さっそく部隊を分ける。
烈を西へ、エイジ・ラン・真理を南西へ。道を塞ぐ戦闘員をエイジで倒し、南西に3匹並ぶ戦闘員の真ん中を真理の鞭でしばいておく。
防衛隊一人だけ北へ迂回させ、残りは南東へ。

3PP敵増援1・マクーがあちこちに出現。やる気になっているギャバンがイベントで蒸着。ギャバンは西の工場へ向かわせる。エイジ・ラン・真理は戦闘員を倒しながら南下。2号ライダーその他も南下を続け、北にまわった防衛隊員はマップ中央北側の三叉路で待機。

3EPマクー空間が工場と研究所に発生。イベントで発生するぶんには怪人の能力と無関係なので仕方がない。

4PP味方増援2・宇宙刑事シャリバン登場! マップ中央付近、ガイラー将軍のすぐ傍に来る。成長タイプの関係で、ユニット性能面は既にある程度のレベルに達しており、最初から戦わせる事ができる。ただし武器強化は改良タイプなのでまだ無改造。この面ではザコ戦闘をメインにした方がいいだろう。
すぐ傍まで来ている2号ライダーの気力が貯まっているので、
ガイラー将軍にライダーパンチ。将軍はタフなので倒れはしない。ランや真理もすぐ傍まで来ているので、反撃で受けたダメージは回復させておく。

5PPガイラー将軍がかなり弱っているので、シャリバンのクライムバスターで撃ちぬいて倒す。ここでは絶対にクイックセーブしておく。ヴォルテックスと2号ライダーは西へ向かって動いておく。

5EP味方初期配置と中央の橋あたりに幻夢界発生。敵増援2・ゴリビーストも来る。宇宙刑事以外の味方ユニットが捕まるようならクイックロードで避ける。

ガイラー将軍を倒し、異空間を2度出してしまえば、
後は貯まった気力で怪人達を倒していくだけだ。
工場のシャコモンスターはレーザーブレード2発かギャバンダイナミック1発で倒せる。その後はドルギランに乗って南下、味方と合流する。マクー空間が消えてから、北に待機していた防衛隊員が工場を制圧。その後は彼も南下させる。

ヴォルテックス・2号ライダー・シャリバン組は南西へ。怪人が2匹ほどいるが、三人の総力をあげればどうとでもなる。サイダブラーはシールド防御能力を持ち、低確率とはいえ被ダメージを半減させる事がある。反撃に備えて充分なHPを確保しよう。最大射程1の人なので、2マス以上離れてライダーパンチするのが安全ではある。ゴリビーストが幻夢界を自力発生させるので、こいつの6マス以内で待機しないようにだけ気を付け、近寄ってきた所を必殺技で葬り去る。
イナズマン達南東組はいち早く研究所へ近づけるが、シャコモンスターが待ち構えている。
こいつもマクー空間を自力発生させるので、近寄ってきた所をイナズマンの必殺技で粉砕する。
未解放施設を残したまま敵が全滅すると、施設入口周辺に戦闘員が3人、無限増援3で沸く。敵全滅前に工場を制圧しておけば、増援は研究所周辺となるので、進軍方向の関係により研究所で稼ぐ事にする。
沸いた戦闘員を潰しながら、味方ユニットを研究所に集結。
入口南のマスも平地になっているので、ここにギャバンを配置するといい。ヴォルテックス・ヴェルベットのマップ武器だと敵3匹を一気に潰せるので、そのぶん敵増援を多く発生させられるのだが、味方を巻き込むと被害を与えてしまう。だがギャバンならドルギランに乗ってLサイズユニットとなる事で、Sサイズユニットからの攻撃を実質無力化する事ができるのだ。このテクニックは時々役に立つ。
この面のクリアボーナス減額は21ターン目以降なので、20ターン目まで無限増援を潰し続ける事にした。

20ターン目、ある程度増援を潰した所で研究所へ飛びこみ、ステージクリア。

クリアすると宇宙刑事シャイダーも合流、ここで宇宙刑事三人が勢ぞろいする。不思議界フーマも活動を開始したとの事。よってたかって地球に来る事自体が不思議だが、他の星もこのぐらいの侵略は日常茶飯事なのかもしれないと考えるべき。視点と心は広い方が何かと良いだろう。
資金もここで100万を超えたので、さっそく彼らの武器を改良。
シャリバンは格闘とシャリバンクラッシュを、シャイダーは格闘・シャイダーブルーフラッシュ・ビッグマグナムを、それぞれ4段階目まで改良。資金は90万ちょいまで減ってしまったが、それに見合った活躍は期待できる面々である

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2014年3月22日 (土)

特撮大戦 11~15話加入ユニット

Photo

日向ラン/ヴェルヴェット

ようやく変身できるようになった、バイオ系オリジナルヒロイン。変身前の能力は今までと同じで自軍最弱候補だが、変身後は強い……とまでいかなくても結構な戦力になれる。
強化タイプは武器:成長/性能:成長。強化に資金要らずなのは今までどおり。
変身後は回復能力を保持したまま、
射程4マスの間接攻撃・ヴェルソーサー、近距離戦用の中堅威力武器・ヴェルスライサーをどちらも消費EN10で使える。このどちらも戦闘員なら硬めの相手でも一撃で倒せる威力を持つ。
相変わらず
格闘の威力はしょっぱいので、回復を行わないターンはソーサーかスライサーを積極的に使っていきたい。
強力な必殺技は無いが、MAP武器のヴェルヴェットサークルで広範囲を攻撃可能。消費EN50とやや大きめだが、他にENを大量に使うアテは無いので、機会があり次第どんどん撃てる。

イチロー/キカイダー01

ハワイで大ヒットしたキカイダー兄弟の兄貴。ゲーム中での性能は、まんまキカイダーのアッパーバージョンである。
弟と違って
イベントで弱体化するような嫌がらせもうけないので、その能力を存分に発揮できる。彼を戦わせていると「本当はキカイダーもこれぐらい強いんだよなぁ……少々言い難い気持ちになる。漫画版では完全に弟が主人公で、彼はちょっと辛い扱いの脇役であったが、このゲームでは扱いが逆となっている。いや両方活躍させてくれよ……
強化タイプは武器:改良/性能:改良。本気で徹底強化するとかなりの金食い虫になってしまう。バイオ系主人公なら使う場面は限られているので、ポイントを絞って節約する事を考えたい。
わかりやすく書くなら、EN・運動力・耐久性・格闘・ブラストエンドの5項目でいい。もともと自軍Sサイズ最高の硬さを誇るので、ある程度の改良をしておけば事故死は無くなる。
実写ムービーは無い必殺技にも変身ムービーにも無い。自軍のタイトル持ちヒーローとして数少ない酷い扱いであり、やはりスタッフは人造人間兄弟に何か思う所があったのかもしれない。
なお、01のバイク・
ダブルマシーンは体当たりによる近距離戦・ミサイルによる遠距離戦の可能な、距離を問わずに戦えるバイクだ。ただし戦力になるほど強化すると金がかかるし、基本性能がなぜかお粗末なので、実用性の高低に関してはちょっと書き難い。

本郷猛/仮面ライダー1号(新)

再改造・強化された仮面ライダー1号。ショッカーの技術により、運動力と耐久性、武器の性能が気持ち程度パワーアップ。旧1号とほぼ同じ感覚で使って行ける。
まぁ弱体化した所の無い、純粋なパワーアップなので、素直に有り難がっておこう。
世の中、タダの物に過剰な期待をしてはいけない。
強化タイプは武器:成長/性能:改良。脳の摘出手術がされたわけでもなし、改造人間というカテゴリーが変わるわけではない。
実写ムービーはライダーキック。当然、新1号用に新しい物へ差し替えられている。
また変身ムービーも変更された。
「バイクに乗って徐々に仮面ライダーに」から「ライダァァ……変身ッ」へ、若き日の藤岡氏のポーズが雄々しく映し出される。やはりライダーと言えば変身ポーズと切り離せまい。このためだけで、死神博士を騙す理由は十分であろう。

一文字隼人/仮面ライダー2号(新)

再改造・強化された仮面ライダー2号。ショッカーの技術により、運動力と耐久性が言われたら気づく程度パワーアップ。旧2号とほぼ同じ感覚で使って行ける。
しかし一点、武器に強力な投げ技の
「ライダー大車輪」が追加され、単体での最大火力は純粋に強化された。ダブルライダーキックを使っていくので使用頻度は正直低いが、あって有益な事はあっても邪魔になる事は無い。
強化タイプは武器:成長/性能:改良。武器が増えても余分に資金がかかる事はなし、どんどん使って行ける。
実写ムービーはライダーパンチ。当然、新2号用に新しい物へ差し替えられている。
また変身ムービーも変更され、
採石場からどこかの寺になっている。
佐々木剛氏が単車の免許をもっていなかった事を制作スタッフが知らなかったという経緯から生まれた変身ポーズである、つまり彼がライダー変身ポーズの元祖であり、旧2号から使いまわすような真似はしていない。このためにも、死神博士をペテンにかける理由は十分であろう。

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2014年3月21日 (金)

特撮大戦 第15話 ゲルダム団

ショッカーがゲルショッカーに再編成される面。当然、現ショッカーとはここで決着となる。うっかりライダーを強化しちまった次の面で組織を潰されるとは、ショッカーにとっては災難としか言いようが無い。
まぁ怪人も幹部も、今後再生されてまた戦う事になるので、
組織名が変わっても顔ぶれはあまり変化しないのだが。

事前準備

ダブルライダーの能力が問われるので、性能の5段階目改良に踏み切る。HP回復キットとEN回復キットも装備する。
ハイパーマニューバの生産も始めておく。
これらの後でも資金は50万以上残る

