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2011年7月

2011年7月31日 (日)

カッコイイ場面

今日、久々に仲間内で集まる事ができたのでTRPGで遊んでいた。

ボスとして出した高レベル敵に、軽戦士が鞭をふるう。鞭は相手の角に絡み付くも、敵は力任せに引っ張り、まけじと踏ん張る軽戦士、ギリギリで持ちこたえるもかなりの不利。もう一度引っ張られれば引きずり倒される事は確実、ピンチ!
だがその隙に味方の格闘家が攻撃を叩き込み、敵の角を叩き折った。戦況一転、パーティは強敵相手に攻勢に出る……。

なんかのバトルマンガのワンシーンみたいだが、ゲーム中で実際に起こった事だ。
明らかに格上の敵に対し、きわどくも一進一退の状況が続き、そして最後に勝つ。

まぁ実際の数値を出すと「いや、それやらせだろ」と言われるぐらい不自然な展開なのだが。
(絶体絶命の場面で都合よく味方に有利な目が出なければ起こらない、等)。

でもイカサマもゲームマスター側の手加減も一切ありませんでした。

ルールの見落としにより起こっただけの事です。

本当なら軽戦士は地面に転がっていたし、泥臭いドッグファイトを延々続けてなんとか終了していたでしょう。

しかし「間違いに後で気づいても、時間をさかのぼっての修正は極力しない」という身内裁定により、そのままゲームを続けてボス敵を鮮やかに倒しました。

自分がゲームマスターをやる時に一番参考にするのは、昔自分がプレイヤーとして参加したゲームのゲームマスターの最低です。

おっと違った裁定だ。まぁあんまり変わらないけどな。

何度もの攻撃の末、かなりの消耗と引き換えに放った渾身の一打が敵に大ダメージを与えた。
だが次のターン、あとはとどめという時にゲームマスターが告げる。
「あ、こいつに○○系の攻撃は効かないんだった。すまんがHP減ってない事にするわ」
でも俺は回復しないんだとさ。

別のゲーム、別のメンバーでの話。

強めの敵が2体登場。
味方のキャラAを攻撃。結構なダメージ。
「こいつらは知能が人間並みに高いから、集中攻撃しないと不自然だよね」
2体がかりの総ダメージ量=味方の回復能力を考慮してもHPの半分を完全にオーバー。
「知能の高い敵だから、弱った相手を見逃すのは不自然だよね」
次のターンにキャラA轟沈。

やった事が無駄になる
助かりようがない
これらがプレイヤーにとって相当につまらない、適当な理屈をこねられてもやっぱりつまらんという事はよくわかった。というか実感した。

今日のボス戦はルールの見落としに気づいた次のターンから、本当のルールを適用しました。
ボスには「お前らがここまでやるとはな。ならば俺も本気を出さねばなるまい」と言わせておきました。
急に堅固になった敵の守りも良い演出になったと自分で思います。
ウチはジャンプのマンガもどきな演出をすればOKな奴ばかりなので大変助かっています。

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2011年7月24日 (日)

格差社会

長らく手を出していなかったリメイクドラクエ6をようやく購入したので、今プレイ中。
いろいろと厳しい評価をされているらしい一品だが、まぁ仕方ないか。

キャラ特性が没個性になる職業システムがそのままになっている。
個人的には納得していない意見。没個性になるほど育つのは裏ボスを余裕でしばき倒せるほど成長してからの事。そんなレベルならどうせ個性もクソもない一方的な強さになっている)

スライムカーリングの存在意義がわからない。
(自分もわからないが、まぁオマケゲームだし……)

呪文・特技の戦闘メニューが一括にまとめられてしまい、使いたい技を探し難くなった。
(やってみて感じたが、これは確かにそのとおり)

強い職・特技が偏っていて、職や技に格差がある。
(それが主人公補正や隠しアイテムに直結している所もあるので、この点は全否定されるものでもないだろう)

仲間にできるモンスターが激減、スライム系のみになった。
キラーマシン2が仲間にできないという一点により、この批判は同意せざるを得ない)

バーバラ弱体化、テリーが微強化、なのに最強クラスのドランゴは大幅強化。
わ……わけがわからねぇ!)

普通は弱かったキャラを底上げし、強かったキャラは下方修正して総合力を均一に近づけようとするもの。
なのになぜかドラクエ6のリメイクは強い奴をさらに強く、弱い奴は救わないという非情な調整がなされている。

バーバラを魔術師にしたがためにザコの攻撃2発で沈むのは、もはや6の風物詩。
天真爛漫なのに虚弱で可憐なのが彼女の自己主張なんだよ!
どうせハッサンの正拳突きで敵は散るから無問題!
ドラクエ6を妹ゲーという人もいるけど、どう考えてもモヒカン男とメスドラゴンが逆毛勇者と一緒に大魔王をヒイヒイ言わせるゲームですよね!

