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2011年7月31日 (日)

カッコイイ場面

今日、久々に仲間内で集まる事ができたのでTRPGで遊んでいた。

ボスとして出した高レベル敵に、軽戦士が鞭をふるう。鞭は相手の角に絡み付くも、敵は力任せに引っ張り、まけじと踏ん張る軽戦士、ギリギリで持ちこたえるもかなりの不利。もう一度引っ張られれば引きずり倒される事は確実、ピンチ!
だがその隙に味方の格闘家が攻撃を叩き込み、敵の角を叩き折った。戦況一転、パーティは強敵相手に攻勢に出る……。

なんかのバトルマンガのワンシーンみたいだが、ゲーム中で実際に起こった事だ。
明らかに格上の敵に対し、きわどくも一進一退の状況が続き、そして最後に勝つ。

まぁ実際の数値を出すと「いや、それやらせだろ」と言われるぐらい不自然な展開なのだが。
(絶体絶命の場面で都合よく味方に有利な目が出なければ起こらない、等)。

でもイカサマもゲームマスター側の手加減も一切ありませんでした。

ルールの見落としにより起こっただけの事です。

本当なら軽戦士は地面に転がっていたし、泥臭いドッグファイトを延々続けてなんとか終了していたでしょう。

しかし「間違いに後で気づいても、時間をさかのぼっての修正は極力しない」という身内裁定により、そのままゲームを続けてボス敵を鮮やかに倒しました。

自分がゲームマスターをやる時に一番参考にするのは、昔自分がプレイヤーとして参加したゲームのゲームマスターの最低です。

おっと違った裁定だ。まぁあんまり変わらないけどな。

何度もの攻撃の末、かなりの消耗と引き換えに放った渾身の一打が敵に大ダメージを与えた。
だが次のターン、あとはとどめという時にゲームマスターが告げる。
「あ、こいつに○○系の攻撃は効かないんだった。すまんがHP減ってない事にするわ」
でも俺は回復しないんだとさ。

別のゲーム、別のメンバーでの話。

強めの敵が2体登場。
味方のキャラAを攻撃。結構なダメージ。
「こいつらは知能が人間並みに高いから、集中攻撃しないと不自然だよね」
2体がかりの総ダメージ量=味方の回復能力を考慮してもHPの半分を完全にオーバー。
「知能の高い敵だから、弱った相手を見逃すのは不自然だよね」
次のターンにキャラA轟沈。

やった事が無駄になる
助かりようがない
これらがプレイヤーにとって相当につまらない、適当な理屈をこねられてもやっぱりつまらんという事はよくわかった。というか実感した。

今日のボス戦はルールの見落としに気づいた次のターンから、本当のルールを適用しました。
ボスには「お前らがここまでやるとはな。ならば俺も本気を出さねばなるまい」と言わせておきました。
急に堅固になった敵の守りも良い演出になったと自分で思います。
ウチはジャンプのマンガもどきな演出をすればOKな奴ばかりなので大変助かっています。

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コメント

楽しむ事、それが大事ですね。ルールを厳守するよりは緊張感を維持する程度で良いんですから。自分がマスターしていた時にとある魔獸をギリギリで倒した時、プレイヤーからはその戦闘での即興リプレイが始まった程楽しんでもらえた記憶が残っています。

やっぱりサイコロ運とは言え演出と緊張感はどのゲームにも欲しいです。常に演出が素晴らしいゆでたまご先生から学んだフィニッシュに

タクティクスナンバー0!

と言って全力でトドメを差しにきた仲間に感謝しています。大抵は失敗していますが(笑)

投稿: かずお | 2011年8月 9日 (火) 22時29分

凄くウケる(笑われるという意味ではなく)とゲームマスターはやめられなくなりますな。
今回もせっかくの盛り上がりに水を差したくなかったので、後だしの訂正はあえてしなかったというのも理由としてあります。
これがイカサマの発覚だったら、当然やり直しにしていました。

自分もゆでたまご先生から学んだ事を活かし、見た目や名前はアレだが能力は本気という敵をよく出します。
マリモ獣人(ワーマリモ)はそこそこウケました(笑われるという意味ですが)。
ダイスの調子が良くてパーティ半壊しかけましたけど。

投稿: 松友健 | 2011年8月11日 (木) 21時41分

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