1510

ACT1

川に毒を流そうとするガラガランダ。その情報を事前にタレコミされていた本郷と隼人が現場を強襲する。

とはいえここは2EPに終了してしまう。
戦闘員を倒して気力をあげた途端に終わってしまうので、ガラガランダを倒す事はほぼ無理。

戦車育成でダブルライダーのレベルを無茶上げしておき、気力も上げず変身もせずに最初からガラガランダ狙いで戦わないと撃破できない。

よってここではガラガランダを無視し、戦闘員とだけ戦う。
ガラガランダは初期位置から動かないので、隣接しなければ問題ない。

1520 1521

ACT2

地獄大使が裏切り者の疑惑をかけられ、処刑される事になる。
それを見届けにきたダブルライダーが彼を協力させるべく助け出そうとする面。

1PP2EP本郷と隼人をサイクロンの東側に隣接させて並べる。
その後は敵からの攻撃をひたすら回避。

3PP秘密基地に敵増援1・ガニコウモル。本郷と隼人の気力は115になっているので、二人とも変身。
ガニコウモルにダブルライダーキックを叩き込み、何もさせず葬り去る。
その後、他の敵からの攻撃は再び回避し続ける。

EP敵増援2・バイク戦闘員。次に来る味方増援の気力を上げるため、防戦して済ませる。

4PP味方増援1・主人公コンビ、選択5枠。
選択枠は5人だが、ここで出したユニットは残りのACTでは出せない。施設制圧要員(防衛隊など)を4人出し、あと一人は五郎を選ぶ。
五郎は工場に居座るサソリ男から4マス離れた位置へ。
エイジは北へ向かい、各施設へ制圧要員を向かわせる(怪人の射程には入らないように)。

4EPライダー達は敵戦闘員へひたすら反撃。味方増援の気力もみるみる貯まる。

5PP味方増援の気力も120ぐらいにはなっている。必殺技でサソリ男やゲバコンドルを倒し、施設を制圧していく。
ここにも無限増援として
敵増援3があるが、今回はクリアボーナスが減額されないうちに進める事にしているので、ほとんど利用はできない。
各施設を制圧、戦闘員を全滅させてクリア

1530

ACT3

イカデビルが顔見世。

ここもすぐに(2PPで)終了するし、ザコが少なくて気力が上がらない。
とりあえず倒せる戦闘員だけ倒し、ちょびっとだけ資金を稼いでから終了。
しょっぱい話だが、雪辱は次のACTで早くもできるので今は雌伏の時……

この面をクリアすると、新1号ライダーに新技「ライダー月面キック」が追加される。
例えイベントで強制敗北させられても、我らがライダーは挫けたりしないのだ。
まぁ
ダブルライダーキックの方をよく使うので、あまり出番のない技ではあるのだが……

1540 1541

ACT4

ショッカーとの総力戦。眼前には幹部の地獄大使、周囲には戦闘員や怪人がいて囲まれている。
ダブルライダーの力を信じて突破するのだ。

1PP2号ライダーを南へ1・西へ1に移動。1号をその東隣へ。

1EP戦闘員にひたすら反撃。気力を上げる。

2PP気力が上がり、ダブルライダーキックの体勢が整う。ショッカー壊滅の狼煙として、のこのこ近づいてきたクモ男とコウモリ男をまず血祭りに上げる。

2EP敵からの攻撃はひたすら回避。

3PP地獄大使へダブルライダーキック。撃破すると正体を現し、ガラガランダ登場。さらに敵増援1・イカデビル、ギガント。
だが味方増援1も登場。エイジとラン、加えて5人。烈を選び、他はHP回復能力を持つユニットを適当に選ぶ。
味方増援は敵目指して進軍開始。北はエイジと烈、西のギガント軍団はランで。

3EP正念場。ダブルライダーは、敵怪人からの攻撃には回避・防御で耐える。

4PP1号と2号、気力の高い方を選び、ガラガランダとイカデビルに向けてダブルライダーキック。幹部怪人をまとめて葬り去る。ダブルライダーのレベルが無茶上がりする。

あとは残敵掃討。西側のギガントはランをヴェルベットに変身させ、ENを惜しまず戦えば殲滅できる。
北側の怪人達は、ヴォルテックスとギャバンで倒す。
これでショッカーは壊滅。だがこれで諦めてくれるほど、この組織の首領は物わかりが良くはないのだ

1550

ACT5

新組織からの刺客、ガニコウモルが登場。
1匹で出てくるが、つまり
気力上げ用の戦闘員もいないという事。
こちらのユニットは気力のリセットされた本郷と隼人のみ。

正面から戦ってもやられるだけなので、二人して南下。ガニコウモルの最大射程(3)の外に出て、水中にとびこむ。
そこで待っていれば、次EPにガニコウモルは本郷を追いかけてくる。すっかり馴染となった、水中から陸上の敵を叩く体勢になる。
こちらが水中にいれば、倒される事はほぼない。レベルが一気に上がったので、本郷の格闘4発でガニコウモルを倒せる。

実は本郷と隼人のどちらで相手を倒したかで、次の面が分岐する。
本郷で倒した方が簡単な面に行けるので、隼人は加勢させず水の中を泳がせておく。
本郷がガニコウモルを倒すと、
イベントで相打ちにされ、1号ライダーが強制離脱。
じきに戻ってくるのであまり心配はいらない

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2014年3月20日 (木)

特撮大戦 第14話 ダブルライダー改造大作戦

この面に進む事で、1号ライダーと2号ライダーが強化される。たいしたメリットではないが、ついでに二人のサイクロンもバージョンアップする。

 この面に進まなかった場合、とばして次の面が始まる。資金と経験値を1面ぶん得られないし、ダブルライダーも強化されない。
その代わりとなるメリットは特に無い。強いていえば旧1号と旧2号を最後まで使える事だけだ。何も得をしないだけの選択分岐は今後もちょくちょく出てくる。このゲームの主題歌は「君は閃光/THUNDERBOLT」だが、さしずめ仕様は「君に電光」といった所か

事前準備

ダブルライダーの性能を4~5段階目まで改良。キカイダー01も、EN・運動力・耐久性・格闘・ブラストエンドを4段階目まで改良。キカイダーのサイドマシーンにブースターを2個装備。
白川博士が追加されてハイパーマニューバSが開発できるようになったのでしておく。運動力を15上げてくれるこのアイテムは、一部のステージでとても役に立つ。

ステージ開始後、ヒーロー達がわざと目立つように集団訓練を行い、ショッカーをおびき寄せる。
その後は一芝居うち、ダブルライダーがわざと失神してみせて敵に誘拐される。
もしここへ来たのが新人類帝国だったら仮面バンバラーとかに強化改造されていたのだろうか。なんだか弱体化してそうな名前だが

 

1410 1411

ACT1

このステージは強制出撃ユニットだけで戦うが、みんなイベントで自動的に変身してくれる。戦闘自体は楽な方だ。一つのイベントを除けば。

 

1PPギャバンとヴォルテックスは東へ。イナズマンとヴェルベットは北へ。
1EP反撃時、ENや弾薬を消費してもいいので、敵を一撃で倒す事を心がける。

 

2PP味方増援1・キカイダー嫌な予感がするとおり、その場からあまり動かさない。ギャバンはドルギランで東へ、イナズマンはライジンゴーを呼び出して乗り込む。ヴェルベットは北西の敵へ近寄って戦う。
2EP味方増援2・キカイダー01。ENを使ってでも反撃で敵を倒し続ければ、ここで初期配置の敵は全滅するこれでクリアボーナスが増額される

 

敵を全滅させるか、3ターン目に入ると、敵増援1・ゲバコンドルと戦闘員が出てくる。

 

3PPキカイダーはサイドマシーンを呼び出す。当然、これは逃げる準備だ。ギャバンとイナズマンはマップ中央の山の北と南に配置。敵増援を待ち伏せる。

 
4PPついに登場、味方増援3・ダブルライダー。だが敵増援2・怪人と戦闘員も出てくる。怪人を優先的に、必殺技で仕留めていく。
4EP調子も乗ってきた所で敵増援3・ハカイダー登場。またキカイダーがザコになり下がる。

 

これ以降、キカイダーはサイドマシーンでひたすら逃げ回る。マシーンが破壊されそうになったら乗り捨ててもいい。
ダブルライダーは最初操作不能だが、すぐに使えるようになる。
すぐ南にある森にとびこんで隣接し、近づく怪人をダブルライダーキックで葬りさる。
他のヒーローは近くにわいた怪人を必殺技で倒す。7EPにハカイダーが帰るまでには、他の敵は全滅している。
またキカイダーのレベルが遅れてしまった……。

クリア後、ハイパーマニューバの開発も終わっているのでさっそく生産に取り掛かっておく

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2014年3月19日 (水)

特撮大戦 第13話 父よ

話が始まると、ギャバンのストーリーが展開される。
 
彼の父は惑星規模の兵器の秘密に関わっており、マクーに囚われの身となっているのだ。その父ボイサーの行方を追う話。
しかし
父を追う話に決着がつくのはゲーム後半であり、この面ではショッカーが横から顔を出してくるのだ。

事前準備

 

移動力があると便利な面なので、イナズマンのライジンゴーにブースターを2個装備させておく。このライジンゴー、空は飛べるし2人余分に乗せられるし、移動手段としては結構優秀である。
射程6の間接攻撃もあるので攻撃手段としても潜在能力はあるのだが、イナズマンが有射程武器を豊富に持つうえ防御面で優れているので、
この車に乗ってまで長射程にこだわりたい場面がほとんど無い。
もしこれがキカイダーの乗り物なら、話は大きく違ったのかもしれないが……。

 

1310 1311 ACT1

 

まずはマクーの戦闘員と小競り合い。混ざっているダブルマンがちょっとだけ強めだが、それでも困るほどでもない。
とはいえ宇宙刑事ユニットは回避・防御が両方そこそこな、
防御面ではどっちつかずなユニットである。変身後はどっちもそれなりに有るのだが、変身前はどっちも微妙な状態。変身前はザコに数で来られると苦戦しがちになる。

 

このステージで出撃する味方ユニットは3人、烈・エイジ・ラン。北上しながら、森の地形効果を利用しつつ戦う。
ランでHPを回復させながら戦えばやられる事はないだろう。
次のステージに進むとHPENも回復しているので、何も惜しむ必要はない。気力が貯まったら即変身。EN消費武器を容赦なく叩き込めばいい。
なお、
ダブルマンを倒すとこのステージは終了してしまう。よって先に戦闘員を全滅させ、少しだが資金と経験値を確保しておく。

 

1320 1321 ACT2

 

この面は敵より先に目的地へたどり着く事が勝利条件となっている。もちろん、敵を全滅させて資金と経験値はもらっといた方がいい。

 