なんだかんだいって、そろそろ天馬の塔に挑もうかという所まで来た。
表ボス撃破までは一気にやっちまおうかな……。

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2011年7月 9日 (土)

久々にソードワールド

ソードワールドの旧版を久々にプレイする機会を得た。
つーかこれ、自分がTRPGユーザーになる前のゲームだからプレイ経験ほとんど無いんだけどな。
つまり自分は2.0の方がよく遊んでいるわけで、旧世代からの出戻り組なのに経験は新世代。
なんだか新品みたいでカッコいいぞ俺。

シナリオの方はちゃんと楽しめる物だった。
変な所や奇抜な所は特になし。
今日は身内以外の人たちと遊んだのだが、やはり余所様はこういうシナリオで遊ぶのだろう。
いつも内輪だと逆に新鮮だ。

仲間内だとすぐに怪人とかモビルスーツとか聖闘士とかを出したがるのでいかん。
もちろんそんな事をするのは全部俺。
いいんだよ仲間うちだとGMすんの俺が一番多いんだから。

とりあえず余所様でもソードワールド旧版の戦闘ルールを本当にルールブックどおり忠実には遊んでいない事がわかった。

「行動宣言は知力の低い者から行いますが、行動の実行は敏捷度の高い者から行います」

パワーバカの敵が一体の時、敵に狙われた奴が防御専念して他のメンバーが攻撃するなどという戦闘スタイルはやはり一般的ではなかった。

まぁソードワールドに限らず、完全にルールブック通りに遊んだTRPGって自分には一つも無いんだけどな。
ガープスは主にルナルで遊んでいたが、すぐにオリジナルの種族や格闘流派でメンバーが埋め尽くされていったのう。

だがこういう「俺たちの時間、俺たちの世界」を仲間内で共有して遊ぶツールとして非常に使い易い事は、TRPGの大きな魅力の一つだと思うのだが。

MMOもちょろちょろやっている自分だが、やっぱりちょっと違う物なんだよな……

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2011年7月 3日 (日)

運よく運悪く

 メンバーの日程により、たまたま今週もTRPGで遊べる事となった。
 前日に集合が決まったので、シナリオ作成は一日で強行。

 それでも仕上げる自分。さすが俺、偉いぞ俺、頑張ったぞ俺。

 そしてシナリオ開始。
 今日は地上型のダンジョンさ、木製の部屋が四本の大木に蔓で吊るされていて、それぞれに登って蔓を切って下に落とさないといけないんだぜ!
 ドラクエ6にあるダンジョンを参考にしたのさ。
 蔓は三本切ればOK。さあどれからどの順番で攻める? もちろん有用なアイテムも置いてあるから、順番によって難易度は変わるんだぜ。強い敵や地形を利用してくる敵からはさっさと逃げて、対抗用のアイテムを手に入れていかないと苦戦は必至!

精霊使い「あれ? 蔓まで俺の攻撃魔法届くじゃん

 時間もなかったし、部屋数多すぎだと実際に遊ぶのしんどいし、高くしすぎて落下したら即死というのは避けたかったし……

精霊使い「必中・物理ダメージの魔法があるな。これなら細い蔓でも撃ち抜けるし、魔法抵抗力関係ねーや」

 そうか、あの魔法は微妙な威力だから存在忘れてたぜ。

精霊使い「MPちょっと食うけど、まともに戦うよりはこれ連発して切れるだけ蔓きった方がいいな。蔓のHPいくつ?」

 それ切って進める予定だったので、そりゃ無敵の固さにしてませんわな。

格闘家「おや? この吊るし方(四方向から吊し上げる)だと、隣同士の二本切るだけで落ちてこない?

 ……あー確かに。ドラクエ6だと魔法の不思議糸だったから一本でも支えてたと言い訳できるが……複数切れば“重力で”落ちてくるとさっき言っちまったな……

 ここで無理矢理、変な魔法バリアで下からは切れない事にもできたんだが……
 禁止連発で俺の想定通りにしろ、とゴリおしせんでもいいか。
 もしこれが商業リプレイだったら、読み物として、話として成立させる事が最優先なんだろうけど。なんせ内輪のゲームだ、もう開き直って笑いをとる方へいくか。

 魔法6連射で落ちてくる最後の部屋。
 木の上で待ち構えていたモンスター達から非難轟々の叫び声。
「知るかよ!」と言い返して部屋に入るPC達(高度があるからモンスター達も飛び降りてはこれない。ゆっくり降りているうちに、PCらは目前の部屋へ入る事ができる)。
 必要な物を手に入れてダンジョンクリアー!
 最後の部屋以外に入ってねー!

 まぁ帰り道で真のボスが襲ってくる展開だったので、大まかには問題ない。
 プレイ時間が予定より大幅に余ったけどな!

 なお、モンスター達は戦う必要もなくなったので、近くの村までPC達と一緒に帰らせた。
 シナリオのエンディングでは氷の妖精や大砲メカが手をふってPCらを見送る展開にしておいた。
 予定以上に平和なラストだが、平和で困る事など何一つないのだ。

 

追記:前回生き延びたドレイクには「カーマセイン」と名付けて再登場させた。
 今度は2ターン耐えしのぐ事ができた。
 ランダムでドロップする金品が運よく高価な物だったので命は助けてもらえた。
 平和でよかった。

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