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2011年8月

2011年8月27日 (土)

有名人に会ってきた

まぁ地元のイベントに来てた人に、一般参加者の一人としてだが。

その人とは清松みゆき氏。
まぁTRPGしてる人じゃないと知らんかもしれん。
ゲームブック方面で言えばT&Tのソロアドベンチャーを翻訳していた人だ。

さっそく色々とTRPG界の裏話でも……と思ったが
ご本人や他の参加者の迷惑になってはいかんので控えておいた。
だがベア・ダンジョンの深部はバランスの修正・調整はしなかった(するつもりもなかった)事は聞けたぞ。

うむ、やっぱりそうだったのかという感じだ。
あれどう見てもガイジンのブン投げセンスそのまんまだったもんな。
あそこで日本人らしい細やかな調整をしなかったのは良い事だと言いたい。
どうせ本当にプレイして潜っていくような場所じゃねーし。
モンスターレート4ケタの蚊がいるのを見て「ありえねー」と笑うための読み物だよアレは。

ご本人もまじえて色々とボードゲームもやった。
無論、自分は有名人が相手だからといって接待プレイなどしない。
自分が参加するだけで充分に接待プレイだからだ。
現に5本ほどのゲーム中、ドベを2回ふんだぞ。
つまりそのぶん他の人は最下位にならずに済んだわけであり、相対的に考えればそれは他者への貢献となっている筈である。
あくまで本気でやった結果がこれであり、我ながら己のスキルの高さにまずまず満足である。
なお、清松氏は普通に高得点していた。
つまり自分の気遣いは無用の長物であったが、これはあくまで結果論であり今日の行動が否定されるものではない。

なお、清松氏はわざわざ表だって名前を押し出さなかっただけで、ソードワールド2.0の制作には普通に関わっていたらしい。
リプレイにプレイヤー側として参加した事もあるとの話。

ソードワールドついでに、この間出たばかりのサプリンメントの話。

ソードワールド2.0に多数の魔法が追加・修正されたので、
そういうデータを見るのが好きな自分も購入してみた。

このゲームには複数の魔法系統があり、それぞれに特徴があるのだが、
そのうち2つが目を引いた。

一つは妖精魔法という系統で、基本的にスキルレベルを上げれば習得した魔法を与えられるゲームシステムの中、この系統だけは「何を習得するのか、許される範囲の中から任意選択する」という形になっている。
攻撃型にするか、防御型にするか、変な技ばかりとるのかetc……選択の幅が特徴となっているわけだ。

もう一つが魔動機術という系統。
これは他の魔術系統と比べると、同じレベルなら頭一つぐらい強力な物である。
じゃあ魔動機術ひとり勝ちか……というとそうでもない。
魔動機術の技には、シュータースキルが無いと無力な物がかなり多いのだ。
攻撃系の技のかなりの数が「魔力を籠めた弾丸を制作する」という物で、それが敵に当たるかどうかは、飛び道具を扱うスキルで判定せねばならないのである。
技は強力だが、100%活かそうと思うと別の技能が必要になってくるという変わった制限を受けているわけだ。
この道を選ぶなら、持っている経験値をどの程度シュータースキルにも割り振るか(割り振りすぎると魔動機術のレベルは高くならず、強力な技が使えないかもしれない)、いっそシューターを捨てるか(当然、シュータースキルが必要な技は使えない事になる)のかを考えねばならないわけだ。

昔のゲームなら「魔術師」「僧侶」の2系統、攻撃と回復だけで良かったのにのう……
5系統もあると差別化が大変じゃのう……
つーか腕が何本もあるアシュラマンみたいな敵が魔動機術で弾丸を1ターンに6連発ぐらいしてきたら「詐欺!」と言いたくなるだろうのう……
ゲームブック版のドルアーガの塔2巻でゴルルグが「頭二つだから同時に2つ呪文を使うよ」とやってきた時も「インチキ!」と言いたくなったのう……
まぁ上司のドルアーガはそれ以上にインチキじゃったのう……

そういやドルアーガって阿修羅バスター使えそうだよな。
いや、この場合はドルアーガバスターになるのか。
やべぇ技名カッコイイ。
59階の彼の自室イラストはリングのマット上に変更すべきだな。

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2011年8月21日 (日)

WIZとリセット

相当昔に眠ったままになったWIZのエディターシナリオを見つけたのでちょっといじってみた。
それが1週間と少し前。

のはずだったが、結局は気がつくとかかりきりになっている。
どうしようもないな。

ここまで来たら完成までこぎつけるつもりでテストプレイ続行中。
テストが目的なのでリセットを連発。
一人死んだだけでも即リセット。
時間をかける事が目的ではない。よってこれは適切な判断なのだ。