開始後、とにかく全員東へ。エイジとランはそれぞれ北よりと南よりに進む。北よりの方が敵が強いが、経験値は大目に得られる。今回はランを北側、エイジを南側に進ませる。

 

1~2ターン目に敵増援1と2。どちらもマクーの戦闘員(含むダブルマン)。

 

3PPにショッカーのユニットが撤退するが、5PP敵増援3・怪人を多数つれて戻ってくる。以後、彼らはこちらと同じ目標地点へ動く。
彼らの行く手に先回りし、片っ端から倒していきたい。その鍵になるのが飛行手段である。

 

マクーの戦闘員と戦っていれば、3PPにはギャバンは蒸着できる。変身後、ドルギランに乗って目標地点を目指す。
イナズマンは4PPには変身できる。すぐにライジンゴーを呼び出し、次のPPでそれに乗り込ませる。ダブルライダー二人も同乗させたら、空を飛んで目標地点を目指す。
エイジとランは北側と南側から、敵を倒しながら進む。気力が貯まったら即変身。攻撃力の低いヴェルベットはヴェルスライサーなどのEN消費武器を惜しまず使って敵を一撃必殺していく。この二人は怪人級の敵と戦わないのでEN消費を気にする必要は無い。

 

ギャバン・イナズマン・ダブルライダーの四人は、怪人の前に立ち塞がる形で目的地近くに降り立つ事ができる。この時、ダブルライダーは隣接させてダブルライダーキックを打てるようにしておく。
ヴォルテックスとヴェルベットが戦闘員を倒し続けていれば、この四人の気力も十分上がっている。怪人どもに片っ端から必殺技をお見舞いし、右から左になぎ倒す。キャラクターのレベルもプレイヤーのテンションも上がって絶好調。敵の戦闘員は目的地に入られない程度に適当に相手をしておく。
怪人が全滅するまで、さほどの時間はかからない。その後は戦闘員の残りを駆逐するだけである。

 

 

10PPにギャバンを目的地へ入らせればシナリオクリア
この時、ドルギランで進入すると「ここに何かあるぞ」とメッセージが出るものの、クリアにはならず、一度ドルギランから降りて再進入する必要が出てくる。単なる無駄なのでこんな事はしない。

 

クリアすると、父の手がかりを見つけたギャバンが誓いを新たにする。
それとは別に、本郷と隼人が自分たちの強化の必要を感じ、わざとショッカーに捕まり再強化してもらう事を計画。ここで選択肢。
「やってみましょう! 二人のためにも……」を選択。
これで次のシナリオで、二人が
新1号と新2号にパワーアップする。

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2014年3月18日 (火)

特撮大戦 第12話 EATER

エイジが体調を崩したので、ランとともに田舎へ帰る。当然、体調不良はヴォル細胞のせいだし、当然そこで戦いに巻き込まれる。これは異形のヒーローの宿命みたいなもんだ。
しかし困った事に、戦いの中に
ラン一人で切り抜けねばならない戦闘があったりする。ここまで全くランのレベルを上げていなかった場合、またもや苦行に励む事になるだろう。そろそろ出家の準備もできてきた頃ではないだろうか。

事前準備

とにもかくにも、二人にHP回復キットを装備させる。レベルに不安があるなら2個ずつ装備してもいい。この時点で他に強力な装備も無いだろう。

1210 ACT1

田舎でもショッカーの怪人・戦闘員と遭遇する。世界征服を企む組織は当然世界全土に出没するので、日本の田舎に行ったぐらいで出なくなるはずがないのだ。
問題は、敵が少なくて怪人と戦う前に気力を貯める事ができない点である。

1PPエイジは西へ3マス動き、ランはその東隣へ。戦闘力で勝る敵を水中で迎え撃つ戦法をとる。
2PP
動かず待機。

2EP以降、エイジは水中から敵へ反撃を繰り返す地形効果を利用すれば、怪人相手に変身しなくても勝つ事が可能だ。
とはいえ戦闘力で劣っているので、
ダメージを受ける度に隣のランが回復する。ランも戦闘員の一人に襲われるが、反撃はしても自分から攻撃はしない。レベルが低い場合はEPにも防御、エイジが怪人を倒してから戦闘員の相手をする。

1220 ACT2

勝利したエイジとランだが、いよいよエイジの体調が悪化。ランが一人でいる所を戦闘員が強襲する。何ターン逃げ回っても味方増援が来たりはしないので、ラン一人でなんとかする。
といっても、単に
地形効果を利用する戦法をもう一度とるだけの話だが。

とにもかくにも北へ1・西へ4へ。水中へ飛び込んだら、EPは敵に反撃、PPは自分のHPを回復するひたすらこれの繰り返し。回復が追いつかなくなったらHP回復キットの出番。
いずれ敵戦闘員のHPが先に尽きる。

1230 ACT3

行方不明になっていたヴォル細胞研究の関係者、ランの兄とその友人達が登場。当然のように敵になっているオリジナル敵組織・宇宙船団国家ナガーの幹部級怪人であり、戦闘力はゲーム終盤で戦う事前提のものだ。
ここで戦う敵は一人だけだが、普通にやっていると全く勝負にならない
こちらが弱い状態での戦闘が2連発の後はべらぼうに強い敵との戦闘とは、全くもってやってくれるゲームだ。
ただ、このステージはターン数経過でクリアなので、
単に逃げ回っていればいいだけである。

単純な攻略法としては、真っ直ぐ水中に飛び込んで、PPは回復・EPは防御を繰り返すだけ
2PPに仮面ライダー1号、3PPにヴォルテックスが味方増援で出る
彼らでも相手にならないので近寄らない。6EPに強制終了、クリア。

戦車育成を駆使してキャラクターのレベルを40以上にしていれば真っ向勝負で勝つ事もできるらしいが……まぁ今回はやらない。

これでランの変身能力も開花し、以降は気力が108以上になれば変身できるようになる。強力な必殺技はないが、回復能力は保持したまま、低燃費の直接攻撃・間接攻撃の両方を持ち、MAP武器で範囲攻撃も可能と、なかなか器用なユニットである。
以降はランも積極的に戦闘へ組み込んでいける

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2014年3月17日 (月)

特撮大戦 第11話 兄弟の絆

キカイダー兄弟とレッドバロンの主人公兄弟、二組の兄弟が主役となる面
ついにキカイダー01が仲間になる。ここまでは長いチュートリアルだったと言ってもさほど間違いではあるまい。

事前準備

60万を超えた資金で、キカイダーのEN・運動力・耐久性・格闘・電磁エンドを4段階目まで改良し、HP回復キットを装備させる。
また博士が増えてブースターが開発できるようになったので着手。非消耗品は2~4個あればだいたいOK。スーパーマニューバはいまいち効果が低い(運動力+5)のでノータッチで。
また防衛隊員にリロードマガジンを装備。

シナリオ開始。キカイダーのダーク首領プロフェッサーギルと、レッドバロンの鉄面党党首デビラー博士が同級生で顔馴染みになっている。相手の連絡先もわかっていたようだし、裏には裏のネットワークがあるのだろう。
私立極道高校みたいな悪の組織関係者育成機関とかあるんじゃないだろうな。まぁそんな物があっても何一つ不思議じゃないぐらい、この世界には世界征服を企む組織が乱立しているんだが

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ACT1

ステージ開始後、レッドバロンの主人公・紅健の兄が鉄面党により誘拐され、巨大ロボット飛竜も強奪される。同作品の主人公チームSSIのメンバー・松原真理がダーク戦闘員に襲われる所から戦闘開始。

1PP真理は移動後に射程2の鞭を使える(というより、武器はそれしかない)。敵戦闘員から2マス目に離れながらこれで戦う。

2EPマップ北東にある工場付近に、防衛隊が味方増援1で出てくる。

3PP防衛隊はすぐ南東にある森に駆け込み、地形効果を利用しながら戦う。

4PP工場と研究所の中間らへんに、味方増援2でキカイダーが駆けつける。さっそく味方と合流させたいところだが、ここは西に動いておく。というのもすぐに訪れる危機に備えたいからだ。また敵増援1・戦闘員も出る。

4EP敵増援2でハカイダー登場。途端にキカイダーは気力激減、しかもハカイダーはキカイダーを狙って動く。今後もハカイダーが出る度にこの理不尽な危機が訪れてくれやがる。相手のHPを減らしたら帰ってくれるとかの救済措置があってもいいと思うんだが……。

5PPついに登場、味方増援3で待望の人造人間・キカイダー01! しかもいきなり気力が最高、無改良だが十分に強い。ハカイダーには光明寺博士の脳が使われており、博士の命が盾にとられているのだが、そんな事ぐらいで01の戦意を挫く事はできないのだ。さすが完璧な良心回路を持っているだけはある。漫画版じゃそもそも持ってないんだっけ? まぁ些細な事を気にするのは男らしくない。
01はイベントで変身(チェンジ)、キカイダーの側に降り立つ。
キカイダーと01は西へ移動し、ハカイダーとの距離を6マス以上あける。
防衛隊は工場の入り口側へ向かうが、グレイサイキングの移動を妨げないように道はあけておく。
真理は側にいる戦闘員と適当に戦う。

5EP施設に陣取っていたダークの戦闘ロボが動き出すが、目標はキカイダー。眼前の防衛隊は道を塞がなければ無視して離れてくれる。
真理は反撃を繰り返し、周囲の戦闘員を片付ける。

6PPレッドバロンが味方増援4で出現。同時に敵増援3の巨大ロボ・トロイホースも近くに出る。
トロイホースの最大射程は2なので、レッドバロンは3マス離れる。トロイホースには真理を隣接させる。
キカイダー01は付近の敵を倒す。側に寄ってきていればブラッドエンドでグリーンカイメンでも爆破しておけばOK。このゲームのグリーンカイメンは移動後に使える武器がないのに最大射程が3と半端で、のこのことこちらの側へ来ては何もせずに立ち止まり、出会い頭の必殺技一発で爆発して消える事が多い。話のわかる奴だ。
防衛隊は、一人は工場を制圧。他は西へ向かう。

