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2011年5月22日 (日)

回避vs防御

 ゲーム作ったりTRPGのシナリオ作ったりWIZのエディターいじってたりすると
自然とゲームバランスについてあれこれ考えたくなる。

 戦闘という概念のあるゲームには、たいてい回避力防御力って物がある。
どちらもキャラクターの防衛能力って意味では似たようなもんだ。
敵の攻撃力が同じなら、防御力0だが90%の確率で回避する奴回避率0%で確実に被弾するがダメージを90%カットできる防御力の持ち主
同程度の防衛能力を持っていると考えて、まぁ間違いない。

 だが実際に作り手としてプレイヤー(キャラクター)の相手をするなら、この二つは全然違う。
高回避率紙装甲のカトンボよりも、重装甲回避0のドン亀の方が遥かに扱いやすいのだ。

 なんせ確率は確率だ。回避率90%!といったところで、10%の確率でダメージ食らった時に被害が甚大すぎると立て直すのが困難になる。
 だが重装甲の奴は食らう事を前提に進めるし、一発や二発で沈まないようにしているので立て直しもし易い。

「じゃあ回避する奴でも1発や2発で死なないバランスにすればいいだけだよね?」

その通りだ。
そうすると敵の攻撃が弱くなりすぎて緊迫感なくなる場合がほとんどなんだけどな。

「じゃあボスのHPでかくして簡単に倒せなくすれば緊迫感でるよね?」

出ません。
しつこいだけのデクをしばきまくっていてもダレますので。

まぁいろいろ小細工をして、なんとか強い敵を演出しようとし、四苦八苦するんだけど。

 ここで自分が思い出すのがドラクエ1とFF2。

ドラクエ1:思い切って回避率の概念をほとんど無くした。物理攻撃は当たる事が前提。攻撃力と守備力の差でゲームバランスを組み立てればいいので、作り手には作りやすく遊び手には理解し易い。

FF2:敵の特殊能力が強力すぎて防御力の意味が恐ろしく薄い。

「7回ヒット0ダメージ 死んだ」
 どういうことだーっ!俺にわかるように説明しろーっ!

 しかし敵の命中率を0%にする事が普通に可能なシステムになっており、食らわないようにすればいいだけという事に気づくと普通に進めるようになる。
 回避率の重要性は未だに全RPGの中で五本指に入るんじゃないかこれ。

 ついでに思い出すのがスーパーロボット大戦F完結編。

防御力を重視しても、終盤の敵の攻撃力と数と手数の前にはほぼ無力です。
被弾率を0%にしてください。回避力が命です。
ただしそれを為しえるキャラは限定されており、できない奴はどうやってもできません。
弱いキャラはどんどん切り捨てていきましょう。

ダイターン3が動く棺桶になっちまったーっ!

 今ウチのメンバーでやってるソードワールド2.0のパーティーも回避重視低防御の前衛ばかりなんだよな……。
 バランスとり難いねえ。どうすっかねぇ。
 ボスはそこそこ強力な必中系攻撃しかしない奴ばかりにでもするかねぇ。
 したらしたで「高回避力のキャラの意味ないだろ!」とか言ったりするんだよな。
 全発回避されたらボスキャラの攻撃力の意味ないだろ!と言い返すと「でもでもだって~」とごねたりな。
 うるせーだったらお前がGMやって俺のキャラにかすり傷もつけられないヘボボス(略してヘボス?)でも出してろやーコノヤローでもやっぱそんなゲームつまんねぇから俺がGMやって文句はシカトしよう。

 結局そういう事に落ち着く。いつもな。

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コメント

牛若丸と弁慶の昔から、頑丈な奴よりヒラリとかわす奴が持て囃されるものですよねえ。
ロボライダーやマスクドフォームなんかより、バイオライダーやライダーフォームが人気出ますよそりゃ。
(後者2つはそれだけの問題じゃないですけど)
個人的にはT&Tや魔人竜みたいな「攻撃は最大の防御」が好き
なのですが……
いや、あれはあれでやる方も大変だけど、作る方も堪ったものではないからなぁ。
(よく作ったものですよ、本当)

投稿: 玄田牛一 | 2011年5月22日 (日) 23時14分

昔は重戦士と魔法使いのようなタイプが華でしたが、いつからか軽戦士タイプが賞賛されるようになりました。ガンダムもザクマシンガンを無効とした装甲が注目されましたが、後半はアムロの覚醒が戦力に。

やはりユーザー(プレイヤー)にどの程度の緊張感を与えれるかが問題なのでしょうか?ソードワールド(初期)は両立を目指していましたが、回避に特化される事は難しかった記憶があります。

極端になってしまえば特化に向かってしまいますので、どうバランスとるかが本当に難しいですね。両立目指せば中途半端と揶揄される始末。個人的には日本刀・回避と鉄槌・重装甲の和洋折衷が頭を過ぎってます。

投稿: かずお | 2011年5月23日 (月) 07時15分

>>玄田牛一 殿
やはり日本人は華麗な方を好みますか。タイタンフォームもピンチや負け戦が多かったし。
魔人竜の戦闘は、設計はものすごく簡単でラクチンだけど1戦闘増やすだけで項目がドカンとかさばるから困る。
まぁ絶対にスタンダードにはなれないシステムですわ。

>>かずお 殿
ガンダムも種デスの頃には「強い=被弾しない」に偏重してましたね! まぁ作画の手間省いただけなんだろうけど。
ソードワールドに限らず、大概のゲームでは特化型がそうでない型を上回りますね。そうでないと特化する価値ないんですけど。
しかしタイプの異なる特化が二人いるとさあ困った。……ということはウチはまだやり易い方なんですかな。

投稿: 松友健 | 2011年5月23日 (月) 21時21分

FEARのゲームだとほとんどの場合、前衛には重装甲が求められますけどね。
(カバーリングで柔かいPCを護らないといけないので)
ソード2.0はカバーリング系の能力が極めて使いにくいせいで硬いキャラの価値が低いんですよね。

投稿: | 2011年5月24日 (火) 00時04分

カバーリング関係も含め、ソード2.0は「やられる前にやれ」が最適解になるゲームみたいですな。
まぁ攻撃性能の上昇は強くなった実感が得られ易いので、これ自体は悪くないと思います。
重装甲でPTそのものをダイレクトに守るキャラや、それが有効なゲームも自分は好きですが。
人の役に立っている実感と、敵に対する「してやったり」感が同時に得られますからね。

投稿: 松友健 | 2011年5月24日 (火) 22時55分

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