実際、ノーリセットでもクリアできん事はない難易度にしてあると思っているのだが……
それでも確率というものは事故を起こすものでな……

迷宮に入る。
「玄室についたぞ」
→敵を倒す。
「いやあ、モンスターは強敵でしたね」
→宝箱が出る。
「なんでもいい! アイテムを入手するチャンスだ!」
→罠にひっかかって盗賊が即死する。
「最初の部屋で犠牲者が出るなんて……許される事じゃない」
→街まですごすご帰って盗賊を蘇生させる。赤字。リセット解禁へ。
「でも根本的な解決になっていませんよね」

WIZをやる度にノーリセットプレイに挑戦するがいつもこうして途中であきらめる。
盗賊が5回死ぬまでは頑張ってみるんだが……。

とりあえずミスが見つからなければ今テストプレイしている物で完成になると思う。

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2011年8月 6日 (土)

オール仮面ライダー・ライダージェネレーション

購入・プレイ・そして一応はクリア。
難易度「ふつう」でしかやってないけど。

一言で記せば「キャラゲーでファイナルファイト」。
難易度はあれの数十分の1ぐらい。
「ふつう」でやればだけど。

掴み技・投げ技が無いから敵と接触した時の対処に手間取る(重なってしまうと攻撃が空振りするので)けど、まぁ慣れでどうにでもなる範疇。
特殊技や空中での連続攻撃を使ったコンボあり。
多分、このコンボがたくさん繋がるキャラが強いんじゃないかと思うが、それが具体的に誰なのかはよくわからず。
なんせキャラ多過ぎなんで……ちょっと使ってみただけだと、手軽に出せてリスクの少ない攻撃を持っている奴が(強さの順位が低いとしても)やり易い。お手軽キャラと強キャラが必ずしも一致しないのはアクションゲームではよくある事。

RXは「強い」キャラではなさそう。
ロボライダー・バイオライダーへの変身が攻撃技扱いだが、どちらもクセの強い攻撃なんで。特にバイオは周囲への範囲攻撃だが、終了後の隙が大きく迂闊に連発するとただのマトになる。
だが特殊能力が「HPが残り僅かになると自動で完全回復、かつ一定時間(けっこう長い)攻防ともに能力値アップ」という保険的なシロモノなので、アクションゲームの苦手な自分にとっては非常に助かった。
回復アイテムを一定個数までストック+任意使用可能なゲームなのだが、RXはそれを余分に1個もって自動使用してくれるようなもんだ。
かなり早く使用可能になる(最初は3キャラしか使えないのだ)ので、使いたい人はずっと使ってられるのも良い。
ただキャラにEXPとレベルがあるので、早期に低レベルで仲間になるキャラは放置していると後半になっても弱いまま。強制出撃は無いが、各ステージ個別に設けられた条件を押さえてクリアすればボーナスがあるので、一部のライダーはある程度レベルを上げておきたくなる。RXは1面途中で仲間になるが4面のボス撃破ボーナスに絡んでいるので、完全放置はもったいない所だ。

なんか書いててスパロボJのGガンダムを思い出してきた。
4週したが、毎回シャッフル同盟はみな一軍に入れていたもんだ。
ゼオライマーが踏ん張ったら敵がみんな蒸発する凄いゲームだったな……。

使ってないライダーもちょっといじってもうしばらく遊んでみようと思う。
どのステージボーナスにも絡んでないので仲間にただいるだけ、よって全然使わなかったライダーとかいるし。
11戦記といいこれといい、スーパー1は隅っこに立ってるだけの人になりがちなんだよな……昔は銀ピカで見てくれだけは目立ってたけど、最近の質が向上したスーツのライダーと一緒に映るともうそれも厳しいし。

追記。
555の特殊能力が前方高速ダッシュで、正直どう使えば役に立つのかよくわからんが、これは効果的な使い方を探れば大化けするシロモノだと見た。
おそらく連続技かなんかに関わってくるだろう。
だが迅速かつ正確な操作を要求されるとお手上げな自分には使いこなせないシロモノだとも睨んでいる。
アクションゲームは予想はつくがどうにもならないって事があるので困る。

さらに追加。
星矢でもこういうの作ってくんねぇかな。
一面が白銀編終了まで(クリアすれば青銅が皆使えるようになる)
二面が12宮編(クリアすれば黄金聖闘士が皆使えるようになる)
三面が海王編(クリアすればカノンが追加される)
四面がハーデス編(クリアすれば裏ステージが解禁される)
裏ステージがLC編(クリアすれば最後の隠しキャラ・サイレントナイト翔が解禁される)
翔の特殊技はHP回復技の「チャージ」で決まりだな……女の子がしてくれるか牛野郎が突っ込んでくるかはランダムで。

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2011年8月 3日 (水)