6EP真理がトロイホースに攻撃されるが、相手の命中率は低い。どうもこのゲーム、Lサイズユニット→Sサイズユニットの攻撃には、命中率に下方修正が入るようになっているらしい。ただし受けるダメージは2桁のHPに4桁のダメージが炸裂する世界なので、防御(被ダメージ半減)は何の意味も無い。素直に回避を選んでおく。それでも事故で命中し即死する事はあるが、この時点では真理が倒されてもゲームオーバーにならないので問題ない。

7PPやっとハカイダーが帰りやがるので、キカイダーが戦線復帰できる。01と共に周囲の敵を駆逐する。
キカイダー兄弟が敵を倒してから、気力の上がったレッドバロンが敵の射程外から間接攻撃でトロイホースを撃つ。

後は消化試合。トロイホースはレッドバロンが適当に攻撃を撃っていれば倒せる。
この面をクリアする条件に施設の開放が絡んでおり、未開放施設があるうちは敵を全滅させる度に敵増援4で戦闘員が沸くつまりここにも無限増援があるのだが……味方は少ない、敵は硬いで稼ぐには不向き。
今回はクリアボーナスが減額されないうちにクリアする事にしているので、10ターン目までしか戦わない。結局、3回ほどしか増援を出さなかった。
ちょっと物足りないが仕方なくクリア。
クリア後のデモで紅健がレッドバロンで戦い抜く事を亡き者とされた兄に誓う。が、
今回通る予定のルートではレッドバロンが必須のステージが無いので、この時点で2軍落ちさせる事を決める。レッドバロンの改良にかける金を浮かせれば、そのぶんクリアが楽になるからだ

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2014年3月16日 (日)

6~10話加入ユニット

一条寺烈/ギャバン

宇宙刑事だが、Space PoliceではなくSpace Sheriff。銀河連邦警察の法がどうなっているのかはよく知らないが、赴任現地で悪党を発見したら即殲滅する程度の権限は与えられているようだ。
「宇宙刑事ギャバン」という番組には当時の製作会社の技術と予算がギリギリまで費やされており、
もし興行的に失敗したら二度と特撮番組を作る事ができなくなっていたかもしれなかったとかなんとか。ギャバンは宇宙犯罪組織だけでなく、現実という試練にも打ち勝った勇者なのである。本当に良かった、いや冗談ぬきにマジで
成長タイプは武器:改良/性能:成長。しかも武器の数は豊富で、近距離・中距離・遠距離と全ての間合いに対応可能。どの武器もいろいろと使い勝手の良い面はあるのだが、さすがに全てを改造していては資金が足りない。格闘とギャバンダイナミック(最強必殺技)さえ強化していれば問題なく最後まで戦えるので、その2点に絞るべき。
実写ムービーはレーザーブレードとギャバンダイナミック。順当な選択である。
なおギャバンを含めた宇宙刑事達は、
変身と同じ扱いで母艦に乗る事ができる。こうなると移動力が大幅に上がり、地形タイプは空に、サイズはLになる。移動や戦闘の回避に非常に便利で、これが他系統のユニットには無い宇宙刑事の強みとなっている。
L
サイズなので敵戦闘機や怪獣との戦いにも使える……のだが、
戦闘力は貧弱そのもの。まともにLサイズ敵ユニットとぶつかると即爆発四散する。さすがに宇宙刑事だけで何でもできるゲームにはしてくれていない。
そのうえ、
ドルギランはなぜか電子星獣ドルへ変形する事ができない。この作品の佃煮にするほどある欠点の中で、これが一番許し難い。そこが一番大事な所だろう……あれか、製作チームには子供の頃に玩具のドルギランを買ってもらってドルに変形させて遊んでいたら首と尾がヘシ折れて無くなった苦い記憶を持つスタッフでもいたのか。細い部品だからね、仕方ないよね。飛影の爆竜だって首と尾はヘシ折れて無くなったからね。だから自分だってそういう経験はあるが、それは変形を実装しない理由にはならないはずだ。なってはならない。俺が許さん。
なお、ギャバンのバイク・サイバリアンは武器が間接攻撃のレーザー光線のみ。そのため遠距離戦はできるが、敵をひき逃げする事はできない。さすが銀河連邦警察、なかなか安全な単車を作ってくれる。

ジロー/キカイダー

ピノキオは果たして幸せになったのだろうか? 心を持った人造物であるがゆえの孤独と向き合わねばならない哀愁漂うヒーロー。
でも漫画版がそうだったからってゲームで全く恵まれてない哀愁なんていらねーから! とにかく短所の多いユニットであり、使うためには愛が要る。悟りの要る巨大ロボよりは恵まれていると思って自分を慰めろ! つうかロボットに厳しい世界だよなここ。
成長タイプは武器:改良/性能:改良。武器の数は多いがことごとく射程1。一応、攻撃力・必要気力・消費ENで細かくわけてはあるのだが、改良してまで使う価値があるのは格闘と電磁エンド(最強必殺技)のみ。戦闘アニメは結構丁寧に作られているので、どの技も一度は戦闘員に叩き込んで見ておきたい所。
実は
追加武器のキカイダースパークは有射程の間接攻撃なのだが、これが追加されるのはメタル系主人公を選んだ時のみ。しかも射程は3と半端で、消費ENが激しい割りに攻撃力は見合っていない。
キカイダーの短所としては、運動力が低(敵の攻撃は避けられないし改造を怠るとすぐ攻撃を外しだす)移動力が低め(出遅れ易い)、イベントでハカイダーが出る度に激しく弱体化する(逃げ回るはめになる)、最大射程が1(接近戦しかできないがそれが特別強いわけでもない)、バイオ系主人公を選んでいると出撃できる機会そのものが少ない(レベルがなかなか上がらないので強くならない)といった所。
この仕様を決めた
スタッフはキカイダーに殴られた事でもあるのではと邪推したくなる。
長所は
HPが高め(無改良でも大丈夫なぐらい)耐久性も高い(安定した戦いができる)、変身に必要な気力が少ない(ちょっと戦うとすぐ変身できる)、格闘の攻撃力が高め(硬めのザコ戦で地味に便利)、武器の必要気力も消費ENも低め(必殺技を気軽に撃てる)な所。マイペースに安定して戦えるユニットになっている。
実写ムービーは電磁エンド。最強技なのでよく見る事になる

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2014年3月15日 (土)

特撮大戦 第10話 機械じかけの苦悩

ハカイダーが登場するシナリオだが、初期敵はマクージャイアントロボのイベントもあるのだが、ロボ自体の出番は無い。

事前準備

キカイダーの運動力と耐久性、ENを3段階目まで改良。HP回復キットも装備させる。また主力ヒーロー達にはENキット。
さらに防衛隊の面々にリロードマガジンを装備。
この面にも戦闘員の無限増援があるので、弾薬が補給できれば資金を稼げる。

開始直後のデモで、味方基地の合言葉を教わる。ダイヤの15なので覚えておく

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ACT1

ステージが始まるとマクーの部隊がぞろぞろ。こちらは味方基地を解放に向かうが、当然、ただ真っ直ぐ進めばクリアとはならない。

1PP味方部隊はまず北上。大作は空を飛べば移動力も上がるし建物も飛び越えられる。武器が無くなるので空中から攻撃はできないが、位置取りする時は飛行させた方が便利だ。

1EP反撃しまくる。

2PP 味方増援1・防衛軍が研究所の南側へ味方増援で登場。ただしその場でしばらく様子見。すぐに研究所の側へ近寄ると、後のターンで沸きだすマクー空間に捕まってしまうのだ本当に罠の多いゲームだ。戦闘員が近寄ってきた時だけ、弾の多く残っている者が機銃でハチの巣にする。
烈の行動は後回し隼人やエイジで敵を倒せば烈の気力が105を超えて蒸着が可能になる。すぐに変身し、ドルギラン形態になり、空を飛んでシャコモンスターへ向かう。

3PP味方増援2・ジローが登場。だが後のターンにてすぐに危機に陥る(ジローを困らせるのが好きなゲームだ)。とりあえず南西に逃げられるようにしておく。

4PP 敵増援1・ついに登場、ハカイダー。イベントの都合もあり、倒せない。半端なく高い戦闘力マップのBGMを強制的に自分のテーマソングにする能力でこちらを攻めたてるので無視しておく事もできない。キカイダーはとにかく離れよう。他は敵の戦闘員やダブルマン(マクー所属のやや強めな戦闘員)を追い立てる。ギャバンはシャコモンスターの側に到着。

5PPギャバンは気力が貯まるまで待ってからギャバンダイナミックで一刀両断してもいいし、無改造レーザーブレード2発で倒してもいい。今回はクリティカルが出る可能性もあると考え、2発の方にしてみた。無論、出なかった。

5EP研究所一帯にマクー空間が発生。もちろん範囲内にはギャバンしか入れていない。既にマクー空間が展開されているにも関わらず、気力の貯まったシャコモンスターはマクー空間をさらに発生させる。もちろん無意味。これで1行動を費やし、攻撃権を1回無駄にするシャコモンスターに、何か他人とは思えない物を少し感じた。

6PPハカイダーが一旦お帰りになる。その隙に戦闘員を蹴散らすが、2号ライダーは西の十字路方面へ動いておく。ここらへんでシャコモンスターもあえなく爆発する。

7PP 敵増援2・ダークの戦闘員とハカイダー、グリーンカイメン。ここでハカイダーの秘密(頭部に光明寺博士の脳が入れられている)が判明。倒せるが倒してはいけない(敗北条件になる)というロクでも無い状況にされる。しかもこれを知ったジローの気力が大幅に低下し、極端に戦力ダウンする。はっきり言えば足手まといになる。プレイヤーの気力も大幅に低下する。
だが他のキャラの気力は全く衰えていないので、2号ライダーのライダーパンチで登場したばかりのグリーンカイメンに先制攻撃、即座に葬る。
ハカイダーはキカイダーを狙って動くので、キカイダーは遠くに離れる。この時、南にあるU字型の曲がり道(発電所のある所)を利用すると逃げ易い。キカイダーへの最短通路を塞がれると、遠回りしてでも近づこうとするので、ここに逃げ込んでサイドマシーンを呼び出し、ハカイダーとキカイダーの間を塞ぐと、大幅に迂回してくれるからだ。ハカイダーは3ターンほどでイベント撤退してしまう(脳の血液交換が定期的に必要なのだ)。その間に他の敵を倒す事になるが、戦闘員を一人は生き残らせておく。

ハカイダーが撤退した時に他の敵がいないと、ステージクリアになってしまい無限増援で稼ぐ事ができないからだ。
ハカイダーが帰る頃には、マクー空間も消えている。こうなったら戦闘員を全滅させていい。 その度に研究所の前に
敵増援3が現れる……ただし一人だけだ。この一人を倒す度に一人ずつ追加されるのだが、その度に大作が「研究所に入らなくちゃいけないよ」と教えてくれる。しかも研究所の前は狭い道になっており、戦闘員を直接殴れるのは二人だけである。相当に面倒。
隼人と、ハカイダーが帰って気力の回復したジロー。この二人を戦闘員出現地点の東西に配置。2号ライダーの有射程武器は燃費が悪いし、キカイダーはそもそも最大射程が1だ(なんでだ? ライダーパンチが射程3ならキカイダーの手足も2マス目ぐらいまで伸びてもよさそうな物だが……)。だからこの二人は敵に隣接する位置に行く。
ヴォルテックスは
射程2マスの間接攻撃が低消費15)なので、これを撃つ。イナズマンには消費20で射程3の念力キック、ギャバンには射程2で消費13のスパイラルキックがあるのでこれを使うが、途中でENが尽きたらライジンゴーやサイバリアンを呼び出してそれに乗ってもいい。これらには弾数制の間接攻撃武器があるので、それで戦闘員を撃つのだ。弾切れが心配になるかもしれないが、これ以降、使う場面はほぼ無いので気にしなくていい。
防衛隊の方々は研究所の東西に分散し、3~4マス目の距離から機銃を撃つ。弾が切れたら惜しみなくリロードマガジンで補給。戦闘員1人倒せばお釣りが来る金額で弾丸が満タンになるのだからやって撃ち続けるべき。

ただ一人、ランだけは本当に何もする事が無い。よって何もしなくて良い。それでも毎ターン、反撃で倒すのも含めて10回ぐらい戦闘員を倒せるはずだ。

19PP隼人とジローをどかす。他のユニットは間合いを詰めずにそれまで通りに戦闘員退治。

19EP敵が東西のどちらかに攻めてくるが、防御して生き残らせる。

20PP空いている方から防衛隊員が研究所を制圧。合言葉を聞かれるがメモした通りに「ダイヤの15」と答えてクリア

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2014年3月14日 (金)

特撮大戦 第9話 地獄からの使者

ショッカーが悪企みをしたり、ついでに他の悪の組織と手を組んでみたりする面。
ただし手を組むと言っても
ちょっと共同戦線を張ったりするだけで、組織合併してオリジナル巨大組織を編成するような事はしない。どうせ出せるキャラ数に限度があるんだから、みんなまとめて一組織にしてしまう手もあると思うんだが……凱聖ハカイダーとか、あれぐらいやってもらってもいいんだが。

事前準備

正直、装備は何でもいい。念のため主力ヒーローにEN回復キットぐらいはもたせる程度。最初から出ずっぱりで戦う本郷にはHP回復キットもあっていい。というか他に装備させる物も無いんで全員HPENの回復キットでOK

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ACT1

ライダーは最初からバイクに乗っているが、無改造バイクだと生身(改造人間だが)より弱くなってしまうので、ここは降りて戦う。

ただし南東の広い場所に移動してから。こうするとEPで多くの敵に囲まれる事ができるので、反撃での敵殲滅が捗るのだ。

バイク戦闘員は移動力こそ大きいものの、戦闘力そのものは通常の戦闘員と大差ない。
むしろ
遠くからでも倒されに来てくれるので、気力上げには便利ですらある。恐れる事なく反撃を繰り返し、残り1体になるまで倒し続ける。

ただし、このステージは戦闘員を全滅させると敵味方に増援がある。EPで増援を発生させてしまうと敵増援に先に動かれてしまうので、最後の1体はあえてPPまで生き残らせてから撃破。

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敵味方の増援が発生すると「時限爆弾が仕掛けられた」と言われ、残り5ターンでクリアしないと強制敗北になる。だが普通にやっていれば十分な時間なので問題は無い。
味方は強制出撃の隼人、選択出撃はエイジ・ラン・烈・五郎。さらに後二人出せるので、回復能力のあるキタクラとアンヌにする。
敵はダーク・マクーも含めた連合軍。最優先で倒すのは、マクー空間を発生させるシャコモンスター。
よって、最初のPPは1号ライダーと2号ライダーを隣接させ、他のメンバーは西側の敵に接近する。一人だけ北側から南下する戦闘員を迎え撃つために留まるが、北上まではしない。
EP
は戦闘員を反撃で倒す。シャコモンスターは2号ライダーに近づき、
射程内にのこのこ入ってくる。
次のPPダブルライダーキック炸裂シャコモンスター撃破。こうなると後は消化試合みたいな物。

ゲバコンドルが近寄ってくる頃には、気力も十分貯まっているので必殺技で一撃。
グレイサイキングはタフではあるが、攻撃力は控えめなので、
回復役がいれば致命傷は受けない。
位置関係から早めに交戦する事になるが、気力が高まるまで奴からの攻撃は防御で凌ぎ、必殺技が打てるようになったら渾身の一撃をブチかます

この面は特に波乱なく終了する。苦戦する要因の無い、箸休めなステージである

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2014年3月11日 (火)

特撮大戦 第8話 人造人間

この面で仲間になるのはキカイダー。人造人間はTV版では「じんぞうにんげん」であり、このゲームでもそうタイトルコールされるが、漫画版では「ロボット」とルビがふられる事もしばしば。 

事前準備 

主力となるヒーロー達にHP回復キットやEN回復キットを装備。これらは“念のため”であり、使う必要に迫られる事はほぼ無い 

開始すると、戦闘マップが始まるまでプロフェッサーギルの顔色悪いツラを何度も拝む事になる。おかげでストーリーが頭に入らないかもしれないが、困らされている光明寺博士がキカイダー=ジローの生みの親であり大切な人だという事がわかれば、後はなんとかなる。

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ACT1

その光明寺博士を助けるため、ジローが参上!
戦え人造人間キカイダー!

1PP参上はしたがキカイダーにはなれない。
気力を貯めようと敵に挑むと、即敗北する。

ようするに強制敗北イベントだ

どうしようもないので適当に挑んで倒され、話を進める

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ACT2 

いろいろあって敵基地から脱出を試みるジロー。だが敵組織ダークの魔手が迫る。
戦え人造人間キカイダー!

1PPどう戦っても2PPに強制敗北終了となる
つまり
強制敗北イベントだ

どうしようも無いので即ターンを終了させ、さっさと話を進める。
コントローラーを投げてもゲームは投げるんじゃない

830 831ACT3 

行き倒れたジローを敵の追手が狙う。そこへ現れたのがエイジとランの二人。ダークの戦闘部隊との戦いが始まる。ようやくまともに戦えるステージが来た。
このステージは敵と川を挟んで向かい合っているので、地形適応を利用して戦うと有利になる。
北西に工場もあるので、アイテム生産もやっておく。 

1PPエイジは北へ2・東へ1に、ランは北へ2に動く。

2PPエイジは北へ2に動き、接するアンドロイドマン(ダークの戦闘員)のどちらかを攻撃。ランはエイジの南隣へ。
ダーク系の敵はHPが多く、通常攻撃の一撃ではほぼ倒せない。だがHP以外はたいした事が無いので、恐れるほどでもない。

3PPエイジは北の戦闘員を撃破。ランはエイジの北隣へ。

3EPグレイサイキングから攻撃されるが、防御すれば平気。水中ならグレイサイキングからの攻撃は地形適応のせいで弱体化する。

4PPランは西に1動く、エイジは変身、北へ1動きランの居た場所へ。そこからグレイサイキングをヴォルブレイドで攻撃。地形適応の関係で、自分はいつも通りの攻撃力を発揮し、敵からの攻撃は弱体化させられる。

システム解説:各ユニットと武器には地形適応がAEの5段階で設定されており、攻撃力と防御力に影響する。
Aだと数値が120%(2割増し)になり、BCDと下がるにつれて1008060%と数値が減衰する。そしてE0%、攻撃不可能となる。
大概のユニットは高い水中適応を持たない。よって水場の中で敵から攻撃を受ければ敵からのダメージを減らせる事が多い。
だが水場にいると、そのキャラも水の適応に影響され、敵への攻撃力が減る……のだが、
直接攻撃武器(格闘系の武器)で攻撃する時は「敵のいる場所へ入り込んでいる」と判断され、敵のいる場所の地形適応で計算される。
よって水中から陸上の敵へ直接攻撃武器で攻撃すると、いつも通り陸地で戦っている時と同じダメージを与えられるようだ。
要約すると「
自分は水中・敵は陸上でなぐり合えば、一方的に得する」という事になる。
なお
このゲームのダメージが終盤で異常に跳ね上がる(Lサイズユニットなど、9999のカンストダメージを出せて当然になる)事を「何かバグでもかんでいるのではないか」と疑う方もおられるようだが、ダメージ算出のさいに、武器の攻撃力・ユニットの攻撃力・地形適応2種・気力の5項目を全て乗算で掛け合わせているため、基本数値が大きくなる終盤では一撃必殺が飛び交うようになるのも当然なのだ。 

5EPグレイサイキングに恐れず反撃。どうせたいしたダメージは受けない。

5PPグレイサイキング撃破 

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ACT4

救出されたジローが本郷猛に修理される。ジロー復活、ダークの戦闘部隊相手に変身(チェインジ)して戦闘開始!ようやく彼の雄姿がちゃんと拝める。
エイジとランは出撃不可。彼らはさっき戦ったのでお休みなのかと思うが、なぜか五郎も選べない。このゲームではキカイダーとイナズマンはなぜか表裏一体のごとく扱われており、片方のストーリーにはもう片方が参加できない事が多かったりする。漫画版では共演した事もあるのにな……。
とりあえず本郷・隼人・烈、後の一人は回復能力があって移動力も高いキタクラを選んでおく。