ドラクエ6クリア

リメイク版のドラクエ6をようやくクリアした。
無論、裏ボスのダークドレアムの撃破までを含めての話だ。

表ボスのデスタムーア戦で強く感じた事だが、もとのSFC版に比べて難易度は大きく下がっている。
ザコ敵のHPが減少した事は広く知られているが、自分としてはボス戦においても簡単になっていると感じた。
理由は次の3つである。

1:作戦命令を味方キャラ個別に出せるようになった

 SFC版ではパーティに一括でしか命令を出せなかったので、ボス戦では基本的に「命令させろ」で指示を出していたものだ。
 別にそれはそれで不便はなかった。
 だがプレイヤーのコマンドはターン開始前に入力するのに対し、AIは実際に動く時の状態をみて行動を決定する。よって「命を大事に」にして回復魔法を使わせる時など、大ケガをしている者がいればベホマ、複数のケガ人がいればベホマラー、皆が軽傷なら攻撃……というふうに使い分けてくれるのだ。
 このメリットにほぼ常時あずかれる、ボス戦でも回復役のみをAI行動にしておけるというのは結構大きい。

2:AI行動でもアイテムを使うようになった

 SFC版ではアイテムを使用しなかったAIだが、容量が増加したおかげかアイテムも使ってくれるようになった。
 ハッスルダンスしか取り柄の無いキャラでも、雷鳴の剣を持たせておけばライデインとハッスルダンスを使い分けてくれる。賢者の石を魔法戦士に持たせるのも有りだ。
 戦法の幅が広がったので、その分ラクになったのである。

3:携帯機なので出先の暇な時間にプレイできる

 よってカジノでスロットを回す時間がとれるようになった。
 自分はああいうギャンブルは全然好きではないので、据え置き機だとほとんどやらないのだが、電車に揺られている時間なら惜しむ事なくスロットに充てる事ができる。
 序盤のドラゴンシールドとプラチナメイルが有名だが、それ以上に魔法の聖水とり放題は大きい。おかげでMPに困らず、中盤以降は敵という敵を範囲攻撃魔法で右から左に焼き尽くす快適なプレイを慣行できた。
 ハッサンで正拳突きを打つゲームなドラクエ6だが、MPさえ確保できれば攻撃魔法はそれにひけを取らぬほどに強い。

デスタムーア戦
 主人公  勇者
 ハッサン  ドラゴン
 ミレーユ  賢者
 チャモロ  魔法戦士
 バーバラ  スーパースター
 テリー  バトルマスター
 ドランゴ  ドラゴン
 スライムナイト  パラディン

 メインメンバーは主人公・ハッサン・ミレーユの3人。状況に応じて四人目を入れ替える。
 テリーにはメガザルの腕輪を装備させ、他の7人が倒された時の保険要因とした。だがそこまでのピンチにならず出番無し。
 スライムナイトには賢者の石を持たせ、パーティの状況によってはバーバラとともにメンバー一時交代、馬車の中まで届く全体回復係りとする。
 第3形態になるとハッサンは仁王立ちを多用する。実はデスタムーアの全体攻撃には仁王立ちのカバーを受け付けない物も多く、意外とダメージが分散する。無論カバー可能な攻撃もあるので、結果的に「体力に恵まれたハッサンが一番攻撃を引き受ける」という理想的な状況に持ちこみ易い。
 ハッサンが倒されたら他のメンバーで攻撃に専念する布陣でもしこうかと思っていたが、結局ハッサンが倒される事もなく主人公のギガスラッシュが魔王の顔を真っ二つにした。
 主人公のレベル40という安全パイな進行レベルだったので当然といえば当然。
 

ダークドレアム戦
 主人公  勇者
 テリー  勇者
 チャモロ  勇者
 バーバラ  勇者
 ハッサン  ドラゴン
 ドランゴ  ドラゴン
 ミレーユ  賢者
 はぐれメタル  はぐれメタル

 ミレーユ姉さんははぐれメタルをマスター済み。熟練度稼ぎの戦闘において、ザコのほとんどは彼女のビッグバンで消滅した。勇者四人完成した時点でレベルは70~80ちょい。メタルキングをハッサンとドランゴの疾風突き2連で確殺できるようになって楽しかったです。
 実際のドレアム戦では勇者4人を使用。
 主人公:基本はギガスラッシュ。HPが大きく減ったら瞑想で回復。微妙なHPの時はハッスルダンスで仲間ごと回復。
 テリー:主人公に同じ
 チャモロ:テリーに同じ
 バーバラ:チャモロに同じ
 楽勝でした。その後の、勝てる相手にだけ滅法強いドレアムさんはちょっと大人気なかったです。つーかドレアムさん、立ち絵がSFC版と変わっているんだな。バトルロードとかいうゲームではライダーキック(しかも電キック)の使い手になっていたそうだが、リメイク6では(まぁやっぱりというか)未使用。

 うむ、やっぱり6は自分的に最高のドラクエであった。

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