敵はキカイダーを追いかけてくるので、誘導はし易い。グレイサイキングを水中に入れないようにすれば苦戦する要素は無い。
というわけで全員で川の中へ。恐れる事なく水中でなぐり合い、気力が貯まったら変身。敵戦闘員のHPが高いといっても、さすがに変身後の中級必殺技で殴ればサクサク倒せる。
グレイサイキングも水中からの電磁エンドで粉砕。この面は細かい動かし方を気にする必要は全く無かった。6ターンで終了。消耗アイテムも各6個ずつ作れたので、今後はこれを使っては補充していく。

クリア後にルート分岐。セリフを選ぶ事で次の面が変わる。ジローの光明寺博士捜索を手伝うか否か。
どっちも大して難しい面ではないが、今回は「博士の事はジローさんに任せましょう」を選ぶ。これにより次の面はジローが出撃しない。よって彼の改良をする必要は無いので後回しにできる。どうせその次の面ではやらねばいかんのだが

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2014年3月 9日 (日)

特撮大戦 第7話 チェイス!宇宙刑事ギャバン

事前準備

施設制圧要員が3人欲しいので、レベルの低い防衛隊員2人とキタクラにリロードマガジンを装備。

ついに宇宙刑事が仲間になる。最初の一人は当然ギャバンからこのゲームはここまでは長いオープニングだったと考えても良い。

開始後、戦闘前のデモで本郷を今回の戦いに参加させるか選択ダブルライダーのサイクロン号を強化改造しているので、それを続行すると今回の戦いに参戦できないとの事。
ぶっちゃけ
サイクロン号を強化する必要は全く無いので、改造はやめて参戦してもらう事にする。このゲームのバイクは、乗るのに1行動必要になるし、移動力は上がるがENか弾薬を消費する武器しかないし、強化しようと思ったら資金が必要だし、ついつい放置してしまうせいで中盤以降は乗った方が弱くなるしで、あまり便利ではないのだ。

ステージ開始。マクーが街で暴れてるので皆でやっつけるぞという素晴らしくわかりやすい展開

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ACT1

1PP開始直後、全メンバーはとにもかくにもスタート地点から離れるというのもそこら一帯が1EPにマクー空間になるからだ何も知らないファーストプレイユーザーの部隊は開始直後に無力化され半壊確定となり、理不尽な苦行に励む事となる。

システム解説イベントや宇宙刑事系の怪人の特殊能力により、マクー空間・幻夢界・不思議時空といった異空間がマップ上に出現する事がある。これらの中では適応能力を持たないユニットは行動不可能になる
適応をもつのは敵味方の宇宙刑事系ユニット。これら異空間が発生するのは敵に宇宙刑事系ユニットがいる面なので、
囚われた味方ユニットが無力化されて敵に一方的にサンドバッグにされるという最高のクソゲー状態になる事もしばしば。
一定のターン数が経過するとこれら異空間は消滅するので、それまで生き残る事を祈るしかない。
一応、これらの空間を一定範囲消せるアイテム(消耗品)もある。ただし行動不能になったユニットが使う事は当然できない。宇宙刑事にもたせて救助してもらうべきか。

まず隼人が北上してクラッシャー(マクーの戦闘員)を撃破。その南隣に防衛隊員を一人つける。本郷は東に4・南に1へ移動、戦闘員を攻撃。その南隣にキタクラが移動。五郎・エイジ・ラン・残りの隊員が西へ。

1EP:初期配置の交差点を中心に、その周囲4マスがマクー空間になる。さらにシャコモンスターが敵増援1で出現

2PP隼 人は東へ進み、戦闘員を撃破。同行する隊員はそれに続く。本郷はシャコモンスターの南へ3・東に1へ。キタクラはその南隣へ動き、必要なら本郷のHPを回 復する。西側の隊員は発電所へ向かい、エイジは発電所入口の西に2へ。ランはマクー空間西端から西に2へ、五郎はそのさらに西へ2に動く。

2EP 敵増援2・戦闘員。戦闘員には反撃で応戦。

3PP味方増援1・宇宙刑事ギャバン、ついに登場蒸着ムービーは必見。
まずは防衛隊員で研究所と発電所を制圧。エイジは発電所の北側へ回る。ランと五郎はその場で戦闘員と戦う。隼人は東へ1、南に3へ動き、戦闘員撃破。本郷は南へ1、東に4へ動き、キタクラはその東隣へ。
シャコモンスターは気力103以上になるとマクー空間を側に発生させるので、宇宙刑事以外は倒す時まで敵の射程内で立ち止まってはいけないのだ
ギャバンは北へ2、東に3へ動かし、スパイラルキックでダブルマンを攻撃。

3EP:戦闘員には反撃。

4PP五郎とランはその場で戦闘員と戦い続ける。味方の気力を上げるため、倒せる奴から優先的に狙う。気力が貯まったので隼人は変身、シャコモンスターの北へ2に動き、ライダーパンチで撃破(気力114以下なら一旦北東へ逃げ、次のターンに撃破となる所)。本郷とキタクラは北上。他のユニットは北東にある工場を目指す。

5PPようやくマクー空間消滅。皆で工場を目指す。ランと五郎は西の戦闘員と戦い、倒しながら工場へ向かう。

この面の勝利条件には施設の制圧が含まれており、 それを満たすまでは敵を全滅させる度に敵増援3が来る(ただし制圧した施設の前には出ない)。つまり資金の無限稼ぎが可能
クリアボーナスが減額されるのは21ターン目以降なので、20ターン目まで敵増援で稼ぐ事にする。ついでに研究所でリロードマガジンLも開発しておく。
この面の増援は敵全滅の直後に未制圧の施設前へ沸くので、味方を工場前に集めながら倒し続ける。
戦闘員が3人ずつ出るだけなので、
エイジ・本郷・隼人・五郎・烈は気力が貯まったら変身を解除しても充分倒せる増援は東端から潰す(行動順番の関係)ようにし、防衛隊員は惜しみなく機関銃で一撃必殺(弾がきれたらリロードマガジンで補充)。
EPの反撃も利用すれば、11ターン目あたりからPP・EPあわせて3回ぐらい全滅させられるだろう。
1回で4860の資金が稼げるので、970014000ほどが毎ターン転がりこんでくる

工場を制圧すると、後は敵を全滅させるだけ。20ターン目EPに反撃を利用してクリア。

貯まった資金でさっそくギャバンを強化。格闘とギャバンダイナミックを3段階目まで改良。資金は39万以上残った

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2014年3月 8日 (土)

特撮大戦 第6話 猛攻!ショッカー日本支部

事前準備

怪人が大量に出現する。ダブルライダーキックを連発する事になるので、EN消費が激しいEN回復キットをダブルライダーに装備するか、いっそ両者のENを255まで改造してカンストさせておいていいENは改造費も安めだし、この二人は最終面まで主力で使うので無駄になる事はない。というよりこれが無駄になるようなプレイは縛りプレイの域になる。

なお、このステージは以前に記述した「戦車育成」に適したステージである。
味方増援で防衛軍隊員を選ぶことができ、出撃地点近くに工場があって容易に乗り換えができるからだ。
敵にも高レベルの相手が多く、経験値をドカドカくれる。
89式装甲戦闘車の運動力・耐久性・7.62mm機銃をできるだけ改造すれば、それに見合った見返りが期待できるだろう。

開始すると、ショッカーに新幹部の死神博士がやってくる。そしてゾル大佐が最後の作戦を実行。旧幹部の退場と新幹部の登場話である……これが描写されているショッカーはこのゲームで最大級の優遇を受けている。なにせちょっと顔を出したらいつのまにか消えてる組織なんてのが、このゲームにはあるからな……

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ACT1

本郷とエイジの会話で選択肢が出るが、どっちでも同じなので気にしなくていい。

その後のMAPはただの負けイベントなので、さっさと黄金オオカミに挑んで終わらせる。

変身前の本郷を撃ってライダーに勝ったと得意がる黄金オオカミ。

この時代にイクサ式責任分担システムはまだ無かった

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ACT2

こっちがこの面の本番にして山場、戦闘員よりも怪人の方が多いステージ。しかも最後により強い幹部級怪人との戦闘まである。だがこれは経験値がたくさん稼げるのだと前向きに考える。

1PPエイジは真北の戦闘員を倒す。ランはエイジの2マス南へ。本郷は東に4・南へ1へ、隼人も同じく東に4・南へ1へ動かす。

1EP反撃あるのみ。

2PPエイジは北へ1・西へ1に動き、戦闘員を倒す。本郷は南へ1・東へ2に動き、戦闘員を攻撃。隼人は南へ1・東へ1に動き、南の戦闘員を攻撃。ランは北の戦闘員を攻撃。

2EP反撃するのだ。

3PPエイジとランで北西側の戦闘員を全滅させる。本郷と隼人は変身、コウモリ男とクモ男がダブルライダーキックの範囲内にいるのでまとめて葬り去る。

4PPサソリ男とハチ女もダブルライダーキックの範囲にいるので撃破。エイジとランは南東へ引き返す。

5PP戦闘員しか残っていないので、1号ライダーと2号ライダーの変身を解除してから残敵を掃討。
5
PP終了までに初期配置の敵を全滅させれば、クリアボーナスが増額される。

システム解説Sサイズのヒーロー達は、変身後、毎ターンENが2減るただし変身前なら毎ターン5回復する。敵が周囲にいない、いても戦闘員だけという場合、変身を解除してENを節約すると時々助かる。
なお
【太陽電池】という能力を持っていると、昼のマップなら変身後でもENは5回復する。仮面ライダーBLACKRXとキカイダー01は、ほとんどのMAPにおいて気力が貯まったら即変身しておいていい。

敵全滅か5EPが終了すると、敵増援1味方増援1(選択5人)が出る。
敵の増援は
怪人ばかりが8体。

気力を悠長に上げている余裕は無いので、戦力とするのはダブルライダーとヴォルテックスのみ。五郎を出してもイナズマンになれず怪人に殴られてKOされるだけなので、防衛隊員達+回復能力を持つアンヌを選ぶ。

5PP続きアンヌは東に4つ進み、他は工場へ向かう。敵は弱いからかアンヌを狙って動いてくる。

6PPキタクラで工場を制圧し、エイジはその2つ西へ。アンヌは東に1・南に2へ。その東隣に防衛隊員を一人置く。本郷・隼人はアンヌの南へ。ランと残りの防衛隊員は工場の南側に並べる。

6EP怪人クラスの攻撃は素直に防御でしのぐ。

7PPエイジは変身し、アンヌの北へ1・東へ1に移動、コウモリ男をヴォルブレイド・ダークエッジで倒す。隼人も変身、キタクラの北へ2・西へ1に移動し、ライダーパンチでもう一体のコウモリ男を倒す。本郷は2号の南へ隣接。
また防衛隊員3人でハチ女の3方を囲む。アンヌは自分のHPを回復。ランもアンヌの東隣へ移動してアンヌのHPを回復する。

7EPヴォルテックスがハチ女に攻撃されるが、ここはヴォルブレイド・ダークエッジで反撃撃破する。
防衛隊員3人が怪人に攻撃されるが、ひたすら防御。一人ぐらいは倒されるかもしれないが、
2人残れば良いので心配無用。

システム解説敗北条件に指定されている場合は別として、ユニットが敵に倒されても、次のステージに行けば復帰している治療費・蘇生費・修理費といったペナルティの類は無い。
必要とあらば
適当なユニットを囮として敵に吹っ飛ばさせるのは、このゲームでは基本戦法の一つだ(大概は防衛隊員が適任)。

8PP生き残った防衛隊は東の研究所・北の発電所へ向かう。彼らの足止めのおかげで、ダブルライダーの東に敵怪人が3体まとまっている。遠慮なくダブルライダーキックで一網打尽。ここらでライダーのENが尽きていたら、キタクラはEN回復キットを装備してライダーの隣へ移動、EN回復キットをライダーに使って回復させる。

システム解説消耗型回復アイテムは、隣接した別のユニットに使う事ができる移動後でも使えるし、使われたユニットの行動権を消費する事も無い。
レベルの遅れた弱いユニットは回復アイテム運搬係として使うのもテだ。

ヴォルテックスはヴォルブレイド・ダークエッジでコウモリ男を撃破。アンヌとランでHPの減っている者を回復する。

9PP防衛隊員が施設制圧。2号ライダーをクモ男の2マス北へ移動させ、ライダーパンチで撃破。

敵が全滅すると、敵増援2が来るたった一匹だが、幹部怪人の黄金オオカミである。今までの怪人のHP5070だったのに対し、倍以上の148ライダーキックでも一撃で仕留めきれないかもしれない。
しかし位置が半端に離れているので、準備はし易い。1号ライダーを2号ライダーの隣へ。ヴォルテックスもその側へ置いておく。

10PP黄金オオカミが近寄ってきているが、こちらのMAP兵器の範囲に入っている。気力が充分に貯まっていたので、ヴォルテックス・クライを叩き込んだ。自軍最強の攻撃力を誇るこの技により、黄金オオカミが一撃で消滅。
もしヴォルテックスクライが使えるほど気力やENが無かったとしても、ダブルライダーキックで弱らせればヴォルブレイド・ダークエッジで撃破可能。

クリア後、エイジはレベル19、ランは7、本郷20、隼人18。敵怪人が多かったので急速にレベルアップできた。
また
博士が増えたので、EN回復キットLが開発できるようになった。無論、後に必要となる物なのですぐに開発へ取り掛かってもらう。
以降の戦いのため、ライダー1号と2号の性能4項目を全て3段階目まで改良

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2014年3月 7日 (金)

2~5話加入ユニット

一文字隼人/仮面ライダー2号

名前そのまんま、二人目の仮面ライダー。
しかし仮面ライダーという番組を大成功させたのは
実はこのキャラクターらしいもし2号がいなかったら単発番組で終わっていた可能性も実はあったとか。
強化タイプは武器:成長/性能:改良このゲームでの性能は、一号の回避力を落として攻撃力を上げた感じ。
それでも武器の最大攻撃力は1号の方が上なのだが、気力115から有射程の必殺技を使える(一号は120)。
爆発力は譲りながらもコンスタントな攻撃性能では上だと言える。
何よりもありがたいのは、彼の参入により
ダブルライダーキックが使用できるようになる事だ。連発するため、序盤のうちにENの改造を進めたい。
実写ムービーはライダーパンチキックの方が攻撃力は高いのだが、本人の直接攻撃力が高いので、並の怪人ならこれで充分な事も多く、自然とよく使う。

渡五郎/イナズマン

「わたる」ではなく「わたり」。ファンガイアではなくミュータント。キバではなくイナズマンである。超能力で変身しているので、ある意味では生身の人間なのかもしれない。
強化タイプは武器:成長/性能:成長レベルさえ上げれば資金を使わず全能力が強化されていく。
また、敵の攻撃を50%の確率で自動回避する「分身」が気力120で発動し、技量÷4%の確率で敵の攻撃を相手へ反射する「逆転チェスト」が気力130以上で発動する……
防御面での特殊能力が非常に充実したユニットである。
反面、武器の必要気力が高めで、強力な物は射程が長めな代わりに移動後には使えない。
攻撃には多少の不便が残る一面もある
だがトップクラスに強力なユニットになる事は確かである。その上
イベントをこなせばさらに強化されるというオマケつきだ……。この待遇を一部のキャラに回してやって欲し……いや、なんでもない。
実写ムービーは、武器には無い性能は良いのに変な所で足りない。イナズマンへの変身にはちゃんと実写ムービーが挿入されるのでそれで我慢だ。

ジャイアントロボ/草間大作

このゲームで不遇を欲しいままにしているという評価の巨大ロボット、その一番手。強化を怠ると、中盤以降、紙風船のごとく爆発を繰り返す。
強化タイプは武器:改良/性能:改良数少ない出撃機会のために資金を使いたくない、という考えが幾人ものプレイヤーを苦行に励ませてきた。
そんなスパロボでの常識からは
悟りをひらいて解脱しようクリアするための必要経費と割り切る事が必要(ただしこのゲームをプレイしない常人には不要)だ。
気力不要で射程6のレーザー光線を消費EN30で目から撃てるのが最大の強み。ただし初期攻撃力は少々物足りない。大丈夫、資金をつぎ込めばなんとかなる。
また
全ての武器が弾薬かENを消費するという、地味な欠点もある。大丈夫、アイテムをつぎ込めばなんとかなる。
なお大作の近距離にいないと操作不能になってしまう。大作自身は飛行可能ユニットで移動力も高めなので、あまり不便ではないが。
実写ムービーはメガトンパンチと目から撃つレーザー光線なんと2つもある。妙な所だけ謎の優遇。
大作自身は
武器:成長/性能:成長であり、弾数多めの銃を使える。一応、敵の戦闘員ぐらいなら普通に倒せる。だからといって彼で敵と戦わねばならない面が終盤にあるというのはどういう事か。

UCMA隊員の方々

通称・自衛隊。彼らが工場(及びイベント)で乗り込める戦車や戦闘機が、自衛隊で使われている物と同じだか酷似しているだかでそう呼ばれているとかいないとか。みなオリジナルキャラであるが、名前は特撮俳優がモトネタになっているとの事。
強化タイプは武器:改良/性能:成長でも彼らの武器を改良するぐらいならジャイアントロボのENでも上げた方がいい
彼らは施設制圧が可能なユニットで、その系統では移動力が高い方である。赤い旗の施設がある面では有用。
リーダーであるキタクラ隊員は、
なぜかゲームオーバー条件に時々関わる困った人である。だが回復能力・直接攻撃武器・間接攻撃武器・対Lサイズ武器・施設制圧能力・戦車運転・戦闘機運転と多岐に渡る能力を持ち、汎用性では自軍最高とも言えるだからといって一軍にしようなどと思った人が全国に何人いたかは不明。そもそもこのゲームを買った人が全国に(以下略)。

ウルトラ警備隊の方々

セブン本人よりかなり先んじて自軍に加わる。おかげでレベルが低いまま終盤を迎え、十倍ぐらいレベルが上の敵の大群に追い回される羽目になる。苦行もウルトラ級とかそんなギャグいらねーから。
強化タイプは武器:改良/性能:成長でも彼らの武器を改造するぐらいならジャイアントロボのHPでも上げた方がいいバイオ系主人公でゲームを始めたなら、彼らの育成は完璧に忘れておこう。
なおフルハシ隊員の追加武装・ライトンR30爆弾は、自軍最強の攻撃力を誇る対Lサイズ用武器である。キングジョーを倒した武器だかららしいが、
ゼットンを倒したペンシル爆弾より攻撃力が高いのはなんでなんだ。役に立たない事はないのだが、弾数1なのでこれに頼ると不便。別の攻略法を考えた方が良いだろう

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2014年3月 3日 (月)

特撮大戦 第5話 少年とロボ

事前準備

ダブルライダーの性能を2段階目まで改良。エイジ・ラン・本郷・隼人・五郎にHP回復キットを装備。

このステージでジャイアントロボが仲間になる出せるMAPは限られているが、いずれ必要な時が来る。上手く強化していきたい。
怠ってもクリアできる事はできるが
苦行僧以外にお勧めできる話ではないのだ。

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ACT1

南北に敵が別れている。こちらも南北に部隊を分けると戦い易い。
北側の
ファントム兵は射程3の気力低下武器を持っている事を忘れないでおこう。

1PP五郎は西へ1、エイジは東へ3、ランは西へ3マス動く。
防衛隊はすぐ東にある森に配置。サソリ男の射程(3)内には入らないように。
本郷と隼人は南の戦闘員を攻撃。

1EP反撃あるのみ。敵増援1・コウモリ男と戦闘員

2PP南と工場西のショッカー戦闘員を全滅させる。隼人は西に5、本郷はその西隣へ。
北側の三人も変身する気力が貯まるだろう。エイジは変身して西に5マス動いてファントム兵を倒し、五郎は変身して北隣に動いてファントム兵を攻撃する。
防衛隊員の一人は、研究所制圧のため南へ向かう。

2EPエイジは反撃で戦闘員を全滅させる。サソリ男からの攻撃は防御。

3PP以降本郷と隼人は変身、近寄ってきたクモ男・研究所に陣取るハチ女をダブルライダーキックで倒す両方とも倒したら、西の島のコウモリ男へ二人一緒に近づき、やはりダブルライダーキックで倒す

ヴォルテックスはイツツバンバラを攻撃。敵射程(4)の外から一気に近づきヴォルブレイド・ダークエッジで一撃必殺するのが理想だが、ファントム兵を倒す時など、あえて射程内に留まる必要があるかもしれない。
ランを側に動かしておく(敵の射程外で)。

イナズマンは工場のサソリ男へ向かう。敵から4マス離れた所に位置し、稲妻タイフーンや超力稲妻落しで攻撃。もしそこまで気力が貯まっていなかったら、ライジンゴーを呼び出して乗るのも手だライジンゴーには射程6のミサイルが装備されている。撃つのはここぐらいの物なので弾切れは気にしなくていい。
サソリ男とハチ女を倒した時、
施設の制圧を忘れずに

Sサイズの敵を全滅させれば、 会話イベントの後、敵増援2・怪獣スパーキィが出現。こちらも味方増援1・ジャイアントロボが出撃するので、事実上の一騎打ちになる。
とはいえやはり顔見せ、戦闘力はジャイアントロボの方が遥かに上だ。
しかしここにも罠があり、
この面のスパーキィはなぜか「メガトンパンチ」しか効かないこの事を知るヒントは、大作がロボにかける「パンチだ、ロボ!」というセリフしかない。逆にメガトンパンチなら一発で倒せるのだが。

スパーキィを倒すと、このステージはクリア。当分、ロボの出番は無くなる

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2014年3月 2日 (日)

特撮大戦 第4話 もう一人の仮面ライダー

事前準備

ランにHP回復キットを装備。ランのレベルを底上げしておく良い機会だが、被ダメージが増えるので安全装置として。

第4話開始。このゲームの評価点の一つ、仮面ライダー2号加入話。
原作では現場の事故をフォローするため急遽登場した2号ライダーだが、
その誕生と出会いのエピソードをゲームオリジナル展開で作り上げている
このレベルが最後まで続けば、このゲームの
世間的な評価は全く違う物になっていただろうに

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ACT1

目の前にいきなり怪人サソリ男、戦闘員の数も少ない。このステージ最大の難関がこの面
北西に研究所や工場があるので、アイテムをひととおり生産しとくといい。消費回復アイテムはそれぞれ6~8個ほど常備しておけば余裕が出る。
生産は工場に入らなくてもできるので、1PPからいきなり行える。

1PPエイジは東へ動き、北の戦闘員を攻撃。本郷はエイジの西に隣接、ランは本郷の西に隣接。

1EPエイジは反撃で戦闘員達を倒す。ランは防御あるのみ。

2PPエイジはサソリ男の東隣へ移動、戦闘員を攻撃。本郷はエイジの東隣へ。ランは本郷の北隣へ移動し、自分のHPを回復する。

2EPエイジは反撃で戦闘員を全滅させる。サソリ男からの攻撃は防御。

3PP以降本郷はサソリ男の西隣へ移動、敵基地へ入る。これによりクリアボーナスが増額される。
エイジは気力が上がっているはずなので変身。以降、ヴォルテックスはサソリ男をヴォルカノン・ハウリングで攻撃。
クリティカルすれば1発、そうでなければ2発で倒せるだろう。ダメージはランで回復する。
この面は4ターン目からクリアボーナスが減額されるが、
安定して3ターンでクリアするのは難しいので、無理に満額を狙う必要はない。

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ACT2

敵が戦闘員ばかり、気力はACT1から引き継ぎ、HPは回復している楽勝なので、ランを戦わせて経験値を稼ぐ。
工場でのアイテム生産も、まだ十分でなければ片手間にやっておく。

本郷は北東の敵基地へ。前を塞ぐ戦闘員は倒しながら進む。 途中で敵増援1あり……ただし出るのは戦闘員ばかり。
この面も本郷の敵基地侵入でクリアボーナスが増える。

ランは東側へ動きながら、迫ってくる戦闘員と戦うこの面の敵はランを狙ってくるので交戦しやすい。
地形効果を活かすため、森の端からは出ない方がいい。東へ動くのはより早めに多くの敵と戦うためだ。

エイジはランから少し離れた所で適当にしておく
エイジとランは、この面クリア時の位置がACT3の初期配置になる。
基地の南にいると敵の誘導がし難くなるので、そちらには近づかない方がいい。

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ACT3

敵基地から2号ライダーを救出し、ついに仲間に。
開始と同時に
「本郷の気力がアップした」と表示されるが、これは「気力を変身可能な値へ変更しました」という意味なので、文面に騙されない仕様に早く馴れるべき。

1PP1号ライダーは基地の入口から西へ3マス、2号は東へ3マスに移動。エイジとランは待機しておく。

1EP戦闘員にひたすら反撃。気力を上げる。

2PP基地東西の戦闘員は全滅しているだろう。ダブルライダーは基地の南へ移動、隣接しあう。

3PP位置取りが悪くなければ、サソリ男がダブルライダーの側まで北上しているはず。ダブルライダーにはコマンドに「合体技」という項目が増えているので、この状態なら「ダブルライダーキック」が使える。

ゲームシステム解説一部のユニットは、複数のユニットが指定範囲内に集合していれば合体技を使える
合体技を使うために必要な気力は、参加ユニット全てが満たす必要がある。ENも全てのユニットが消費する。さらに参加ユニット全てが行動可能でなければならず、
技の使用後は全てのユニットが行動済になる
しかし合体技は攻撃力が高い上、MAP武器として複数の敵を同時に攻撃できる。しかも
経験値は参加ユニット全てに与えられる

「ダブルライダーキック」は仮面ライダーが使用可能で、別のライダーが隣接(両者気力115以上)していれば使える。
これでサソリ男を攻撃すれば
一撃で粉砕し、経験値が2人に入る。威力面でも育成面でも今後大いに役立つので、今後の主力武器である。
サソリ男撃破後は、残りの戦闘員を蹴散らせばクリア。
今回のプレイでは、エイジのレベルが10、ランが6、本郷11、隼人9で突破。次のステージへ

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2014年3月 1日 (土)

特撮大戦 第3話 恐怖の新人類

事前準備

アイテムの生産だけやっとく。実は既にウルトラ警備隊とUCMA(防衛軍)の隊員にアイテムを装備させる事もできるのだが、次の面はそうしておく必要も特にない。

第3話開始。新人類のミュータントに襲われるランを助けに渡五郎が登場。イナズマンが仲間になる! 

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ACT1

仲間にはなるのだが、五郎はまだ変身能力を得ていない。
強制敗北させられるだけのイベント戦闘なので、さっさと終わらせよう。
イツツバンバンラに攻撃を仕掛ければ反撃で倒されて話が進む。

なお制作側の親切心だろうか、このイツツバンバラはこちらの勝率を0にするため、ラスボスと互角のレベルで出てくる
おそらくイツツバンバラがこんなに強いゲームはもう二度と出ないであろう。
所属組織・新人類の総大将よりも高レベルな、
イツツバンバラ氏の人生のピークである。

なお今後登場する時は格段にレベルが下がっているので、余計な心配は必要ない。

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ACT2

結成された防衛軍が演習していると新人類が襲撃してくる。目的地である北西の研究所へ味方ユニットの誰かを踏み込ませればクリア。 1EPに敵増援1戦闘員しか出ないので、全員で突っ込めば力押しで終わらせる事ができる。敵の攻撃には全部反撃していい

なお、毎EP開始時に敵増援1と同じ場所に追加の増援が3体出る。出てくる数に上限は無いので、無限に資金を稼ぐ事が可能だ。
ただし
敵の増援が出る度にクリアボーナスが減額されるまたこの面で出撃している防衛隊員やウルトラ警備隊のメイン武器(銃)は段数制であり、じきに弾切れする。防衛隊員は銃剣で直接攻撃も可能なので一応いつまででも戦えるが、敵の無限増援で稼ぐならもっと良い面が後にある施設を制圧するとクリアボーナスが増額されるので、今回は増額・減額が差し引き0になる5回目の敵増援を倒してから、7ターン目にクリアする。

ゲームシステム解説青い旗が立っている所は自軍が利用できる施設で、赤い旗が立っているのは敵の制圧範囲下にある施設。
赤い旗のあるマスへ自軍の緑色ユニットを侵入させると、こちらが制圧したとして施設を利用する事が可能になる(旗も青色に変わる)。これはクリアボーナスが増額するイベントとして扱われる(1回で5000増加)。
施設は以下の3種類。
工場アイテムの生産ができるまた、味方ユニットがここに入れば、自PPに強化パーツを装備・変更したり、戦車や戦闘機に乗り降りできる
研究所未開発のアイテムがある場合、ここで自軍の博士にアイテムの開発をしてもらえる
発電所味方ユニットがここに入れば、自PPにHP・EN・武器弾薬を完全回復できる資金と資材を消費するが微々たる額。しかも回復させても行動済にならない

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ACT3

エイジとラン、そして新人類の前にイナズマンが登場正式加入する。

1PP研究所が利用可能になっているので、さっそくEN回復キットでも開発しておこう。自軍ユニットが施設に入っていなくても可能だ。
新人類の戦闘員は射程3の気力低下武器を持っているので、位置取りには注意して戦いたい。
イナズマンは南に2・西に1へ動き、西にいるファントム兵士を攻撃。エイジは西にいるファントム兵士を攻撃。ランはエイジの南隣へ。
1EPイナズマンは戦闘員に反撃。ファントム兵士の移動後武器には気力低下が無いので安心していい。

2PP 北西の研究所前に味方増援1・本郷猛敵増援1・クモ男とショッカー戦闘員
イナズマンが「あれは仮面ライダー?」というが、なぜ知っているのか謎イナズマンとエイジは周囲のファントム兵士を倒し、本郷はその場で待機。

2EP本郷は反撃でショッカー戦闘員を全滅させる。

3PP以降イツツバンバラをイナズマンかヴォルテックスで倒す。イナズマンで倒しきれなかったら、受けたダメージをランで回復させて、ヴォルテックスがとどめを刺す。
本郷はクモ男の射程内(3)に入らないよう、徐々に南下しながら戦闘員を全滅させる。ただしそれでも
気力不足でライダーキックが出せないので、その後は南の味方と合流。追ってくるクモ男を、ヴォルテックスかイナズマンで倒す。レベルの低い方で倒し、主力を全体的に底上げしておく方がいいだろう。 

クリア後、イナズマンはライジンゴーを少年同盟から得て、以後乗れるようになる。ヒーロー達のレベルは7~8ぐらいだろう。ランだけ2とか3ではあろうが

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